之前我们介绍了老版本的AssetBundle,在文章最后我们提到了在生成AB包的时候同时生成依赖关系信息文件。这样加载的时候就能够自动加载所有依赖项。而新版的AssetBundle正是采用的这样的方式。下面我来介绍一下: |
为每个资源添加了AssetBundleName属性,我们可以通过Editor中的资源可视化视图下方为资源设置AssetBundleName。
上图第一个箭头所指既是AssetBundleName,名字固定为小写,另外,每个AssetBundle都可以设置一个Variant,其实就是一个后缀,实际上AssetBundle会添加这个后缀。如果有不同分辨率的同名资源,可以使用这个来区分。 值得注意的是: AssetBundleName是可以带’/’符号的,这是一个很好的设计,因为我们打包的资源会很多,如果打包生成的所有AssetBundle都生成在同一个文件目录里,这肯定是很难管理的。不过名称引入’/’便可以很好解决这个问题。我们通过名字中设置类似”npc/demon/jushiguai.unity3d”这样的名字。那么在生成AssetBundle的时候会自动根据名字生成文件目录。这样生成的AssetBundle有了分类就很好管理了。如下图: |
统一了打包AssetBundle接口:BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath),outputPath为AB包生成文件夹路径。
BuildAssetBundles打包默认开启了:CompleteAssets ,CollectDependencies,DeterministicAssetBundle。
打包模式新增:
ForceRebuildAssetBundle : 强制重新打包所有AssetBundle文件,一般情况只做增量打包。 IgnoreTypeTreeChanges : 用于判断AssetBundle更新时,是否忽略TypeTree的变化。 AppendHashToAssetBundleName : 将Hash值添加在AB包文件名之后,开启后可通过文件名来判断哪些AB进行了更新。 |
打包生成manifest文件,包含CRC,Hash,ID,AssetPath以及Dependencies等AssetBundle信息。新版的AssetBundle打包会自动帮你处理依赖关系。
加载AssetBundle的API被替换,如下:
4.x版本中的AssetBundle.CreateFromFile方法,在5.x版本中变成了AssetBundle.LoadFromFile方法。 4.x版本中的AssetBundle.CreateFromMemory方法,在5.x版本中变成了LoadFromMemoryAsync方法。 4.x版本中的AssetBundle.CreateFromMemoryImmediate方法,在5.x版本中变成了LoadFromMemory方法。 |
在这里我准备了一个实例工程,在Prefab文件夹放了一些素材。
简单介绍下,Cube1,Cube2是上篇文章使用的两个预制体。JuShiGuai是一个怪物模型的Prefab,使用了Mat1,Mat2两个材质,而Mat1,Mat2两个材质分别使用了JuShiGuai_01,JuShiGuai_02两个贴图。 |
接下来我分别给这几个Prefab和Material,Texture设置AssetBundle。
Mat1 : materials/mat1.unity3d Mat2 : materials/mat2.unity3d JuShiGuai_01 : texture/jushiguai_01.unity3d JuShiGuai_02 : texture/jushiguai_02.unity3d Cube1 : cube1.unity3d Cube2 : cube2.unity3d JuShiGuai : jushiguai.unity3d |
首先编写路径常量类:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class AssetBundleConfig : MonoBehaviour {
//AssetBundle打包路径
public static string ASSETBUNDLE_PATH = Application.dataPath + "/StreamingAssets/AssetBundle/";
//资源地址
public static string APPLICATION_PATH = Application.dataPath + "/";
//工程地址
public static string PROJECT_PATH = APPLICATION_PATH.Substring(0, APPLICATION_PATH.Length - 7);
//AssetBundle存放的文件夹名
public static string ASSETBUNDLE_FILENAM = "AssetBundle";
//AssetBundle打包的后缀名
public static string SUFFIX = ".unity3d";
}
public class NewAssetBundleEditor : Editor {
[MenuItem ("New AB Editor/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles ()
{
//第一个参数获取的是AssetBundle存放的相对地址。
BuildPipeline.BuildAssetBundles(
AssetBundleConfig.ASSETBUNDLE_PATH.Substring(AssetBundleConfig.PROJECT_PATH.Length),
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle |
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |
BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle,
BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
在Unity菜单栏出现了New AB Editor,点击 Build AssetBundles。那么在StreamingAssets/AssetBundle路径下就会生成所有的AB包。
每个AssetBundle包都配有一个manifest文件记录该包的相关信息,并且在AssetBundle生成根目录下会有一个AssetBundle文件(文件名为你存放AB包的文件名,我这里是AssetBundle)。和AssetBundle.manifest记录的是整个工程的AB包的相关信息。 |
生成包完了之后就是解析加载AB包了。不过值得注意的是虽然Unity说会帮我们处理好依赖关系,但是只是说能够方便获取一个asset的依赖项,并不会帮你自动加载所有依赖项。所以我们加载的代码还是三个部分:加载依赖项和加载自身,卸载依赖项。
对于上面的方案,这里我提出一个相对更实用的一个方案。我们知道整个资源中,可能有的资源会被很多其他资源依赖,比如Shader,材质等。如果每次加载好资源项后,又去卸载。对于某种资源依赖次数很多的情况,这种方案就会比较耗时。所以我们可以把加载好的资源用字典存着,下次如果还需要加载这个依赖项就可以直接从字典里面读取。代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class NewAssetBundleLoad : MonoBehaviour {
private static AssetBundleManifest manifest = null;
private static Dictionary<string, AssetBundle> abDic = new Dictionary<string, AssetBundle>();
public static AssetBundle LoadAB(string abPath)
{
if (abDic.ContainsKey(abPath) == true)
return abDic[abPath];
if (manifest == null)
{
AssetBundle manifestBundle = AssetBundle.CreateFromFile(AssetBundleConfig.ASSETBUNDLE_PATH +
AssetBundleConfig.ASSETBUNDLE_FILENAM);
manifest = (AssetBundleManifest)manifestBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest");
}
if (manifest != null)
{
// 2.获取依赖文件列表
string[] cubedepends = manifest.GetAllDependencies(abPath);
