自己应用里面的性能优化

  • 画线的一些部分使用CALayer而不是UIView。

如果你使用CALayer,不设置contents,而是设置background color, Core Animation不会上传任何数据给GPU,当然这些工作还是要被GPU运算的,只是不需要具体的像素数据,同理,渐变也是一个道理,不需要把像素上传给GPU。

  • 视图位置能不调整就不要调整,在复杂的页面尽量不使用autoLayout,因为cpu会一直在那计算位置
  • 不要多次移除添加视图,应提前创建好,不需要的视图暂时隐藏就好。
  • 使用离屏渲染
    self.layer.shouldRasterize(光栅化) = YES; //把原本离屏渲染的操作转嫁到 CPU 上去,离屏渲染原本是在GPU上执行的
    self.layer.rasterizationScale = [UIScreen mainScreen].scale;

你可能希望强制离屏渲染,特别是计算很复杂的时候。这是一种缓存合成好的纹理或是层的方式。如果你的呈现树(render tree)是复杂的。那么就希望强制离屏渲染到缓存这些层,然后再使用缓存合成到屏幕。

如果你的APP有很多层,而且希望增加动画。GPU一般来说不得不重新合成所有的层在1秒60帧的速度下。当使用离屏渲染时,GPU需要合成这些层到一个新的位图纹理缓存里面,然后再用这个纹理绘制到屏幕上面。当这些层一起移动时,GPU可以重复利用这个位图缓存,这样就可以提高效率。当然,如果这些层没有修改的化,才能有效。如果这些层被修改了,GPU就不得不重新创建这个位图缓存。你可以触发这个行为,通过设置shouldRasterize = YES

这是一个权衡,如果只是绘制一次,那么这样做反而会更慢。创建一个额外的缓存对GPU来说是一个额外的工作,特别是如果这个位图永远没有被复用。这个实在是太浪费了。然而,如果这个位图缓存可以被重用,GPU也可能把缓存删掉了。所以你需要计算GPU的利用率和帧的速率来判断这个位图是否有用

离屏渲染也可以在一些其他场景发生。如果你直接或是间接的给一个层增加了遮罩。Core Animation 会为了实现遮罩强制做离屏渲染。这个增加了GPU的负担,因为一般上来,这些都是直接在屏幕上面渲染的。

Instrument的Core Animation 有一个叫做Color Offscreen-Rendered Yellow的选项。它会将已经被渲染到屏幕外缓冲区的区域标注为黄色(这个选项在模拟器中也可以用)。同时确保勾选Color Hits Green and Misses Red选项。绿色代表无论何时一个屏幕外缓冲区被复用,而红色代表当缓冲区被重新创建。

一般来说,你需要避免离屏渲染。因为这个开销很大。在屏幕上面直接合成层要比先创建一个离屏缓存然后在缓存上面绘制,最后再绘制缓存到屏幕上面快很多。这里面有2个上下文环境的切换(切换到屏幕外缓存环境,和屏幕环境)。

所以当你打开Color Offscreen-Rendered Yellow后看到黄色,这便是一个警告,但这不一定是不好的。如果Core Animation能够复用屏幕外渲染的结果,这便能够提升性能,当绘制到缓存上面的层没有被修改的时候,就可以被复用了。

注意,缓存位图的尺寸大小是有限制的。Apple 提示大约是2倍屏幕的大小。

如果你使用的层引发了离屏渲染,那么你最好避免这种方式。增加遮罩,设置圆角,设置阴影都造成离屏渲染。

对于遮罩来说,圆角只是一个特殊的遮罩。clipsToBounds 和 masksToBounds 2个属性而已。你可以简单的创建一个已经设置好遮罩的层创建内容。比如,使用已经设置了遮罩的图片。当然,这个也是一种权衡。如果你希望在层的contents属性这只一个矩形的遮罩,那你更应该使用contentsRect而不是使用遮罩。

如果你最后还是shouldRasterize = YES,记住还要设置rasterizationScale = contentsScale

  • 可变大小的图片
    通过拉伸图片用比较小的图片就可以了。
    -[UIImage resizableImageWithCapInsets:resizingMode:]

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