游戏的乐趣来源到底是什么?人们为什么会觉得这个游戏有趣?众说纷纭,莫衷一是。
有的说游戏乐趣来源于即时反馈,你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。每次砍怪物头上飚出的数字,出招的音效,伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。即时反馈是游戏的重要元素,但绝不是乐趣的来源,这只是游戏的结果之一。如果我们用搬砖来做对比,搬的砖从一个地方转移到了另一个地方,每搬一块砖都有即时反馈,能不能说搬砖很好玩呢?显然是不行的。
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有的说游戏乐趣来源于阶段性目标渐进,游戏不断推出阶段性小目标,催促你不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种快乐的感觉,玩家又迫不及待的投入下一个小目标。这是游戏的乐趣来源吗?我们再次以搬砖为例,你每搬一块砖都是阶段性目标的渐进,那么你每搬一次砖就能获得游戏乐趣了吗?显然也是否定的。
有的说游戏乐趣来源于成就感。游戏的经历让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。人们内心渴望成长,通过达成目标来获得成就感。经典的PBL系统——Points(点数)、Badges(徽章)、Leaderboards(排行榜),就是来自于这种因素的驱动。比如游戏中的称号,完成了某种成就就会被记录。但是成就也是游戏的结果而非乐趣本身,更多的游戏没有成就人们一样乐此不疲。我们同样用搬砖来做对比,别人一天搬1000块砖你能搬1500块砖也可以获得成就感,如果你真的搬得多了还能拿奖金,还能锻炼身体,岂不比游戏里的虚拟成就感更强?
有的说游戏乐趣来源于游戏的意义和使命,给游戏赋予意义,让玩家认为自己在做一件比事情本身更伟大的事,从而受到激励。玩家玩游戏就等于踏上了一段英雄之旅,可以去努力达成无数有意义的成就,这种使命感与成就感会让他更加沉浸在游戏世界里。游戏满足了现实世界中无法满足的需求,带来了现实世界提供不了的奖励,他们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系起来。意义和使命是游戏的乐趣吗?搬砖也许比玩游戏的意义和使命来的更大,搬砖是建筑工程不可或缺的一部分,搬得多了也许还能当劳模,而玩游戏玩多了既伤身体又要花钱,意义远比不上搬砖。
以上说法都不是游戏乐趣的来源,那么游戏的乐趣到底是什么呢?当然游戏的类型很多,限于篇幅,我们没办法穷尽所有的情况,本书主要阐述的是主流竞技游戏的乐趣来源,本书的观点是竞技游戏的乐趣来源于信息的判断和时空的选择,即竞技游戏就是信息判断和空间选择的艺术。
设计游戏到底需要什么样的思维?本书认为应该强具象思维。好的游戏要易学难精,容易学习规则但真正精通却很难,比如围棋,规则非常简单,一句话就能说清楚,但是什么时候应该把子下在哪里却是大有讲究,这就是典型的易学难精。
大部分人都不喜欢计算,逻辑等等过于理性的东西,而是喜欢感性美好的东西,要游戏好玩就要不断堆砌各种玩法,可是不断堆砌的玩法又会让游戏越来越复杂使得玩家无所适从。堆砌的东西过多就会形成“选择的悖论(paradox of choice)”。这是由美国心理学家Barry Schwartz提出的理论,他认为提供更多选择,人们最后得到的满足感其实更少。
原因有几个:首先就是跟机会成本有关,也就是后悔本可以选择“更好的方案”。面对太多选项,无论结果是什么,人们总是会觉得自己本可以选择另一个更好的方案。相比只有很少的选择或根本没有选择的情况下,你从这种多选择中获得的满足感是更少的。
想象一下你在一家冰淇淋店。如果这里的冰淇淋有五种口味,你应该很容易就能选出自己想要的那一个,并觉得很满意。那假设店里卖的不是5种口味,而是20种——不只是巧克力味、香草味、草莓味,还有其它很多种冰淇淋。你或许要花一些时间才能决定要买薄荷巧克力碎口味,但你在吃的时候可能会觉得不是那么满足,因为你会想是不是应该选择曲奇饼干味。即使你的整体体验更好了——因为你能够找到20种更好的口味而不是只有5种——但你仍然会因原来可能发生的事而不那么满意。