for (int index = 0; index < cubedepends.Length; index++)
{
//Debug.Log(cubedepends[index]);
// 3.加载所有的依赖资源
LoadAB(cubedepends[index]);
}
// 4.加载资源
abDic[abPath] = AssetBundle.CreateFromFile(AssetBundleConfig.ASSETBUNDLE_PATH + abPath);
return abDic[abPath];
}
return null;
}
public static Object LoadGameObject(string abName)
{
string abPath = abName + AssetBundleConfig.SUFFIX;
int index = abName.LastIndexOf('/');
if (index == -1) index = abName.Length;
string realName = abName.Substring(index + 1, abName.Length - index - 1);
LoadAB(abPath);
if (abDic.ContainsKey(abPath) && abDic[abPath] != null)
{
return abDic[abPath].LoadAsset(realName);
}
return null;
}
}
新版的AssetBundle虽然提出了AssetBundleName这样一个新的方法。但是在实际工程中,如果对于每个资源都手动添加设置Name。一来会十分麻烦,二来容易出错,三来不方便管理。所以在实际项目中,我们需要一个方法对于一些资源进行批量命名。
这里我给出了一个方式。我们把资源的Path作为资源的AssetBundleName,这样在AssetBundle中的文件分类也是和资源文件夹的分类一样的,方便管理。当然,你也可以不按照这个规定来,只要适合项目实际情况就好了。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
public class NewAssetBundleEditor : Editor {
[MenuItem("New AB Editor/SetAssetBundleName")]
static void SetResourcesAssetBundleName()
{
UnityEngine.Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered(typeof(Object),
SelectionMode.Assets | SelectionMode.ExcludePrefab );
//此处添加需要命名的资源后缀名,注意大小写。
string[] Filtersuffix = new string[] { ".prefab",".mat",".dds" };
if (!(SelectedAsset.Length == 1)) return;
string fullPath = AssetBundleConfig.PROJECT_PATH +
AssetDatabase.GetAssetPath(SelectedAsset[0]);
if (Directory.Exists(fullPath))
{
DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(fullPath);
var files = dir.GetFiles("*", SearchOption.AllDirectories);
;
for (var i = 0; i < files.Length; ++i)
{
var fileInfo = files[i];
"设置AssetName名称", "正在设置AssetName名称中...",
1f * i / files.Length);
foreach (string suffix in Filtersuffix)
{
if (fileInfo.Name.EndsWith(suffix))
{
string path = fileInfo.FullName.Replace('\\',
'/').Substring(AssetBundleConfig.PROJECT_PATH.Length);
var importer = AssetImporter.GetAtPath(path);
if (importer)
{
string name = path.Substring(fullPath.Substring(
AssetBundleConfig.PROJECT_PATH.Length).Length + 1);
importer.assetBundleName = name.Substring(0,
name.LastIndexOf('.')) + AssetBundleConfig.SUFFIX;
}
}
}
}
AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames();
}
EditorUtility.ClearProgressBar();
}
[MenuItem("New AB Editor/GetAllAssetBundleName")]
static void GetAllAssetBundleName()
{
string[] names = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames();
foreach (var name in names)
{
Debug.Log(name);
}
}
[MenuItem("New AB Editor/ClearAssetBundleName")]
static void ClearResourcesAssetBundleName()
{
UnityEngine.Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered(typeof(Object),
SelectionMode.Assets | SelectionMode.ExcludePrefab);
//此处添加需要命名的资源后缀名,注意大小写。
string[] Filtersuffix = new string[] { ".prefab", ".mat", ".dds" };
if (!(SelectedAsset.Length == 1)) return;
string fullPath = AssetBundleConfig.PROJECT_PATH + AssetDatabase.GetAssetPath(SelectedAsset[0]);
if (Directory.Exists(fullPath))
{
DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(fullPath);
var files = dir.GetFiles("*", SearchOption.AllDirectories);
;
for (var i = 0; i < files.Length; ++i)
{
var fileInfo = files[i];
EditorUtility.DisplayProgressBar("清除AssetName名称",
"正在清除AssetName名称中...", 1f * i / files.Length);
foreach (string suffix in Filtersuffix)
{
if (fileInfo.Name.EndsWith(suffix))
{
string path = fileInfo.FullName.Replace('\\',
'/').Substring(AssetBundleConfig.PROJECT_PATH.Length);
var importer = AssetImporter.GetAtPath(path);
if (importer)
{
importer.assetBundleName = null;
}
}
}
}
}
EditorUtility.ClearProgressBar();
AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames();
}
}
具体使用方法:
选中资源视图中的某个文件夹,然后点击New AB Editor,选中对应的选项: SetAssetBundleName : 自动设置该文件夹所有资源的AssetBunldName。 GetAssetBundleName : 控制台输出所有设置过AssetBundleName的资源的Name。 ClearAssetBundleName : 清除该文件夹所有资源的AssetBunldName。 |
基本上新版的AssetBundle使用方法就介绍到这里了。如果你有疑惑或者以上文章有什么错误还望你在下面评论区指出。本人致以万分感谢!
最后附上以上Demo源码地址:点这里