DirectX11 With Windows SDK--03 索引缓冲区、常量缓冲区

前言

一个立方体有8个顶点,然而绘制一个立方体需要画12个三角形,如果按照前面的方法绘制的话,则需要提供36个顶点,而且这里面的顶点数据会重复4次甚至5次。这样的绘制方法会占用大量的内存空间。

接下来会讲另外一种绘制方法,可以只提供立方体的8个顶点数据,然后用一个索引数组来指代使用哪些顶点,按怎样的顺序绘制。

在阅读本章之前,先要了解下面的内容:

章节
02 顶点/像素着色器的创建、顶点缓冲区
HLSL中矩阵的内存布局和mul函数探讨

当然,我也建议你及早开始了解并上手图形调试器,以帮助寻找在CPU调试时无法察觉到的问题:

章节
Visual Studio图形调试器详细使用教程

学习目标

  1. 掌握索引缓冲区的创建、使用
  2. 掌握常量缓冲区的创建、更新、使用
  3. 根据索引绘制出第一个立方体

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欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。

索引缓冲区(Index Buffer)

使用索引缓冲区进行替代指定顺序绘制,可以有效减少顶点缓冲区的占用空间,避免提供大量重复的顶点数据。

在使用索引缓冲区前,先讲初始化顶点数组,如下:

// ******************
// 设置立方体顶点
//    5________ 6
//    /|      /|
//   /_|_____/ |
//  1|4|_ _ 2|_|7
//   | /     | /
//   |/______|/
//  0       3
VertexPosColor vertices[] =
{
	{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f) },
	{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f) },
	{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f) },
	{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f) },
	{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f) },
	{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT4(1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f) },
	{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f) },
	{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT4(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f) }
};

然后顶点缓冲区的创建和使用和之前一样:

// 设置顶点缓冲区描述
D3D11_BUFFER_DESC vbd;
ZeroMemory(&vbd, sizeof(vbd));
vbd.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
vbd.ByteWidth = sizeof vertices;
vbd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
vbd.CPUAccessFlags = 0;
// 新建顶点缓冲区
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
ZeroMemory(&InitData, sizeof(InitData));
InitData.pSysMem = vertices;
HR(m_pd3dDevice->CreateBuffer(&vbd, &InitData, m_pVertexBuffer.GetAddressOf()));

// 输入装配阶段的顶点缓冲区设置
UINT stride = sizeof(VertexPosColor);	// 跨越字节数
UINT offset = 0;						// 起始偏移量

m_pd3dImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1, m_pVertexBuffer.GetAddressOf(), &stride, &offset);

现在索引数组的初始化如下:

// 索引数组
DWORD indices[] = {
	// 正面
	0, 1, 2,
	2, 3, 0,
	// 左面
	4, 5, 1,
	1, 0, 4,
	// 顶面
	1, 5, 6,
	6, 2, 1,
	// 背面
	7, 6, 5,
	5, 4, 7,
	// 右面
	3, 2, 6,
	6, 7, 3,
	// 底面
	4, 0, 3,
	3, 7, 4
};

然后填充缓冲区描述信息并创建索引缓冲区:

// 设置索引缓冲区描述
D3D11_BUFFER_DESC ibd;
ZeroMemory(&ibd, sizeof(ibd));
ibd.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
ibd.ByteWidth = sizeof indices;
ibd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
ibd.CPUAccessFlags = 0;
// 新建索引缓冲区
InitData.pSysMem = indices;
HR(m_pd3dDevice->CreateBuffer(&ibd, &InitData, m_pIndexBuffer.GetAddressOf()));

ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer方法--渲染管线输入装配阶段设置索引缓冲区

void ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer( 
    ID3D11Buffer *pIndexBuffer,     // [In]索引缓冲区
    DXGI_FORMAT Format,             // [In]数据格式
    UINT Offset);                   // [In]字节偏移量

在装配的时候你需要指定每个索引所占的字节数:

DXGI_FORMAT 字节数 索引范围
DXGI_FORMAT_R8_UINT 1 0-255
DXGI_FORMAT_R16_UINT 2 0-65535
DXGI_FORMAT_R32_UINT 4 0-2147483647

于是我们可以这样:

// 输入装配阶段的索引缓冲区设置
m_pd3dImmediateContext->IASetIndexBuffer(m_pIndexBuffer.Get(), DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);

注意:当前更新将统一使用的索引类型为32位无符号整数。

常量缓冲区(Constant Buffer)