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第二点就是责备。如果你做了决策,但结果并不好,这似乎就只能怪你自己。这通常会发生在“公开信息”太多,玩家很难完全消化的情况下。比如你忘记了之前的某个细节线索,结果做了一个不太好的选择,很多人都会感到自责,但如果这种情况在某个游戏中出现得比较频繁,这可能是因为设计不合理,一次呈现了太多信息,游戏状态过于复杂了。
最后一个原因是期待值增加。选项变多,你对结果自然也就抱有更高的期望。选项越多,出现满足你需求选项的概率就越大,你对不完美结果的接受度就越低。当你从各种各样的选择中挑选出一个仍然不是绝对完美的选项时,很容易就会产生不满的情绪。
那么应该怎么解决这个问题?其实也简单,那就是减少信息选项和逻辑推理,增加信息判断和时空的选择,人脑对于空间和时间的理解其实天然的强于逻辑,人脑并不擅长逻辑运算。最典型的就是电脑从DOS指令输入式操作到图形界面的转变,DOS需要用户输入指令来操作电脑,可是那么多的指令信息复杂难记,对一个普通人来说太不友好了,鼠标点击选择图标位置天然符合人性,点击图标位置就是对空间进行选择,这背后就是人脑对于空间信息的理解天然的强于逻辑指令。
游戏性则来源于信息判断和时空选择。通过收集各种信息来判断对手的位移目标,进而使自己位移到有利的位置,同时释放虚假信息误导对手,使对手位移到错误的地点去,从而优先达成游戏目标。
MOBA游戏的游戏性分为战略游戏性和战术游戏性,战略游戏性指的是玩家通过对场上信息的收集进而判断现在该跑到哪个位置去,是发育还是推塔还是杀人还是拿龙?即我们常说的意识,跑到那个位置去就是对地图空间的选择。战术游戏性指的是技能释放的精准度和躲避技能的灵活度,即我们常说的技术,技能释放的精准就是对目标空间的选择,躲避技能的灵活就是空间和目标的交叉选择。地图空间和目标空间的选择就是游戏性的来源。
FPS游戏也是如此,战略游戏性指的是玩家需要知道现在该跑到哪个位置去,是正面进攻还是蹲坑伏击还是占领制高点?即我们常说的意识,跑到那个位置去就是对地图空间的选择。战术游戏性指的是射击的精准度和躲避攻击的灵活度,即我们常说的技术,射击的精准就是对目标空间的选择,躲避射击的灵活就是空间和目标的交叉选择。地图空间和目标空间的选择就是游戏性的来源。
而游戏类型也分为两个大类,即信息判断类和空间选择类。
空间选择类指的是游戏内容主要是对游戏中的空间进行选择的游戏。空间选择类游戏的典型如象棋、围棋等各种棋类。象棋围棋的游戏内容就是选择将棋子落在棋盘上的哪个点,判断对手动向,困死对手获得胜利。象棋通过每个棋子不同的行进路线构成一张将死对手的网。而围棋则是通过控制关键点位围住对手来不断扩大自己的势力范围。
信息判断类指的是游戏内容主要是对游戏中的信息进行判断的游戏。信息判断类游戏的典型如麻将、扑克等各类牌类游戏。麻将扑克的游戏内容主要就是对场上的信息进行判断。扑克牌类游戏的牌分为三类,自己手中的明牌(即自己手中看得见的牌),桌面上的明牌(已经打出的牌)、对手的暗牌(对手手中的牌)。麻将的牌则分为四类,自己手中的明牌(自己手中看得见的牌)、对手手中的暗牌(对手手中的牌)、桌面上的明牌(已经打出的牌)、牌库中的暗牌(尚未摸到的牌)。根据对手打出的牌来推测他手中的牌,同时自己打出的牌要既能够迷惑对手也要使自己的手牌能够方便做牌,这是玩好扑克麻将的精髓。而牌库的不可知,使得手牌要尽可能多的能够灵活配对,这又是玩麻将的独特技巧。
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大部分电子游戏兼具空间选择和信息判断,空间选择和信息判断的设计就是游戏的精髓,所谓空间选择就是选择游戏中的位置,比如《王者荣耀》游戏需要选择角色的跑位,而跑位又分为战略跑位和战术跑位,战略跑位指的是角色应该走到地图上的哪个位置,而战术跑位指的是如何躲避对方的技能,如何封走位使得对方无法躲避自己放出的技能。信息判断指的是通过观察场上各种信息来判断和把控整个游戏节奏,什么时候该去发育,什么时候该去偷人,什么时候该去拆塔,什么时候参加团战,把握游戏的胜利时机。
