Lightmass分析 系列文章前言及目录

这一系列包含五篇文章, 为大家简单介绍了 UE4 中全局光照系统 Lightmass 背后的原理.

  • Lightmass分析(一) 光子映射(Photon Mapping)简介
  • Lightmass分析(二) 前置知识储备
  • Lightmass分析(三) 核心流程简介
  • Lightmass分析(四) 光子追踪
  • Lightmass分析(五) 光照评估

全局光照始终是提高渲染画面观感的重要一环. 现在的实时渲染中, 全局光照的主流实现方式还是光照贴图. 为不变的光照部分离线生成高质量的全局光照数据.
全局光照所涉及的知识实在是太多了, 茫茫多的论文, 让人眼花缭乱的公式推导, 概率论与数理统计等等等等.
个人能力所限, 无法保证整理的内容完全正确, 如果发现问题, 希望得到大家的斧正.

然后 特别感谢 Jiff 大佬 (知乎主页), 大佬在知乎上的专栏文章为我理解 Lightmass 提供了巨大的帮助!!!
这是难得的系统且清晰的 Lightmass 资料.

  • Jiff:Lightmass源码分析之 经典Photon Mapping算法介绍
  • Jiff:Lightmass源码分析之 与Swarm交互
  • Jiff:LightMass源码分析之中间数据格式
  • Jiff:LightMass源码分析之光子追踪实现
  • Jiff:LightMass源码分析之光照评估

最后, 前不久 Unreal 团队放出了 UE5 的次时代实机演示视频, 重磅推出了 NaniteLumen 两大核心技术. 惊叹那极高的画面质量之余心态也炸了啊 (TAT) 老子历史悠久的光照贴图技术都还没有吃透, Lumen 这个全动态全局光照解决方案告诉我们以后都不用烘焙了… Nanite 也是, 影视级高模能直接加到 UE5 里实时渲染, 以后法线贴图你都不要烘焙了… 隐约还记得视频里提到不再需要考虑 drawcall 对性能的影响, 啊~震撼三观一整年…

看的东西越多越发现自己什么都不会, 什么叫学无止境啊(战术后仰.jpg) 千言万语汇成一句话, UE 牛逼, 哈哈哈哈哈哈

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