上一篇博文提到,程序如何获取键盘输入,也就是D键按下,程序获取到前进指令,那么获取到前进指令之后,马里奥是如何前进的呢,这篇文章我们重点讨论这个问题。
马里奥的移动,依旧是在帧刷新函数中,这个调用过程上个博文说过,这里不再重复,简单来说就是CMGameScene::OnCallPerFrame调用CMGameMap::OnCallPerFrame,再调用CMGameMap::MarioMove函数,在MarioMove函数中,实现马里奥的移动。
void CMGameMap::MarioMove(float fT)
{
do
{
CMMario* pMario = dynamic_cast(getChildByTag(enTagMario));
CC_BREAK_IF(pMario==NULL);
CCPoint CurMarioPos = pMario->getPosition();
//如果左键按下
if(m_bIsLeftKeyDown)
{
pMario->OnCtrlMove(fT,false);
}
//如果右键按下
if (m_bIsRightKeyDown)
{
CCPoint CurMarioPos = pMario->getPosition();
pMario->OnCtrlMove(fT,true);
//如果Mario的位置变化了,则地图才会卷动
if (convertToWorldSpace(pMario->getPosition()).x>120 && abs(pMario->getPositionX()-CurMarioPos.x)>1 &&
pMario->getPositionX() < (getContentSize().width - SCREEN_WIDTH + 100))
{
setPositionX(getPositionX()-100*fT);
}
}
//如果跳跃键按下
if (m_bIsJumpKeyDown)
{
pMario->OnCtrlJump();
}
//如果没有键按下
if (m_bIsLeftKeyDown==false && m_bIsRightKeyDown==false && m_bIsJumpKeyDown==false)
{
pMario->OnCtrlNoAction();
}
在MarioMove函数中,根据按键的情况,分别调用Mario对象的OnCtrlMove,OnCtrlJump,OnCtrlNoAction三个函数
我们依次来学习这么三个函数,这个文章里首先学习平移函数OnCtrlMove函数
void CMMario::OnCtrlMove(float fT,bool bToRight)
{
if(m_pGameMap==NULL)
{
CCAssert(false,"Error:No Map!");
return;
}
//判断是否可以移动
bool bCanMove = true;
CCSprite* pTileSpriteTop = NULL;
CCSprite* pTileSpriteMid = NULL;
CCSprite* pTileSpriteBottom = NULL;
CCPoint ptPosTop = bToRight?ccp(getPositionX()+boundingBox().size.width,getPositionY()+boundingBox().size.height):
ccp(getPositionX(),getPositionY()+boundingBox().size.height);
CCPoint ptPosMid = bToRight?ccp(getPositionX()+boundingBox().size.width,getPositionY()+boundingBox().size.height/2):
ccp(getPositionX(),getPositionY()+boundingBox().size.height/2);
CCPoint ptPosBottom = bToRight?ccp(getPositionX()+boundingBox().size.width,getPositionY()+5):
ccp(getPositionX(),getPositionY()+5);
//检查马里奥前进方向是否有障碍(检查 上 中 下 三个方向)
pTileSpriteTop = m_pGameMap->TileMapLayerPosToTileSprite(ptPosTop);
pTileSpriteMid = m_pGameMap->TileMapLayerPosToTileSprite(ptPosMid);
pTileSpriteBottom = m_pGameMap->TileMapLayerPosToTileSprite(ptPosBottom);
if (pTileSpriteTop!=NULL || pTileSpriteMid!=NULL || pTileSpriteBottom!=NULL)
{
bCanMove = false;//若在前进方向找到了砖块 则 禁止移动
}
//判断马里奥是否移动出屏幕边界
if(bToRight==false)//判断是否左出界
{
CCPoint ptMarioInWorld = m_pGameMap->convertToWorldSpace(getPosition());
if(ptMarioInWorld.x<=0)
{
bCanMove = false;
}
}
else//判断是否右出界(假定,实际不应该出现这种情况)
{
CCPoint ptMarioInWorld = m_pGameMap->convertToWorldSpace(getPosition());
if(ptMarioInWorld.x>=SCREEN_WIDTH-boundingBox().size.width)
{
bCanMove = false;
}
}
//根据马里奥当前状态 来处理