如何才能设计一个好游戏?把空间选择和信息判断这两个关键点抓住了,游戏自然就能好玩了。我们能够经常看到游戏不断的更新版本,每次更新设计师又加入了新东西还会经常删减一些东西,那么什么时候该做加法而什么时候又该做减法呢?这个问题看起来似乎不好回答,做加法还是减法的因素很多,但是围绕信息判断和时空选择来做,一切就会清晰起来。
一方面是做加法,牢牢抓住信息判断和时空选择这两个核心点做加法,提高这两个核心点的上限,另一方面是做减法,除开围绕两个核心点之外的东西不断删减,降低非两个核心点之外的用户上限。
非核心的典型就是操作复杂性,很多高玩沉醉于某些复杂操作游戏,认为游戏的乐趣来源于操作的复杂性,操作实际上并非游戏乐趣,其乐趣在于操作产生的结果而非操作本身。如格斗游戏一连串华丽的招式,要打出这个连招需要复杂的操作,而这种操作复杂性将大部分玩家拒之门外,不经过苦练无法打出华丽连招,很多人认为正是操作的复杂性使得玩家沉迷于此,这个观念是非常错误的,真正的乐趣来源于华丽连招的特效、击打效果和对手受到的重创,而非操作复杂性。降低操作复杂性,让游戏简单易上手一直是很多游戏的追求,如何让游戏简单易上手?除了减少操作的按键之外,从设计上就要让游戏显得简单。
请思考一个问题,微博为什么能火?在微博之前早就有了博客,你愿意写140字也完全可以,为什么限制了140字反而比不限制更火?反而能激发出那么大的能量?想一想如果一个平台上博士在高谈阔论,普通人还有话语空间吗?长此以往这个平台就只剩下各个专家在发表高论,而普通人只能沦为看客,那么平台就会日渐凋零,只有把人的水平都拉低到同一起跑线,所有人才能发表意见,从而激活整个平台。微博也是这个道理,所有人只能发140字,没有了高谈阔论,没有了阳春白雪,只剩下下里巴人,大众才能广泛参与。
减法典型的例子就是MOBA游戏,MOBA游戏就是从RTS游戏的基础上发展而来的,RTS游戏要操作的单位太多,比如《魔兽争霸3》玩家又要控制各种小兵,又要操作英雄,又要造建筑,而在此基础上诞生的MOBA模式大幅简化操作,只需要控制英雄,到了《DOTA》只需要控制一个英雄,到了《英雄联盟》开始取消反补,增加装备提示,减少装备种类,增加了工资收入,减少商店等一系列的简化。如《DOTA》不同的装备还需要在不同的商店购买,《英雄联盟》都在大本营购买,而《王者荣耀》随时可以购买。此外,《英雄联盟》还取消难以理解的树林视野,改为简单直观的草丛埋伏等等一系列的简化措施,让MOBA游戏受众大大扩展。
再拿FPS游戏举例,早期FPS游戏中的人物移动速度飞快,弹跳能力极高,不需要换弹夹能够连续射击,没有后坐力,各个地点还有血包、护甲可以吃,一个高手打20个菜鸟也不是问题。后来的游戏不断地降低人物的移动速度和弹跳能力,添加了换弹夹的功能,添加了后坐力,取消了血包护甲,导致1个高手能打3个就不错了。这些改动措施就是在简化操作、降低用户进入门槛,让每一个人都能有存在感,拉近高玩和低玩的差距,使他们都能找到自己的乐趣。
通过做减法,把已经获得成功的产品简化后降低用户进入的门槛,推向更广阔的市场,这就是有名的破坏性创新。破坏性创新是哈佛商学院教授克里斯坦森Clayton Christensen提出来的,他写的两本书《创新的困境》和《困境与出路》,都对如何提高创新的成功率有非常深刻的认识。
他认为创新有两种类型,一是维持性的创新(SustaininsInnovation),即向市场提供更高品质的东西;二是破坏性创新,即利用技术进步效应,从产业的薄弱环节进入,颠覆市场结构,进而不断升级自身的产品和服务,爬到产业链的顶端。
实现破坏性创新必须具备三个条件:
1.是否由于新技术发展,使得应用这样的产品和服务变得更加简便?
2.是否存在一些人愿意以较低价格获得质量较差但尚能接受的产品和服务?
3.该项创新是否对市场现存者都有破坏性?
