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在【只狼】中的破戒僧拥有三条血槽,攻击方式和机制与当前对应血槽数有关。
第一条血槽:
右横挥→左横挥→前推→上挑→下劈:破戒憎的基础连招,每次攻击基于此基础上的不同组合,往往在左横挥和上挑动作后加入向前突刺(危)、下扫(危)或者转身下扫(危)。
跳砍:在玩家距离破戒憎一定距离或使用回复道具时,破戒憎会跳跃并攻击玩家,下落时的攻击动作为右横挥或是下劈。
后跳砍:破戒憎左右挥击两次后,向玩家面朝方向的后方进行跳跃。
向前突刺(危):提示“危”后,破戒憎向前突刺。
下扫(危):提示“危”后,破戒憎向前方扇形区域进行横扫。
转身下扫(危):提示“危”后,破戒憎以自身为中心的圆形区域进行横扫。
第二条血槽:
基本的攻击方式与第一条血槽时并无差异,在该阶段开始时使用影分身攻击。
影分身:召唤迷雾,破戒憎站在场景中间,释放影分身攻击玩家。影分身一共召唤3次,每次进行3次攻击,每次影分身都以玩家当前位置的一定范围内生成。
第三条血槽:
在该状态下,破戒憎的攻击欲望提高、攻击方式发生变化。
新增的攻击方式如下:
回旋五连击:破戒憎进行连续五次转身挥击,并会向玩家所在位置移动。
回旋跳砍:代替了“跳砍”。与之前的“跳砍”攻击相似,触发机制相同,不同之处为该“回旋跳砍”在跳跃的过程中会进行转身挥击。
喷射毒液(危):提示“危”后,破戒憎向前方喷射毒液,玩家受到攻击增加恐惧槽,恐惧槽满时,玩家即死
破戒憎的关卡场景设计可以从以下两点着手:背景设定、美术风格、地图设计。
背景设定:
破戒憎其中一个参考原型是八百比丘尼,而八百比丘尼因为吃了人鱼肉所以长生不老,这里就对应了【只狼】中不死的主题和主角前往原之宫的目的,这就是破戒憎“不死”元素的考据。
破戒憎的另一个参考原型是武藏坊弁庆,传说弁庆在未跟随义经之前曾在桥上进行“刀狩”,只要看上往来武士身上的太刀便要求比武,其和义经记大战的五条大桥便对应该Boss关卡中的那座桥了。
破戒憎的招式和场景都与枫叶有关,这里可能是出自《红叶鬼》舞台剧。
右上为义经 左下为弁庆 五条大桥上比武
(图片转自http://www.soeyewear.com/Article/Detail/198)
美术风格:
对应背景设定,关卡中必须存在的元素分别有:桥、枫叶、原之宫入口,再按照【只狼】中的背景设定,原之宫位于高处,所以存在一定的积雪,即场景中还需要雪这一元素。将上述说使用日式和风的美术风格进行搭配,最终呈现出了如下图所示的效果。
【只狼】官方宣传图
地图设计:
地图示意图如下。
绿点为钩锁点,玩家可以使用钩锁移动到树上,桥和空地是玩家主要移动的区域,结合示意图可以看出,玩家在桥上战斗时,Z轴的活动范围比X轴的要大,而在空地时,X轴的活动范围比Z轴的要大。
BOSS互动
我认为破戒僧中最有意思的互动机制是其在第二条血槽是释放的影分身攻击。在玩家成功打掉破戒僧的第一条血槽后,破戒憎将释放影分身攻击玩家,影分身产生位置是以玩家当前位置而定的,这时玩家可以选择格挡、闪避影分身攻击或是钩到树上刺杀破戒憎。破戒憎二阶段的影分身攻击只会释放一次,玩家可以选择格挡、闪避影分身攻击也可以直截了当的刺杀破戒憎(前提是你知道)。这里考验了玩家对地图的理解能力。
除此之外,破戒憎的攻击一般都是大范围的攻击,这样的攻击有易格挡、近身难闪避的特点,所以这里考验了玩家的格挡能力。
场景互动
在这里列举两个玩家行为和场景间的互动设计。
长方形的桥型场景与Boss的攻击范围;
上一节中说过,破戒憎的攻击一般都是大范围的攻击,这样的攻击有易格挡、近身难闪避的特点。当玩家在长方形的桥上进行战斗时,x轴上的活动范围便会减少,在玩家近距离躲避Boss攻击时,x轴上容错度将会比y轴上的低。通过场景设计的形象,鼓励玩家进行格挡。
钩锁、树与刺杀;
上一节中还说过,破戒憎二阶段处于影分身攻击时,是可以刺杀的。在场景中有3棵树可进行钩锁,而玩家在破戒憎释放影分身攻击时,使用钩锁爬上书上便可以进破戒憎进行刺杀。但树上也并不是安全的,玩家在非影分身攻击的时间停留在树上师,破戒憎进行跳砍的攻击欲望会增强。
【只狼】是我非常喜欢的一款动作游戏,我希望这一篇分析报告可以为我以后制作动作游戏埋下一颗种子,终有一天我也可以制作一款媲美它的动作游戏。
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