switch(m_eCurMarioStatus)
{
case enMarioStatusStandLeft: //如果是待机状态
case enMarioStatusStandRight:
{
//根据状态播放动画
switch(m_eCurMarioLevel)
{
case enMarioLevelSmall:
{
m_pCcbReader->getAnimationManager()->runAnimationsForSequenceNamed(_CCB_MARIO_SMALL_RUN_);
}break;
case enMarioLevelBig:
{
m_pCcbReader->getAnimationManager()->runAnimationsForSequenceNamed(_CCB_MARIO_BIG_RUN_);
}break;
case enMarioLevelMax:
{
m_pCcbReader->getAnimationManager()->runAnimationsForSequenceNamed(_CCB_MARIO_MAX_RUN_);
}break;
}
//变更位移
if(bCanMove==true)
{
float fCurPosX = getPositionX();
if(bToRight)
{
fCurPosX += _MARIO_BASIC_SPEED_PER_SEC_*fT; //向右移动
m_bFaceToRight = true;
}
else
{
fCurPosX -= _MARIO_BASIC_SPEED_PER_SEC_*fT; //向左移动
m_bFaceToRight = false;
}
setPositionX(fCurPosX);
}
//改变马里奥状态
m_eCurMarioStatus = bToRight?enMarioStatusRunRight:enMarioStatusRunLeft;
//设置马里奥面对方向
MarioTurn(bToRight);
}break;
case enMarioStatusRunLeft: //若马里奥正在向左移动
case enMarioStatusRunRight: //这里设计成允许直接变向,如果要增加额外动作效果,可在这里区分
{
//变更位移
if(bCanMove==true)
{
float fCurPosX = getPositionX();
if(bToRight)
{
fCurPosX += _MARIO_BASIC_SPEED_PER_SEC_*fT; //向右移动
}
else
{
fCurPosX -= _MARIO_BASIC_SPEED_PER_SEC_*fT; //向左移动
}
setPositionX(fCurPosX);
}
//改变马里奥状态
m_eCurMarioStatus = bToRight?enMarioStatusRunRight:enMarioStatusRunLeft;
//设置马里奥面对方向
MarioTurn(bToRight);
}break;
case enMarioStatusOnAirLeft: //同方向跳跃正常位移 反方向跳跃 不改变面对方向 且位移量减半
case enMarioStatusOnAirRight: //
{
if(bCanMove==true)
{
//变更位移
float fCurPosX = getPositionX();
//计算位移量
float fMoveDis = 0.f;
if((m_eCurMarioStatus==enMarioStatusOnAirLeft&&bToRight==true)||(m_eCurMarioStatus==enMarioStatusOnAirRight&&bToRight==false))
{
fMoveDis = _MARIO_BASIC_SPEED_PER_SEC_*fT*0.5f; //若反向 则 位移量减半
}
else
{
fMoveDis = _MARIO_BASIC_SPEED_PER_SEC_*fT; //若同向 则 正常位移
}
if(bToRight)
{
fCurPosX += fMoveDis; //向右移动
}
else
{
fCurPosX -= fMoveDis; //向左移动
}
setPositionX(fCurPosX);
}
}break;
}
}
这个函数代码比较多,我们一段段来分析,首先第一段代码
这段代码根据马里奥移动的方向,找到它移动的边界点ptPosTop,ptPosButton, ptPosMid,再查看这三个点上是否有障碍物,如果有,那么马里奥不能移动。
以上代码判断马里奥是否出了边界,判断出边界有很多办法,这里采用了转化成世界坐标来判断的方法。
这里要注意的是这段代码:
CCPoint ptMarioInWorld = m_pGameMap->convertToWorldSpace(getPosition());
首先getPosition是马里奥精灵调用的函数,它返回的坐标是它的父亲节点的坐标系,也就是地图的坐标系。
然后用m_pGameMap去调用convertToWorldSpace,又把这个坐标转化成窗口的坐标。
这个窗口的坐标,如何x<0或者x>窗口的宽度,那么我们认为出界了。
如果大家不怎么理解上面的话,那么建议好好学习cocos2dx的坐标系,在之前的博文中有。
接下来就是马里奥的移动,如果能移动的话,根据马里奥原来的状态,来控制马里奥的移动,这里选取一种case来说明,因为其他case是差不多的。
马里奥的状态有:向左站立,向右站立,向左移动,向右移动,向左飞行,向右飞行六种状态,我们看看在移动状态下的case是如何处理的
在这个case中,如果能移动,则根据ft时间计算移动长度,再累加到马里奥的x坐标,最后设置新的位置,这样完成了位置的移动
如果方向发生变化,那么马里奥的状态也要变,同时马里奥的方向也要变,这个是调用MarioTurn函数实现的。