关于动态设置canvas大小绘制背景

最近新换了个工作环境,公司后期可能会要求做H5小游戏,这个东西嘛,之前到时做过一些demo,但是都是开始学习前端时的故事了,

于是乎,打开百度,找个demo教程,打算再从头到尾做一次加深印象,于是乎找到了一片H5实现flyppybird的教程,就是那只偏要在管管当中进进出出的鸟儿,链接在此JavaScript操作canvas制作前端H5小游戏——Flappy Bird - CSDN博客

但是一开始就碰到了一个问题,我想要canvas的大小随着屏幕可视宽高来设置,用了 $('#canvas').css(),加canvas的drawImage方法来绘制背景,

但是绘制出来的背景总是会被拉伸,上网找了半天才知道,canvas变更CSS属性的宽高,大小是变了,但是像素点没有增加,所以会导致图片被拉伸,只能设置其attr,好嘛,这个问题解决了

下个问题又来了,宽高倒是设置好了,背景图片又加载不出来了,看了网上一大堆要等img加载完成,使用img.onload去调用drawImage,但是还是会出现背景布空白的问题

推测问题:画布在变更大小的时候,图片没有存储下来

解决思路:这么多杂七杂八的,懒得将就你,直接上promise,你给我在回调当中去绘制

上代码直接



let cvs =document.getElementById("canvas");

let ctx =cvs.getContext("2d");

let pro =new Promise(function(resolve,reject){

let drawHeight =document.documentElement.clientHeight //获取可视区域高度

  let drawWidth =document.documentElement.clientWidth //获取可视区域宽度

  drawWidth =drawWidth >500 ?500:drawWidth

  drawHeight =drawHeight >700 ?700:drawHeight

  document.getElementById('canvas').setAttribute('width',drawWidth)

document.getElementById('canvas').setAttribute('height',drawHeight)

let img =new Image();

img.src='../img/sky.png'

  img.onload=function () {

let resList = {'img':img,'width':drawWidth,'height':drawHeight}// 将img和宽高通过resolve传递给then()

    resolve(resList)

}

}).then(function (res) {

//  console.log(res)

  ctx.drawImage(res.img,0,0,res.width,res.height)

})

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