而破坏性创新又分为新市场破坏和低端破坏两种基本模式。新市场破坏并不会正面侵犯主流市场,而是与非消费者竞争,这些非消费者有对某类产品的需求,但是市场上的这类产品的价格往往超出了他们的承受能力。因此,最初这些非消费者除了破坏性创新的产品别无选择。
低端破坏是指在现有的市场和价值网络内,以低成本的商业模式,通过吸引主流企业不看重的低端顾客的消费而发展壮大,这些顾客之前也购买主流产品,但是由于价格对他们来说较贵,购买的量可能很小或者完全不买,而一旦有了价格可以接受的类似产品,他们将非常乐意购买。他们也可能是主流产品的顾客,但并不会因为产品性能变好再去支付多余的钱。对于低端破坏而言,在其向高端市场挺进的过程中,可以非常容易地制订出正确的产品改进次序。
实际上MOBA游戏的兴起就是对原有市场的一次破坏性创新,在原有的网络游戏市场上占据主流的是MMORPG游戏,游戏厂商们绞尽脑汁想着怎么延长游戏时间,怎么增加消费以赚取更多的金钱。MOBA游戏的时间更短、消费更少,根本不被传统游戏厂商所重视,但是MOBA游戏大幅度降低了重度游戏的门槛,争取了大量的客户,一方面将原来不玩游戏的非用户拉入了游戏玩家之列,另一方面将之前玩重度MMORPG游戏的用户使他们脱离原游戏之列也加入了MOBA阵营。
有人可能会问,如果是这样的话,那么之前更加轻度的休闲游戏市场为什么没有成功?其实也很简单,因为游戏过于简化而没有抓住信息判断和空间选择这两个关键点。
最传统的棋牌游戏流行千年不衰,已经证明了只要抓住信息判断和空间选择这两个关键点,游戏就能长盛不衰。那么游戏是越简单越好吗?显然也不是。我们看市场上的游戏,最火的是MOBA类游戏和吃鸡类游戏,真正简单的小游戏并不火。游戏过于简单使得游戏玩法深度不够,用户的粘性并不强,很容易流失。一方面我们在不断的简化游戏和降低对玩家的要求,另一方面我们又在不断地增加玩法使得游戏玩法更加具有深度以满足高玩的需求。如何把握游戏的复杂度呢?使之既好玩又不至于门槛太高将大部分人拒之门外,关键还是把握住两个要点,就是信息判断和空间选择。
有的设计师不得要领,大量的加装备、升级、镶嵌等等,这些东西只能是锦上添花,没有增加真正的核心游戏性,如果游戏性本身不强的话,加这些东西只会适得其反,让人觉得整个游戏非常杂乱,玩不明白。那么应该如何做加法呢?还是要抓住信息判断和时空选择这两个核心来设计游戏。凡是能够增加信息判断和时空选择性的设计就是好设计。
增加元素是有代价的,设计师每增加一个元素都会使得整个系统变得更加庞杂,即使这个元素能够增加较少的游戏性,但是让整个游戏的庞杂程度大大增加的话,就是一个性价比低的元素,就不该增加。
我们以陆战棋为例,假设给陆战棋的棋子加上装备、升级、HP等属性之后,棋子不是按比大小来决定胜负,而是根据棋子的等级装备计算战斗力之后每回合掉HP,HP降为0之后才被吃掉,这样的设计会增加游戏性吗?陆战棋的棋子那么多,如果都加上升级和装备的话,整个游戏变得非常复杂,因为玩家需要掌握各个棋子的等级、装备、HP的信息,信息量一下子成几何级数的增加,而游戏性增加的并不多。这就是个性价比很低的设计,应该抛弃。
早期的陆战棋只有两方对战,双方的接触区域只有三条路,导致防御方优势过大,谁先进攻谁吃亏,后来变为四方对战,接触区域就大大扩展了,活动空间也大大增加,游戏性大大增强了,而整个游戏的改变并不大,这就是个性价比高的设计。
接触面只有三条路的陆战棋
四国的接触面大大增加
《信长之野望14》原版的战斗场面宏大、士兵建模精致、打击特效华丽,可是什么都好就是不好玩,到了升级版将战斗修改为合战模式,部队变成了一个凸字图标,作战成了几个图标的碰撞,从画面表现的角度来讲是大大的退步,可是这样的改变却受到了玩家的好评。原版虽然画面华丽但是战斗策略非常简单,三种阵型对应三种作战模式,行动命令只有撤退、待机和前进,战术命令分为火枪射击和骑兵突击,只是类似石头剪子布的博弈,并没有抓住信息判断和空间选择这两个要点进行设计从而导致游戏并不好玩,而升级版增加了视野,在视野外的敌军不可见,需要根据场上局势来判断敌军动向,这就是信息判断,部队能够位移到不同的空间地点,凸字图标代表了部队的面向方向,侧击和背击敌军能够有额外的效果,这就是空间选择。虽然画面简陋,这些改动由于牢牢抓住了信息判断和空间选择这两个要点,从而大大提升了游戏性。
