如何将 tolua 框架接入 Unity 项目中,这里假设我们已经有一个项目,并且已经实现了一些基础架构或者项目已经是完整的,此时,如何将 tolua 这个热更新框架接入进来而不影响原项目的结构?
既然要将 tolua 引入项目,第一步肯定是先到 tolua 的 github 资源库 中下载 tolua 的资源包:tolua-master.zip
将下载的资源解压缩,可以看到大致的目录结构如下:
tolua-master
|-- Assets
|-- Luajit
|-- Luajit64
|-- ProjectSettings
|-- Unity5.x
这么多文件夹,那些才是我们真正需要的,将 Assets
文件夹下面的所有文件都复制到我们项目的 Assets
目录中,由于我使用的是 Unity 5.5.1f1 ,所以需要将 Unity5.x/Assets/Plugins
文件夹也复制到我们项目的 Assets
目录中与进行替换合并。
Unity 编辑器导入目录下新增的资源后,会弹出一个窗口提示 “点击确定自动生成常用类型注册文件,也可通过菜单逐步完成此功能”
,这里直接点击 【确定】 即可。
在 ToLua\Examples
目录中提供了很多实用范例,对于刚入门的新手有很大帮助,这里就不一一赘述了,我们直接进入到正式项目的应用实践中。在 Tolua\Misc
中提供了一个 LuaClient.cs
,这个就是 tolua 提供给我们一个封装好的启动接口,可以通过继承此类来编写我们项目的 tolua 管理器,这里我创建一个 LuaEngine.cs
,继承自 LuaClient
并重写两个接口:InitLoader
和 LoadLuaFiles
:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using LuaInterface;
using UnityEngine;
///
/// tolua 启动入口,将此脚本动态绑定到一个不销毁的 GameObject 上,通常跟游戏的 GameManagr 绑在同物体上
///
public class LuaEngine : LuaClient {
protected override LuaFileUtils InitLoader()
{
return new LuaResLoader();
}
///
/// 可添加或修改搜索 lua 文件的目录
///
protected override void LoadLuaFiles()
{
#if UNITY_EDITOR
// 添加编辑器环境下获取 lua 脚本的路径(Assets/lua)
luaState.AddSearchPath(Application.dataPath + "/lua");
#endif
OnLoadFinished();
}
}
在游戏控制中心脚本 GameManager
(绑定在游戏起始场景中的一个 GameObject 上面,通常是一个 Empty GameObject)的 Awake
方法中,通过以下方式启动此脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GameManager : MonoBehaviour {
private static GameManager _instance = null;
private LuaEngine _luaEngine;
public static GameManager Instance
{
get { return _instance; }
}
void Awake()
{
_instance = this;
// 设置为切换场景不被销毁的属性
GameObject.DontDestroyOnLoad(gameObject);
Init();
}
///
/// 游戏管理器的初始化步骤
///
void Init()
{
_luaEngine = gameObject.AddComponent();
}
}
执行启动场景,可以看到最后输出:
11:34:30.215-0: [Main.lua:3]:logic start
UnityEngine.Debug:Log(Object)
这是 Assets/Lua/Main.lua
的打印内容,这个脚本也就是所有 lua 逻辑的起始点:
--主入口函数。从这里开始lua逻辑
function Main()
print("logic start")
end
--场景切换通知
function OnLevelWasLoaded(level)
collectgarbage("collect")
Time.timeSinceLevelLoad = 0
end
导入 tolua 的资源后,Assets 目录下的资源会版的有点乱和杂,所以有必要根据项目原本的结构对 tolua 的一些目录结构进行优化:
*Wrap.cs
目录:Assets/Source/Generate
是用来保存 tolua 生成的可供 lua 调用的 C# 类的绑定类,但是在我的项目中,习惯性把脚本放在 Assets/Scripts
目录中,所以这里我们只需要打开 Assets/Editor/Custom/CustomSettings.cs
,修改一下内容:
public static string saveDir = Application.dataPath + "/Scripts/Generate/";
然后将 Source/LuaConst.cs
移动到 Assets/Scripts/Framework/tolua
目录中,在 Scripts
中创建一个 Generate
目录,关闭 Unity 在重新启动,会再像刚引入 tolua 那样弹出一个窗口提示 “点击确定自动生成常用类型注册文件,也可通过菜单逐步完成此功能”
,这里也是直接点击 【确定】 即可。此时,在 Assets/Scripts/Generate
会生成一堆 *wrap.cs
的脚本文件,说明目录修改成功。但是此时会有重名文件,必须把整个 Source
目录删掉。
ToLua
目录:Assets/ToLua
目录下是 tolua 框架最为核心的一些库,当然按照我们项目的规则;外部引入的第三方插件资源主要放在 Assets/ThirdParty
目录中,这里我们我们直接将整个 ToLua 目录移动到第三方插件目录,然后需要修改几个地方:
LuaConst.cs
中的 toluaDir
:
public static string toluaDir = Application.dataPath + "/ThirdParty/ToLua/Lua"; //tolua lua文件目录
CustomSettings.cs
中的 toluaBaseType
:
public static string toluaBaseType = Application.dataPath + "/ThirdParty/ToLua/BaseType/";
完成上述两项设置及完成了目录的修改。