leapmotion文档(2):虚拟现实中的手追踪

虚拟现实是一种感觉输入系统,可以让用户置身于虚拟世界。现在的技术使用头戴式显示器作为感觉输入的主要途径。这些显示器使用位置方向追踪使使用者置身于虚拟世界并且提供一种真实存在感。手势追踪加强了这种存在感。

很多人通过手的交互会有一种真实感。你可以通过在虚拟空间放置和现实空间位置一致的LeapHandController来实现这种交互。

与现在头盔的区别

现在可用的VR头部设备包括台式头戴式显示器,Oculus Rift和Valve,以及一些安卓设备。在这些台式系统中,和Leap motion的区别小到不存在。如果你在HDM头戴式显示器中安装外围设备,向前看,标准的unity预设会处理好Rift和Vive传来的数据。安卓的SDK(软件开发包)依然在发展。台式和可移动设备的主要区别是移动平台具有较低的计算能力。更低的计算能力让帧率和延迟变得更重要,因为对一个应用GPU和CPU预算是非常少的。

在不同的头戴式设备中有一个很小的不同是,当场景加载进去,他们决定相机高度的方法不同。比如Oculus Rift基于HMD头部追踪的位置来确定相机高度。Valve Vive,用了另一种方法,将相机高度设为HDM在地面上的实际位置。如果你设计的场景这些设备都可使用,你应该在初始高度上做一些调整。这不是Leapmotion相关的本质话题,但是我可以在unity的VRHeightOffset.cs脚本中做一些设置,调整LMHeadMountedRig的高度应对不同类型的头部显示装置。

与台式手势识别器的区别

如果你对Leapmotion设备发展很熟悉,考虑以下方面的不同:

1.在VR中,使用者能更强烈的感受到自己的手和场景中物体的相对距离。这使使用者有更强烈的真实感。

2.世界的规模在虚拟现实中是一个重要问题。当加入了手模型后,这个问题更加重要。场景规模被熟悉的物体间的相对规模所影响。

3.由于leapmotion从不同角度来观察手,会出现自遮挡问题。有一些交互,比如说水平移动,在桌面上非常方便但在VR场景中很困难。相反的另一些交互,比如拇指向上,在VR中做的更容易。

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