信长之野望14原版战斗
信长之野望14升级版会战
那么究竟该如何围绕信息判断和时空选择来设计游戏呢?下面的文章我们会根据信息判断、时间选择、空间选择三个维度来详细说明如何设计一个好玩的游戏。
一、空间选择
1.1战略空间
战略空间对于游戏来说就是能够位移的位置多少和远近。
1.1.1战略空间的广大
战略需要有足够大的空间才能施展,空间够大才能引导对手到尽可能远离目的地的地方,从而达成自己的战略目标。
早期的MOBA游戏只有一条攻击路径,玩法就会少很多,只能正面硬怼,后来地图上有了三条攻击路径,这才有了包抄与反包抄、GANK与反GANK等丰富的玩法。哪路应该进攻,哪路该防御,哪路去GANK?现在该分带还是团战?偷塔还是拿龙?等等丰富的玩法。
虽然如此,但我们必须清楚,战略的最高境界是不战而屈人之兵,不打就能直接获胜是最好的。
比如MOBA游戏最好的战略是把敌人引到高地外面,自己去把家偷了。吃鸡游戏最好的战略是尽量少杀人,让别人相互厮杀,自己只需要等那最后一个敌人杀得精疲力竭之时偷偷送他一颗子弹。CS游戏中匪徒最好的战略就是把警察全部引到错误的地点,而自己在无人设防的另一个地点安全埋包。而达成以上这些的条件就是战略空间的足够广大。只有足够广大的战略空间才能把敌人引向离家很远的地点,而自己趁机偷家的同时敌人又来不及回来救援。只有足够广大的战略空间才能安全置身事外而看着别人相互残杀,自己坐收渔利。只有足够广大的战略空间才能把敌方全部引到另一个错误的方向,而自己能够安全从容的埋下炸弹。
当然不战而屈人之兵对战略设计的要求极高,往往可遇而不可求。那么我们能不能退而求其次呢?比如运用战略使敌人的力量分散,从而各个击破敌人。MOBA游戏使用四一分推的战略,正面四人牵制敌人,另一人将一路兵线运到对方塔下,对方不得不派人去清兵,此时单带英雄迅速和另四人集合,我方此时汇合五人在正面以多打少强开对方四人。要打出这样的效果同样需要广阔的战略空间,一人分推的时候要离对方主力的距离足够远,使对方无法抓住我方分推的人,而正面强开的地点同样要距离对方清兵带线的那个人距离足够远,让对方来不及支援。CS游戏同样需要广阔的战略空间来分散对手,让对手顾此失彼。由于防守方有地利优势,匪徒贸然进攻就容易吃亏,佯攻吸引火力,而警察对匪徒到底要进攻A点还是B点不清楚,全守一个点则等于赌博,分兵把守则没有足够的时间支援另一个点,会被匪徒以多打少各个击破,因此对警察的战略能力有很高要求。
1.1.2战略空间的缩小
战略空间一方面需要足够广大来让玩家施展机动并调动敌人,另一方面又要不断缩小,小到足以制造足够的冲突。
最典型的就是吃鸡游戏,不断缩小毒圈,将玩家都赶入小圈中制造冲突,直到剩下最后一人。其他游戏没有毒圈,但又有其他手段来缩小战略空间,如FPS游戏,游戏中后期都是围绕据点来战斗,出生点这样的地方没人会过去了,虽然游戏没有设计缩小地图但实际上等于缩小了地图,将玩家压缩在据点周围进行争夺,制造冲突,直到决出胜负。MOBA游戏也是同理,后期的行动基本都是围绕高地、大小龙来展开,虽然没有一个明确的圈,但是同样将玩家拴在几个点上以制造冲突。
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有的人可能会说,战略空间要广大,又要不断缩小,这不是矛盾吗?当然是不矛盾的。你需要动态的看游戏进程,开始的时候空间要足够广大,这时候玩家需要有足够的空间机动来实现战略机动,即选择攻击什么地点,防御什么地点,而随着游戏的推进,一个游戏不能总是打太极,也越来越需要围绕胜负关键点来作出硬碰硬的战斗,直到最后的决战,这就是战略空间缩小的价值。
