iOS进阶之编写弹性动画

前言

之前在iOS开发干货 第1期中提到过一个挺有意思的数字转变动画NumberMorphView , 如下图:

NumberMorphView

我将通过几篇文章对这个开源库做一些分析,当然,这篇文章不会对它做全面的解析,而是利用这个库的一些技术概念来做一些简单的示例,也算是一个引子,后面会抽时间再写一篇对这个库的代码分析,敬请期待。

要做些什么

我们将会使用CADisplayLink + CAShapeLayer + UIBezierPath结合制作一个毫秒级的画圆动画,不同的是,这个动画具有弹性效果,下面先来看看制作的效果:

效果预览

开始

准备工作

  1. 先新建一个Single View Application项目,在项目中添加类RRCircleAnimationView,继承于UIView。
  2. 打开Main.storyboard,将唯一的一个ViewController的view custom class修改为RRCircleAnimationView。
    至此,准备工作已经完成。

动手来画个圆

先来个简单任务,我们来实现画圆动画。

第一步,为RRCircleAnimationView添加属性:

@implementation RRCircleAnimationView
{
    CADisplayLink *_displayLink; // CADisplayLink可以确保系统渲染每一帧的时候我们的方法都被调用, 从而保证了动画的流畅性,毫秒级动画就靠他。
    UIBezierPath *_path; // 用于创建基于矢量的路径
    CGPoint _beginPoint; // 开始触摸位置
    CGPoint _endPoint;  // 触摸结束的位置
    CAShapeLayer *_shapeLayer; // 可以结合UIBezierPath进行绘画

}

接着初始化实例变量,由于我们用的是storyboard进行加载,所以可以在awakeFromNib方法里面初始化

// 注意这里我们是直接从xib加载当前view。
- (void)awakeFromNib
{
    _shapeLayer = [CAShapeLayer layer];
    [self.layer addSublayer:_shapeLayer];
    _shapeLayer.fillColor = [UIColor colorWithRed:0.400 green:0.400 blue:1.000 alpha:1.000].CGColor;
    _displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(updateFrame)];
    [_displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
}

接下来实现上面CADisplayLink要不停调用的updateFrame方法,我们在此方法内不断地画圆。

- (void)updateFrame {

    // 画圆
    _path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:_beginPoint radius:[self getRadius] startAngle:0 endAngle:M_PI*2 clockwise:YES];
    _shapeLayer.path = _path.CGPath;

}

上面我们用开始触摸的点的位置作为圆心的位置,再根据特定的半径进行绘制一个圆,这个半径是根据我们触摸的开始点和结束点进行计算出来的,开始触摸点到结束点的距离就是这个圆的半径。

我们先把触摸的起始和结束点给找到:

- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    CGPoint point = [touch locationInView:self];
    _beginPoint = point;
    _endPoint = point;
}

- (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    CGPoint point = [touch locationInView:self];
    _endPoint = point;
}


最后计算用上我们中学的数学知识,根据两点坐标距离公式

两点坐标距离公式

可以得到我们起始和结束两点的距离,也就是圆的半径是:

- (CGFloat)getRadius
{
    CGFloat result = sqrt(pow(_endPoint.x - _beginPoint.x, 2) + pow(_endPoint.y - _beginPoint.y, 2));

    return result;
}

到这里画圆动画完成。

加入弹性效果

上面只是的画圆动画看起来是没什么问题了,不过总感觉缺少动感,接下来我们来帮他加入些活力!

  1. 添加一下成员变量到RRCircleAnimationView类中。

        BOOL _isTouchEnd; // 触摸结束标志
        int _currentFrame; // 当前的帧数
    
  2. - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event方法内添加以下代码:

        _isTouchEnd = NO; //重置触摸状态
        _currentFrame = 1; //重置当前的帧数
    
  3. 添加以下方法:

    - (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
    {
        _isTouchEnd = YES; //触摸结束,更新触摸状态
        
    }
    
  4. 将方法- (CGFloat)getRadius修改如下:

    - (CGFloat)getRadius
    {
        CGFloat result = sqrt(pow(_endPoint.x-_beginPoint.x, 2)+pow(_endPoint.y-_beginPoint.y, 2));
        if (_isTouchEnd) {
            CGFloat animationDuration = 1.0; // 弹簧动画持续的时间
            int maxFrames = animationDuration / _displayLink.duration;
            _currentFrame++;
    
                if (_currentFrame <= maxFrames) {
                    CGFloat factor = [self getSpringInterpolation:(CGFloat)(_currentFrame) / (CGFloat)(maxFrames)]; //根据公式计算出弹簧因子
                    return MAX_RADIUS + (result - MAX_RADIUS) * factor; // 根据弹簧因子计算当前帧的圆半径
                }else {
                    return MAX_RADIUS;
                }
    
        }
        return result;
    }
    
  5. 最后加入神奇的公式:

    - (CGFloat)getSpringInterpolation:(CGFloat)x
    {
        CGFloat tension = 0.3; // 张力系数
        return pow(2, -10 * x) * sin((x - tension / 4) * (2 * M_PI) / tension);
    }
    

这个公式用数学符号表达出来是:

Math

可以用Mac OS X自带的软件叫Grapher画出此函数的的图像,如下图:

Grapher

这个函数的作用其实就是通过x值,也就是当前帧数除以允许的最大帧数。

(CGFloat)(_currentFrame) / (CGFloat)(maxFrames)

因此,x的值的范围也就是(0, 1]。

我们所要的动画效果是把圆拉大到超过或者小于设定的目标半径MAX_RADIUS时,需要一个弹性动画逐渐回到设定好的目标半径。

回头再看一下实时计算动画半径的公式:

MAX_RADIUS + (result - MAX_RADIUS) * factor

为了让x = 1的时候,半径 = MAX_RADIUS,所以这时factor就应该为0,也就是f(1) = 0。

再看看刚才的函数图像,在x = 0到1之前振动,随着x的增加振幅逐渐减少,当x = 1的时候,y值为0。

最后

这篇文章讲述了如何自己实现具有弹性的帧动画,如果能理解好这种动画制作原理,对动画效果开发是很有帮助的,后面有时间会继续写其他的一些动画制作的方法,实现更多的动画效果。

差点忘了说了,目前这个动画已经放到github上面,传送门:RRongAnimation

RRongAnimation

The End

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