在HLSL中,常量缓冲区的变量类似于C++这边的全局常量,供着色器代码使用。下面是一个HLSL常量缓冲区示例:

cbuffer ConstantBuffer : register(b0)
{
    matrix g_World; 
    matrix g_View;  
    matrix g_Proj;  
}

cbuffer 用于声明一个常量缓冲区

matrix 等价于 float4x4,同样有vector等价于float4.其中D3D中的矩阵默认是行主矩阵形式,但是到了HLSL的matrix默认是列主矩阵形式。

register(b0) 指的是该常量缓冲区位于寄存器索引为0的缓冲区

而在C++应用层,常量缓冲区的对应结构体可以为:

struct ConstantBuffer
{
	XMMATRIX world;
	XMMATRIX view;
	XMMATRIX proj;
};

目前常量缓冲区有两种运行时更新方式:

  1. 在创建资源的时候指定UsageD3D11_USAGE_DEFAULT,可以允许常量缓冲区从GPU写入,需要用ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource方法更新。
  2. 在创建资源的时候指定UsageD3D11_USAGE_DYNAMICCPUAccessFlagsD3D11_CPU_ACCESS_WRITE,允许常量缓冲区从CPU写入,首先通过ID3D11DeviceContext::Map方法获取内存映射,然后再更新到映射好的内存区域,最后通过ID3D11DeviceContext::Unmap方法解除占用。

不仅常量缓冲区,一般的缓冲区和纹理资源更新都可以使用上述两种方式。前者适合更新不频繁(隔一段时间更新),或者仅一次更新的数据。而后者更适合于需要频繁更新,如每几帧更新一次,或每帧更新一次或多次的资源。

由于常量缓冲区大多数需要频繁更新,因此后续都将主要使用DYNAMIC更新。创建支持DYNAMIC更新的缓冲区过程如下

D3D11_BUFFER_DESC cbd;
ZeroMemory(&cbd, sizeof(cbd));
cbd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
cbd.ByteWidth = sizeof(ConstantBuffer);
cbd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
cbd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
// 新建常量缓冲区,不使用初始数据
HR(m_pd3dDevice->CreateBuffer(&cbd, nullptr, m_pConstantBuffer.GetAddressOf()));

注意:在创建常量缓冲区时,描述参数ByteWidth必须为16的倍数,因为HLSL的常量缓冲区本身以及对它的读写操作需要严格按16字节对齐

现在来了解更新缓冲区的两种方法所需要用到的函数。

DYNAMIC更新

ID3D11DeviceContext::Map[1]函数--获取指向缓冲区中数据的指针并拒绝GPU对该缓冲区的访问

HRESULT ID3D11DeviceContext::Map(
    ID3D11Resource           *pResource,          // [In]包含ID3D11Resource接口的资源对象
    UINT                     Subresource,         // [In]缓冲区资源填0
    D3D11_MAP                MapType,             // [In]D3D11_MAP枚举值,指定读写相关操作
    UINT                     MapFlags,            // [In]填0,CPU需要等待GPU使用完毕当前缓冲区
    D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE *pMappedResource     // [Out]获取到的已经映射到缓冲区的内存
);

D3D11_MAP枚举值类型的成员如下:

D3D11_MAP成员 含义
D3D11_MAP_READ 映射到内存的资源用于读取。该资源在创建的时候必须绑定了
D3D11_CPU_ACCESS_READ标签
D3D11_MAP_WRITE 映射到内存的资源用于写入。该资源在创建的时候必须绑定了
D3D11_CPU_ACCESS_WRITE标签
D3D11_MAP_READ_WRITE 映射到内存的资源用于读写。该资源在创建的时候必须绑定了
D3D11_CPU_ACCESS_READ和D3D11_CPU_ACCESS_WRITE标签
D3D11_MAP_WRITE_DISCARD 映射到内存的资源用于写入,之前的资源数据将会被抛弃。该
资源在创建的时候必须绑定了D3D11_CPU_ACCESS_WRITE和
D3D11_USAGE_DYNAMIC标签
D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE 映射到内存的资源用于写入,但不能复写已经存在的资源。
该枚举值只能用于顶点/索引缓冲区。该资源在创建的时候需要
有D3D11_CPU_ACCESS_WRITE标签,在Direct3D 11不能用于
设置了D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER标签的资源,但在
11.1后可以。具体可以查阅MSDN文档

最后映射出来的内存我们可以通过memcpy_s函数来更新。

默认情况下,若待访问资源仍在被GPU使用,CPU会阻塞直到能够访问该资源。

注意:千万不要对只支持写操作的映射内存区域进行读取操作!否则这会招致十分显著的性能损失。即便是像这样的C++代码:*((int*)MappedResource.pData) = 0都会引发读操作从而触发性能损失。这在x86汇编表示为AND DWORD PTR [EAX], 0

ID3D11DeviceContext::Unmap函数--让指向资源的指针无效并重新启用GPU对该资源的访问权限

void ID3D11DeviceContext::Unmap(
    ID3D11Resource *pResource,      // [In]包含ID3D11Resource接口的资源对象
    UINT           Subresource      // [In]缓冲区资源填0
);