1.1.3多攻击路径
游戏的攻击路径指的是游戏中部队能够进行攻击的路径,游戏攻击路径要足够多。攻击的路径分为普通攻击路径和特殊攻击路径,普通攻击路径就是普通移动就能到达的地方,一般有道路、平地、草地、沙漠、浅滩等等。特殊攻击路径就是普通移动到达不了的地方,必须要使用特殊手段,如闪现、飞行、潜入等手段才能到达的地方,如悬崖、高山、深水等等。
对于进攻方来说需要寻找出对方的弱点,给与对手出其不意的打击才是最有成就感的时候,进攻受挫压力增加,找到空挡并击溃对手完成压力释放,获得成就感。而对于防御方来说,需要预判攻击方的攻击节奏和方向,提前在可能的攻击路径上设防,挫败对方的进攻。
普通攻击路径和特殊攻击路径需要有层次的展开,普通攻击路径在初始只有少数的一条或者几条,随着游戏的推进,普通攻击路径也会越来越多。而特殊攻击路径不应是立即可以获得的,需要进攻方不断寻找,不断受挫,初始的普通攻击路径是为最后的特殊攻击路径打开缺口的,普通攻击路径用于迷惑和吸引对方的注意力,使得其不得不分散资源用以应付普通攻击路径所受到的威胁,因为防御方分散了防御资源,才使得特殊攻击路径能够成为突破防御最佳路径。因此我们设计的时候不应立即开放特殊攻击路径,在初始的时候只开放普通攻击路径,而是要在满足一定的条件后才逐步放开特殊攻击路径。
特殊攻击路径还应该是有一定的可预知性,传送、闪现、潜入必须接近到一定距离,这个时候风险也随之加大,只要对方有视野看到就可以做出调整进而防御住进攻方的攻击。因此进攻方必须要寻找防御方的空隙,在不被察觉的情况下突然切入防御阵地,出其不意的破坏防御阵地。随着普通攻击路径和特殊攻击路径的越来越多的放开,防御方的压力会越来越大,一味的防御只会左支右绌疲于奔命越来越被动,必须要发动反击来扳回被动局面,游戏也因此进入决胜阶段。
MOBA类游戏初始的普通攻击路径在三条兵线路,由于防御塔的存在,这个路径很短,保护了英雄发育线的安全,在防御塔不断被推倒之后,普通攻击路径也越来越长。由于兵线往前推,防御方英雄的活动区域也受到压缩,进攻方能够入侵对方的野区,普通攻击路径不断扩大,推动游戏剧本的向前发展。
《英雄联盟》在某个版本之后设计了爆炸果实,爆炸果实即英雄触碰之后向着对应的方向弹跳过去到达目标位置,使得普通攻击路径也能成为特殊攻击路径,无位移英雄gank时可利用爆炸果实穿越地形来达到出其不意的效果,有位移英雄也可利用爆炸果实来实现多段位移,打出精彩的操作。
《英雄联盟》爆炸果实/图源网络
我们再以《星际争霸1》为例,在《星际争霸1》游戏中的推进逻辑是要消灭对手就要建立强大的军队,要建立强大的军队就需要占领更多的矿区,要占领更多的矿区就需要向外扩张,向外扩张势必防守面积增大,防守面积增大了势必会增加普通攻击路径和特殊攻击路径,普通攻击路径和特殊攻击路径都增加了那么防御就容易出现空隙,攻击方抓住这些空隙就能击溃防御方。
《星际争霸1》中的普通攻击路径有中间开阔地带和矿区高地,中间开阔地带能够使大部队展开,适合大兵团作战,矿区高地四周是悬崖,连接中间开阔地带的是狭窄的路口,路口易守难攻,防御方在路口设防能够守住进攻方几倍兵力的攻击。
我们以《星际争霸1》游戏的PVT局面为例,普通攻击路径在游戏的开局即开放,部队可以直接通过普通攻击路径打击对手,但是特殊攻击路径在游戏开始是封闭的,需要攀科技出特殊兵种才能开辟新的特殊攻击路径。
T族的战略通常是初期在路口设立碉堡、地雷和坦克阵防止P族的龙骑快速RUSH,此时的普通攻击路径只有一条,P的部队很难进攻,游戏在此时形成对峙,玩家的心理节奏展开,T在坦克成型后可以逐步推进至附近的开阔地带,同时开出更多的矿区,在新开矿区建立防御阵地不仅要防御P的地面部队从不同方向的进攻,还要防备此时P新研发的仲裁者从空中的特殊路径飞来的打击,此时的普通攻击路径从一条变成了多条,不仅如此,特殊攻击路径也被打开,T作为防御方需要埋雷架坦克优先防御普通攻击路径上的P的大部队,在确保普通攻击路径的安全之后,又需要修筑防空塔和埋雷来防御仲裁者的特殊攻击路径的攻击,由于到处修防空塔需要耗费大量资源则势必会拖慢大部队的成型和科技的攀升速度,因此需要选择优先修筑哪些防御阵地,而P可以利用时间差优先突破那些还未修筑防御阵地的特殊攻击路径。
