深入理解线性空间与HDR

随着基于物理的渲染技术(Physically Based Shading:PBS)的流行,线性空间也越来越常被提及。
之前看过一些相关的介绍,但始终感觉有些懵懂,于是决定通过博客的形式将其梳理一下。
本文主要解释了线性空间、伽马校正、HDR等基本概念及其对渲染的影响,并介绍了Unity中伽马空间与线性空间的差异。

线性空间


简单来讲,在线性空间内对颜色、光照等进行加减乘除等操作后能得到正确结果。
而转换到非线性(伽马)空间,结果可能就是错误的:

既然非线性空间会导致错误的运算结果,有什么存在的理由呢?这就要说到图片编码中的伽马校正了

伽马校正


编码伽马

因为人眼对暗部的感知要远大于亮部,所以在有限的位数(一般为8位)限制下,用一半的像素来存储亮部区域未免有些浪费,而使用伽马编码则可以充分地利用存储空间:

γ = 0.45

显示伽马

这样的图像直接显示肯定是会比原图要偏亮的,于是微软牵头提出了sRGB颜色空间标准,推荐显示器的显示伽马为2.2:因为0.45 x 2.2 ≈ 1,这就将之前的颜色还原了:

对渲染的影响


由于编码伽马和显示伽马的存在,导致游戏渲染中可能产生以下问题:

图像整体偏暗

因为显示伽马的存在,会导致图像整体偏暗,如0.5经过2.2的伽马校正之后就变成了约0.22

混合方面的影响

对纹理的错误操作

因为图像位数的关系,输入的图片很可能已经被编码,若直接对其进行操作,可能导致不正确的结果,具体过程请参看下节

Unity中的空间差异


Unity中同时支持两种空间(在Edit -> Project Settings -> Player -> Other Settings中设置)

Unity中的伽马空间

采取放任的态度,不进行伽马校正,典型的过程如下:可以看到,一个x2的Shader操作却产生了x4.7的结果(你不过爆谁过爆 。。。)

Unity中的线性空间

和伽马空间最大的不同是在输入和输出的时候都会进行伽马校正,保证操作都是在正确的空间(线性空间)内进行的:最终结果也是符合操作预期的

伽马如此麻烦,会多这么多步骤,啥时候能舍弃它呢?如果有一天我们的存储空间足够大:比如从8位上升到32位,也许就不需要它了。这就是接下来要说的HDR了

HDR


动态范围指最高和最低亮度的比值, 高动态范围(High Dynamic Range:HDR)则代表最亮处和最暗处有较高的比值,这是符合真实世界的:阳光 vs 星光
HDR的好处有:

  • 存储位数更多,可以保留更高的颜色精度
  • 可以存储>1的颜色值,后期再用Tonemapping映射,保留更多亮部细节
  • 屏幕后期的控制力更强,如Bloom的阈值可以设置为>1,提取最亮部分

但事物皆有正反两面,HDR的缺陷有:

  • 需要更大的存储空间,渲染速度也会下降
  • 一些硬件并不支持HDR
  • 一旦使用了HDR将无法利用硬件的抗锯齿功能(可通过屏幕后期来弥补)

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