现在需要利用mBuffer结构体变量用于更新常量缓冲区,其中viewproj矩阵需要预先进行一次转置以抵消HLSL列主矩阵的转置,至于world矩阵已经是单位矩阵就不需要了:

m_CBuffer.world = XMMatrixIdentity();	// 单位矩阵的转置是它本身
m_CBuffer.view = XMMatrixTranspose(XMMatrixLookAtLH(
		XMVectorSet(0.0f, 0.0f, -5.0f, 0.0f),
		XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f),
		XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f)
	));
m_CBuffer.proj = XMMatrixTranspose(XMMatrixPerspectiveFovLH(XM_PIDIV2, AspectRatio(), 1.0f, 1000.0f));


D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedData;
HR(m_pd3dImmediateContext->Map(m_pConstantBuffer.Get(), 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedData));
memcpy_s(mappedData.pData, sizeof(m_CBuffer), &m_CBuffer, sizeof(m_CBuffer));
m_pd3dImmediateContext->Unmap(m_pConstantBuffer.Get(), 0);

DEFAULT更新

ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource方法[1]--更新缓冲区的数据

该方法可以用于更新允许GPU写入的资源:

void ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource( 
    ID3D11Resource *pDstResource,   // [In]需要更新的常量缓冲区
    UINT DstSubresource,            // [In]缓冲区资源填0
    const D3D11_BOX *pDstBox,       // [In]忽略,填nullptr
    const void *pSrcData,           // [In]用于更新的数据源
    UINT SrcRowPitch,               // [In]忽略,填0
    UINT SrcDepthPitch);            // [In]忽略,填0

该方法仅可以用于以D3D11_USAGE_DEFAULTD3D11_USAGE_STAGE方式创建的资源,并且不能用于深度模板缓冲区和支持多采样的缓冲区。

ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource的性能表现取决于是否出现与待更新缓冲区的资源竞争。例如,GPU正在执行绘制操作时占用了该缓冲区,然后CPU发出了对同一个缓冲区的UpdateSubresource操作。

  1. 当出现资源竞争时,UpdateSubresource会对源数据进行2次拷贝。第一次是CPU拷贝一份资源在临时的内存空间让GPU命令缓冲能够访问它,发生在该方法被返回之前。然后第二次由GPU从内存拷贝到不可映射的显存区域。第二次拷贝通常是异步发生的,因为这是在GPU命令缓冲被刷新后执行的。
  2. 若没有出现资源竞争,UpdateSubresource的行为取决于CPU认为怎样会更快:像第一步那样执行,或者直接从CPU拷贝到最终的显存资源位置。具体行为还是要依赖于系统。

该方法本身涉及到CPU的拷贝操作,CPU运行开销会比较大一些,而且还需要留有足够的显存空间。

注意:如果用于更新着色器的常量缓冲区,不能对其中的数据部分更新,必须完整地进行数据的更新。

使用该方法只需要一句代码就可以更新:

m_CBuffer.world = XMMatrixIdentity();	// 单位矩阵的转置是它本身
m_CBuffer.view = XMMatrixTranspose(XMMatrixLookAtLH(
		XMVectorSet(0.0f, 0.0f, -5.0f, 0.0f),
		XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f),
		XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f)
	));
m_CBuffer.proj = XMMatrixTranspose(XMMatrixPerspectiveFovLH(XM_PIDIV2, AspectRatio(), 1.0f, 1000.0f));

m_pd3dImmediateContext->UpdateSubresource(m_pConstantBuffer.Get(), 0, nullptr, &m_CBuffer, 0, 0);

ID3D11DeviceContext::*SSetConstantBuffers方法--渲染管线某一着色阶段设置常量缓冲区

这里的*可以是V, H, D, C, G, P六种可编程渲染管线阶段,函数的形参都基本一致。

现在更新了数据后,我们还需要给顶点着色阶段设置常量缓冲区供使用。

void ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers( 
    UINT StartSlot,     // [In]放入缓冲区的起始索引,例如上面指定了b0,则这里应为0
    UINT NumBuffers,    // [In]设置的缓冲区数目
    ID3D11Buffer *const *ppConstantBuffers);    // [In]用于设置的缓冲区数组

绑定常量缓冲区的操作通常只需要调用一次即可:

m_pd3dImmediateContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, m_pConstantBuffer.GetAddressOf());

HLSL代码

该例程所用的HLSL代码如下:

//Cube.hlsli

cbuffer ConstantBuffer : register(b0)
{
    matrix World; 
    matrix View;  
    matrix Proj;  
}


struct VertexIn
{
	float3 posL : POSITION;
	float4 color : COLOR;
};

struct VertexOut
{
	float4 posH : SV_POSITION;
	float4 color : COLOR;
};