星际争霸中P族冲击T族阵营
如果T成功守住自己的防御阵地后,等科技的二级攻击研发完成,此时就是游戏的转折点,T的部队战斗力已经超过了P,可以转守为攻,将大部队推进至中央开阔带,此时P的地面部队有更多的普通攻击路径可利用,可以选择从多个方向包围T的部队,双方将在此进行大兵团会战,游戏也因此进入高潮。在开阔地带交战胜利则向敌军基地推进,游戏进入收尾阶段,如战斗失利则退回防御阵地,等待援军,游戏进入拉锯阶段。
因为P族前期有兵力优势,P的战略是前期压制到T的阵地前,但由于《星际争霸1》游戏中的地形设计是矿区在高地而且高地只有一个路口通向外面,再加上低地打高地有几率MISS,以及狭窄的路口和T的雷车坦克阵地的强力防御性,在普通攻击路径上P无法强攻突破阵地,因此需要一方面攀科技出仲裁者,仲裁者可以从特殊攻击路径飞到敌军的某处将军队传送过来,出其不意的打击对手。另一方面P的开矿更方便,因此可以开更多的矿暴更多的兵继续压制对手。而开矿也意味着攻击路径变多,对手反击自己更为容易,此时如果分资源造光炮则拖慢大部队成型时间,如果不造光炮则分矿易受攻击,需要做出权衡。仲裁者如果能找到对手防御阵地的空隙就飞进去破坏敌军基地,如果找不到就飞回正面配合大部队在敌军二级攻击没研发完成之前击溃对手。如果敌军二级攻击完成就不能继续强攻对手阵地了,要退至中央开阔地有更多的普通攻击路径的地区与敌军进行消耗战,此时进入决胜阶段,P如果能保持矿数多于T则可以依靠更多的资源耗死对手,同时仲裁者不断寻找特殊攻击路径的空隙伺机飞入破坏对方的基地。
第二次世界大战中德国能够迅速击败英法联军,占领法国北部,是因为德国在当时采用的是声东击西的特殊攻击路径战略。德国为进攻西欧将部队编为A、B、C三个集团军。A集团军部署在德法边境的阿登森林地区,B集团军部署在荷兰和比利时边境,C集团军部署在德法边境马奇诺防线地区。
首先,德国B集团军突破荷兰和比利时边境,法国为了本土免遭战火摧残,采用了御敌于国门之外的策略,命令法国北部的英法联军主力火速前往支援。此时德国的C集团军对马奇诺防线发动佯攻,使得法军在是否撤回南部马奇诺防线守卫军队时犹豫不决。而后由德国A集团军进攻卢森堡和阿登森林地区,可怜的小国卢森堡连反抗都没有就投降了。而后德军A集团军迅速穿越阿登山脉110公里长的峡谷深入法境。并攻下著名要塞——色当。而后德军长驱直入,迅速包抄出击荷兰和比利时的英法联军主力的后路。由德国名将古德里安领导的装甲军队势不可挡,他推进的速度和威力是前所未有的,将英法联军包围在敦刻尔克,法国人惊慌失措,眼看联军将要遭到围歼。如果不是德国最高统帅部莫名其妙的“敦克尔克之敌将全部留给戈林元帅的空军去解决”命令,那么敦刻尔克的英法联军将被全歼。虽然最后一部分英法军队撤退到了英国,但是法国再也无力抵挡德军的进攻了。
在这次战役中,德国B和C集团军就是从普通攻击路径出发佯攻英法联军,吸引其注意力,而A集团军就是通过英法联军未曾预料到的阿登森林包抄联军后路获得胜利,阿登森林就是特殊攻击路径。
我们对比部落冲突(Clash Of Chans)和海岛奇兵(Boom Beach)的游戏设计,部落冲突的战略空间要更大,进攻方可以从四面八方进攻防守方的基地,不仅可以攻击基地总部,还可以掠夺各个资源点。而防守方不仅要保护自己的总部,还要保护自己的各个资源点,但是全部保护又是几乎不可能完成的任务,只能有选择的保护某些资源点,放弃某些资源点。这就形成了选择权衡的游戏性。反观海岛奇兵,登陆地点只有一个海滩方向可以进攻,对比部落冲突,攻击路径可是大大的减少,还只能攻破总部才能赢,攻击目标也大大减少,整个游戏的选择性大大降低,虽然游戏更后出按理说制作应该更有经验,但是在攻击路径设计上犯了错误,导致海岛奇兵市场表现不如部落冲突。
