带你手撸令牌桶限流算法

带你手撸令牌桶限流算法

1.漏桶算法和令牌桶算法

漏桶算法和令牌桶算法都属于限流的基本算法,但是各自有各自的特点

  1. 漏桶算法

    带你手撸令牌桶限流算法_第1张图片

    上图是从网上拷的一张算法示意图,其中,桶的体积表示能够处理请求的最大值,水龙头的水表示外部请求,漏下去的水表示处理的请求。

    也就是说,不管水龙头的水怎么往下流,开最大也好,关掉也好,都不会影响到桶往下滴水的速度,这也是漏桶算法最核心的一点,能够保证流量的平滑性(请求处理的速度基本一致),如果外部请求超过了桶的容积,那么水就流到桶外去了(这些请求也就都抛弃掉了)。因此,漏桶算法并不能满足对于突发流量高峰的场景,所以漏桶算法的具体实现不再阐述。

  2. 令牌桶算法

    带你手撸令牌桶限流算法_第2张图片
    同样的,从网上拷的一张令牌桶的示意图。

    令牌桶相对于漏桶算法来说,首先多了一个缓存区,使其能够处理突发的流量高峰(就是削峰填谷的作用),并且令牌的生成是每时每刻都在生成的,而不像漏桶算法,如果一段时间一直没有请求,那么桶就一直是空的,这样就能够保证,在一段时间内,请求的处理的平均速度等于令牌生成的速度。

2.开始手撸令牌桶

关于令牌桶的算法,有很多很完善的实现,比如用的最多的Guava库中的RateLimiter就用到了令牌桶算法。但是,如果只是看源码,可能短时间内就忘得干干净净了,其实令牌桶的概念很简单,不如我们直接根据概念手撸一下,更能加深记忆。

通过上一步的令牌桶算法示意图,基本上可以先规划出所用到的数据结构。

首先,我们要规定一个速率,也就是要限制的qps,

然后,产生令牌也不能无限产生,要有一个可容纳令牌的最大值maxPermits,自然也要知道,目前有多少令牌可用currentPermits.

这样一来,数据结构就定义完成了,如下

// 令牌生成的速度
int limitQps;
// 最大令牌数
int maxPermits;
// 当前已有令牌数
int currentPermits;

对于,如何实现持续增加令牌数,有两种方法可以做,一个是起新的线程,持续增加,一个是惰性增加,在用到令牌的时候才去增加。如果起新的线程去增加,会涉及到对令牌资源增减的线程安全问题,所以先使用简单一点的方式实现,惰性增加。既然要惰性增加,那么就要知道本次请求距离上次请求经过了多长时间,因为知道经过了多长时间,才能知道要加多少个令牌,所以,要在数据结构里增加一个字段,用于记录上次请求的时间。那么,现在数据结构就变为了如下

// 令牌生成的速度
int limitQps;
// 最大令牌数
int maxPermits;
// 当前已有令牌数
int currentPermits;
// 上次请求时间
long lastRequestTimeStamp;

但是,之前有讲过,令牌桶算法可以应对突发流量的状况,也就是说就算所需令牌大于当前已有令牌,请求仍能够执行,那么,记录上次请求的时间显然是不准确的,因为,上个请求已经预支了以后请求的令牌了,所以,这里可以更改一下,变为记录下次请求能够执行的时间,这样,就算请求预支了令牌,以后的请求仍能够感知到。

// 令牌生成的速度
int limitQps;
// 最大令牌数
int maxPermits;
// 当前已有令牌数
int currentPermits;
// 下次请求可以执行的时间
long nextRequestExcuteTimeStamp;

在具有了以上数据结构后,就可以给出惰性增加令牌方法的实现

// 惰性增加令牌数
void increasePermits(long nowTimeStamp) {
  // 当前时间晚于下次请求可以执行的时间,也就意味着会有多余的令牌生成
 	if (nowTimeStamp > nextRequestExcuteTimeStamp) {
    	// 算一下晚了多少毫秒
      long interval = nowTimeStamp - nextRequestExcuteTimeStamp;
    	// 用时间间隔 * qps 得出这段间隔能生成多少令牌
    	int increasePermits = (limitQps * interval) / 1000;
      if ((increasePermits + currentPermits) <= maxPermits)
         currentPermits += increasePermits;
    		 // 因为令牌数已经刷新了,所以时间也要改一下
    		 nextRequestExcuteTimeStamp = nowTimeStamp;
      }
 	}
}

现在,增加令牌实现了,那我们就可以实现消耗令牌的方法了,也就是实际请求时的方法

/** 
 * @Description: 请求消耗令牌方法
 * @param permits	消耗令牌数 
 * @Author: lvqiushi 
 * @Date: 2020-03-17
 */
public void acquire(int permits) {
  long nowTimeStamp = System.currentTimeMillis();
  // 计算获取令牌要等多长时间
  long toWaitTime = getSpendTime(permits, nowTimeStamp);
  if (toWaitTime > 0) {
    Thread.sleep(toWaitTime);
  }
}

/** 
 * @Description: 要获取令牌所等待的时间
 * @param permits	消耗令牌数 
 * @Author: lvqiushi 
 * @Date: 2020-03-17
 */
public long getSpendTime(int permits, long nowTime) {
  long retrunTime = nextRequestExcuteTimeStamp;
   // 刷新当前令牌数
  increasePermits(nowTimeStamp);
  // 判断当前令牌够不够用,如果不够,需要多长时间
  long toWaitTime = 0L;
  if (permits > currentPermits) {
     // 计算额外获取的令牌要多次时间生成
     int toWaitPermits = permits - currentPermits;
     toWaitTime = toWaitPermits * (1 / limitQps);
     // 当前令牌数自然就消耗完了
     currentPermits = 0;
  } else {
     // 如果当前够用,就减掉令牌数
     currentPermits -= permits;
  }
  
  nextRequestExcuteTimeStamp += timeExpand;
  // 就算第一次有额外令牌消耗也不等待
  return max(retrunTime - nowTime, 0);
}

在getSpendTime方法中,涉及到了对临界资源的修改,所以要使用锁控制一下,也有两种方法,一种是整个方法加关键字synchronized锁一下,另一种是创建一个锁对象,用锁对象当锁synchronized一下。当然这两种方法都是针对单机版的,不过对于一般网关应用来说单机也够用了。

从以上代码,可以看出,令牌桶的概念其实真没有多少,以上代码再抽象优化一下,其实跟RateLimiter的SmoothBursty的限流实现就基本一致了。对于这些简单的算法,自己实现一下,可能就会记很久很久。

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