// Cube_VS.hlsl
#include "Cube.hlsli"

VertexOut VS(VertexIn vIn)
{
    VertexOut vOut;
    vOut.posH = mul(float4(vIn.posL, 1.0f), gWorld);  // mul 才是矩阵乘法, 运算符*要求操作对象为
    vOut.posH = mul(vOut.posH, gView);               // 行列数相等的两个矩阵,结果为
    vOut.posH = mul(vOut.posH, gProj);               // Cij = Aij * Bij
    vOut.color = vIn.color;                         // 这里alpha通道的值默认为1.0
    return vOut;
}
// Cube_PS.hlsl
#include "Cube.hlsli"

float4 PS(VertexOut pIn) : SV_Target
{
    return pIn.color;   
}

注意:在HLSL中,矩阵乘法不能用*运算符,该运算符要求两个矩阵行列数相同,运算的结果也是一个同行列数的矩阵,运算过程为:Cij = Aij * Bij。应该使用mul函数进行替代。

GameApp::UpdateScene方法--逐帧更新数据

绘制之前我们得让立方体转起来,不然就只能看到立方体的正面。在这里我们让立方体同时绕X轴和Y轴旋转,修改世界矩阵即可(无需太在意旋转矩阵的设置是否合理,仅仅是为了演示效果):

void GameApp::UpdateScene(float dt)
{
	
	static float phi = 0.0f, theta = 0.0f;
	phi += 0.0001f, theta += 0.00015f;
	m_CBuffer.world = XMMatrixTranspose(XMMatrixRotationX(phi) * XMMatrixRotationY(theta));
	// 更新常量缓冲区,让立方体转起来
	D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedData;
	HR(m_pd3dImmediateContext->Map(m_pConstantBuffer.Get(), 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedData));
	memcpy_s(mappedData.pData, sizeof(m_CBuffer), &m_CBuffer, sizeof(m_CBuffer));
	m_pd3dImmediateContext->Unmap(m_pConstantBuffer.Get(), 0);
}

GameApp::DrawScene方法

ID3D11DeviceContext::DrawIndexed方法--根据顶点和索引缓冲区进行绘制

在输入装配阶段指定好了顶点缓冲区、索引缓冲区和原始拓补类型后,再绑定常量缓冲区到顶点着色阶段,最后就可以使用ID3D11DeviceContext::DrawIndexed方法来绘制:

void ID3D11DeviceContext::DrawIndexed( 
    UINT IndexCount,            // 索引数目
    UINT StartIndexLocation,    // 起始索引位置
    INT BaseVertexLocation);    // 起始顶点位置

举个例子,如果按下述方式调用:

m_pd3dImmediateContext->DrawIndexed(6, 6, 4);

假设顶点缓冲区有12个顶点,索引缓冲区有12个索引,存放的值为{11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0},
上面的调用意味着顶点缓冲区我们从索引4作为我们的基准索引,然后索引缓冲区则是使用了索引6到11对应的索引值,即{5, 4, 3, 2, 1, 0},然后加上基准索引值4为最终取得的原来顶点缓冲区索引为{9, 8, 7, 6, 5, 4}的顶点。

现在我们要绘制12个三角形,构成立方体。GameApp::DrawScene方法实现如下:

void GameApp::DrawScene()
{
	assert(m_pd3dImmediateContext);
	assert(m_pSwapChain);

	static float black[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };	// RGBA = (0,0,0,255)
	m_pd3dImmediateContext->ClearRenderTargetView(m_pRenderTargetView.Get(), reinterpret_cast(&black));
	m_pd3dImmediateContext->ClearDepthStencilView(m_pDepthStencilView.Get(), D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);

	// 绘制立方体
	m_pd3dImmediateContext->DrawIndexed(36, 0, 0);
	HR(m_pSwapChain->Present(0, 0));
}

效果如下:

练习题

粗体字部分为自定义题目

  1. 尝试只用5个顶点绘制四棱锥
    DirectX11 With Windows SDK--03 索引缓冲区、常量缓冲区_第1张图片
  2. 尝试将四棱锥、立方体的顶点数据放在同一个顶点缓冲区,索引数据也放在同一个索引缓冲区,然后使用这两个缓冲区来绘制出这两个物体(让四棱锥在左边,立方体在右边,可以修改顶点数据,也可以使用变换矩阵)
  3. 尝试创建动态顶点缓冲区,然后通过MapUnmap的方式给顶点缓冲区写入顶点数据。

关于资源的更新,具体可以了解下面两个链接:

Efficient_Buffer_Management

how-to-use-updatesubresource-and-map-unmap

DirectX11 With Windows SDK完整目录

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