海岛奇兵敌军只能从海滩进攻、且只有摧毁总部才能获胜
部落冲突四面八方都可以进攻和掠夺
对于攻击路径还有一个反例,就是过于保护空间容错导致的策略降低,最典型的就是回城术。在MOBA游戏中回城是一个默认保留技能,所有角色都拥有,回城可以节省时间快速回复状态,加快游戏节奏。但在策略游戏中回城就不是一个好的技能设计。策略游戏的一大乐趣就是通过战略设计调动敌人主力,进而偷袭敌人的要害地域,可是回城就破坏了这种战略设计,挖空心思精心设计的调虎离山之计,被人家一个回城卷就化解了,严重损害游戏体验。当然回城也不是一无是处,从另一方面讲给了玩家容错性,不至于中一个调虎离山之计后局面就无法收拾,但是目前的回城设计显然成本太低了,需要大幅增加回城的成本,中一个调虎离山尚能挽救,但中两个就要付出巨大代价。这样才能让施展计谋的人有足够的回报,从而形成整个游戏的策略博弈。
1.1.4方向
人物的视野只有前方120度,而真正能获得良好视野的只有前方35度,其他视角就是盲区,面对其他方向的威胁人们无法做出判断,因此绕后攻击是击败对手常用的方法,在FPS游戏中由于屏幕的限制,人的视野夹角更小(由于显示器的不同不能一概而论,通常是103度左右),因此包抄绕后是更常用的突破进攻的手段,利用这个特点和空间选择相结合就能实现好的游戏性。而要实现包抄就需要给予进攻方足够包抄的空间选择,要有足够的距离和掩体来遮蔽防御方的视野和火力,进而帮助进攻方实现包抄的目的。我们对比《CS》里的地图DUST_1中间是一个狭长的走廊和通道,去A点或者去B点都必须通过这个区域,防守方只需要守住这个区域就万事大吉,对进攻方来说必须要突破这个狭长区域才能进行游戏,几乎没有其他空间选择,这显然就是不好的体验。而DUST_2中A和B两点分设在地图两端,中间一条路可以分割AB两点,而又各有三条路通向AB两点,使得空间选择大幅增加,战术包抄灵活多变。游戏体验也大幅增加。
在战略方向上,最典型的游戏就是围棋。围棋就是在空间上把对方棋子围起来获得胜利,他的游戏性就是包围空间的选择。包围空间在现实中的基本原理就是利用人类只能看到正前方的视野限制,从而在其他方向盲区无法做出判断来达到目的。如果我们在战略游戏里要做一个包围的玩法需要哪些条件?
《英雄连》游戏里的机枪反坦克炮分为战斗和行军两种状态,两种状态的切换需要一段时间,战斗状态的机枪和反坦克炮展开就是形成一个面向前方的扇形区域,攻击前方扇形区域内的敌人,但是对其他方向则无能为力,机枪不仅火力凶猛而且还有压制效果,被机枪打中后人只能趴在地上缓慢的爬行。如果敌人架设一座机枪在前方,该如何拔掉这个机枪?正面强攻伤亡惨重,最好的办法莫过于绕过扇形区域攻击侧后,由于机枪无法攻击扇形以外的区域,而切换状态又需要一段时间,如果不能提前发现敌人动向只能坐以待毙。游戏的乐趣就在于进攻方该如何通过绕后撕开防线,而防守方又该如何通过预判进攻路径提前防范对手的绕后。进攻方该如何知道对方的机枪架设在何处?就需要先派一小队去吸引火力,摸清对手机枪的位置,然后派出精锐部队绕后端掉机枪。反之,防御方如何避免机枪手被绕后干掉?不能看见有人就开火,那样就过早暴露了火力点,容易被对方针对性绕后包抄,而是需要隐藏主力,对方来一小队我也以一小队对应,对方如果大举进攻我方才能火力全开。同时在机枪手侧后要有兵力保护,阻止对方绕后的进攻。这就是空间方向产生的绕后与反绕后的游戏性。
战争中的补给消耗极大,部队一旦被包围就无法接受补给,子弹越打越少,士气降低,缺医少药。P社的游戏中部队一旦被围断了补给战斗力就大幅下降,玩家正面强攻伤敌一千自损八百,通过绕后包围切断补给就能事半功倍。如何才能绕后包围?就需要对对方的动向做出判断,提前向对方可能行进的关键点做出运动,达到包围的目的。这就是通过设计方向的作用来达到空间选择乐趣的游戏。
(未完待续)
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