上一次通过GLFW新建了窗口,并把窗口背景刷新成绿色。这一次跟着教程在窗口中绘制了一个三角形。这一部分相当于让你把openGL绘制图像的流程大致走了一遍,所以出现了很多重要的概念和知识需要记忆。分享一下我的理解。
OpenGL中事物都处在3D空间,所以OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转化为你屏幕上的2D像素。而这一过程就由图形渲染管程来实现。
图形渲染管程的工作可以被划分为两个部分:
下面是详细的工作流程,每个步骤由一种着色器(Shader) 或者高度专门化的函数来处理。后一个阶段接受前一个阶段的输出作为输入。这些不同的阶段可以在显卡的不同核心上并行地运行。
这里出现了一个重要的概念顶点(Vertex)。顶点数据(Vertex Date) 包含了一系列顶点,可以看成顶点数组。一个顶点包含了一个点所需要的所有信息,包括3D坐标,颜色等等。
OpenGL提供了三个对象来方便我们进行定点输入
:顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO
:顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO
:索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO
顶点缓冲对象VBO是用来存储你要描绘的物体所需要的顶点的所有数据,这个数据以线性数组的结构存储在显存中。
索引缓冲对象EBO是用来存储你要绘制顶点的索引的顺序。
因为在OpenGL中,一个你要绘制的图像可能会包含很多的重复的顶点,使用EBO能够避免重复顶点数据的重复存储。比如用两个三角图原来组合一个矩形ABCD,如果按照VBO中的线性绘制,需要绘制两个三角形ABC和ADC,需要6个顶点数据,VBO重复的存储了A,C顶点的数据。如下:
// VBO要存储的数据
float vertices[]{
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 顶点A
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 顶点B
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 顶点C
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 顶点A
-0.5f, -0.5f, 0.0f // 顶点D
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 顶点C
};
如果使用EBO存储绘制顶点的顺序,则VBO只需要4个顶点数据
// VBO要存储的数据
float vertices[]{
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // A
0.5f, 0.5f, 0.0f, // B
0.5f, -0.5f, 0.0f, // C
-0.5f, -0.5f, 0.0f // D
};
// EBO要存储的数据
unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始
0, 1, 2, // 第一个三角形ABC
0, 3, 2 // 第二个三角形ADC
};
顶点数组对象VAO:用我的理解就是封装了对原始顶点数据的处理。
首先引入属性的概念,一个顶点可以很多属性,属性可以是一个三维向量,或是一个数,上面的三角形就只有一个三维向量的位置属性。
因为OpenGL是一个相对底层的东西,VBO只能把原始数据以数字数组的形式进行储存。然而图形渲染管程要求我们输入的是顶点的属性数组,所以OpenGL要求我们在渲染之前对VBO中的单个数组数据解释为一个或多个(取决于属性的数量)属性数组,即把数字数组封装成一个高级一点的数据结构:顶点的属性数组。
自顶向下看,顶点着色器顺序地取一个顶点数据,那这个顶点是原始数据中第几个呢?这是由EBO中的索引决定的,上面的例子就是先取第0,1,2个顶点来画第一个三角形。那么我怎么知道第一个顶点在哪,有什么属性(如何链接顶点属性)?这个由glVertexAttribPointer函数定义,下面定义了一个占位标志为0的三维向量属性:
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void *)0);
第一个参数我的理解是定义这是渲染器中的第几个属性。这与下面渲染器的定义是相关的。
第二个参数代表该属性有几个数
第三个参数代表属性中数的类型
第四个参数代表数据是否标准化(映射到0,1)
第五个参数代表两个相邻的该属性在VBO上的距离,即步长stide
第六个参数代表该属性在缓冲中起始位置的偏移量
同时还有一对函数用来设置属性对于顶点着色器的可见性
glEnableVertexAttribArray(0); // 使第0个数组对着色器可见
终于要说到VAO是什么了,VAO存储了对上面一系列操作的定义,即在VBO上进行了一层封装。因为OpenGL是一种状态机系统,所以每次渲染对象时都要绑定VBO,绑定EBO,链接顶点属性,很繁琐,如果你使用VAO封装了这些操作,只需要绑定VAO就可以了。VAO是什么见下图:
下面是生成一个VAO的示意代码:
// 1. 绑定顶点数组对象
glBindVertexArray(VAO);
// 2. 把我们的顶点数组复制到一个顶点缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 复制我们的索引数组到一个索引缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 4. 设定顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
使用VAO我们留到下面来说。
上面定义好了我们的顶点数组,下面定义我们的渲染过程,这一节的目的就是为了生成上面代码中的shaderProgram,着色器程序
OpenGL规定一个渲染过程必须至少要定义两个着色器,顶点着色器和片段着色器。着色器的定义使用一种很像c语言的语言,着色器语言GLSL(OpenGL Shading Language)。
下面是顶点着色器的GLSL代码:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}
其中layout (location = 0) in vec3 aPos表示,取VAO中的第0个属性,将其命名为aPos,其中属性的结构为vec3。顶点着色器会一次读入一个顶点,处理后输出。上面是最简单的处理,添加一维数据。
#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
}
该着色器把每一个像素点的颜色设置为橙色。
着色器需要编译才能使用,通过下面代码生成着色器
// 向量着色器
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// 检查向量着色器是否被创建成功
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if(!success){
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR::SHAFER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n"
<< infoLog << endl;
}
着色器的GLSL代码被放在字符串vertexShaderSource中。片段着色器同理。
下面创建着色器程序,即一个图形渲染管程。
// 创建着色器程序
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// 删除着色器对象,连接后就不需要了
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
所有的准备工作都做完了,下面就可以绘制图形了
经过上面两步,我定义了一个三角形的VAO(没有EBO),一个着色器程序。我又另外定义了一个长方形的VAORect(包含了EBO的定义)。
下面使用VAO和着色器程序绘制三角形:
// 应用着色器程序
glUseProgram(shaderProgram);
// 绘制三角形
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
// 解绑VAO
glBindVertexArray(0);
使用VAORect绘制矩形:
// 应用着色器程序
glUseProgram(shaderProgram);
// 通过EBO来绘制矩形
glBindVertexArray(VAORect);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// 解绑VAO
glBindVertexArray(0);
注意因为VAORect中也含有VBO,所以也可以通过glDrawArrays来绘制,但是因为VBO中只有4个顶点的属性,所以最多只能绘制出三角形ABC。
关于我的源码,可以看我的GitHub 中的draw rectangle with Element Buffer Object版本。
本文的思路和出现的图来自于 learnopengl-cn.github.io