Cocos Creator踩坑篇:微信小游戏将资源放到远程服务器并加载的完整流程

 

由于微信小游戏限制包体大小只能4M,然而一个小游戏只要是有点东西的,4,5M太正常了,那么我们要怎么办呢

Cocos Creator为我们提供了两种解决方案

    通过cc.loader.load来从服务器远程加载资源,但是,单独为了一个微信小游戏做资源管理是否成本过高?
    通过引擎自动打包依赖,并把资源一股脑放在资源服务器,然后打开小游戏的时候,将自动使用内置的wx API自动下载所有资源,并缓存到本地,供下次进入游戏调用。免去重复下载资源,造成流量的浪费。

这里我说一下第二种方案,也是我的项目在用的方案
1. 在微信公众平台弄到App ID ,如果第一次进入,需要注册什么的,这里都不再赘述,官网有具体步骤https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/publish/publish-wechatgame.html

2. 购买并配置OSS空间站,这是必要的,因为我们要模拟真实的环境,不然等到快上线出问题麻烦就大了,这里使用的是阿里云的,腾讯的也好,七牛的也好,都可以

OSS空间站的购买教程https://blog.csdn.net/qq_15020543/article/details/86368002

OSS空间站的配置教程https://blog.csdn.net/qq_15020543/article/details/86368900

这两篇文章里面不需要进行域名购买和配置,只需要看OSS的那部分就好了当然配置域名使用CDN服务更好,我这里已经配置好了域名,域名为lfzxb.top

我们要这个有什么用呢?

进入管理控制台

可以看到这个,他是支持https的,正好迎合了微信的要求

然后我们回到第一步的那个界面,填写downloadFile设置合法域名(这是必要的!!!不可忽略!!!)

应为https://xxx.oss.aliyun.com

我们在文件管理新建目录,名为test

3.构建发布项目,注意一定严格按照图中所示进行修改,不然将会出错!!!

图中标注为必做的,其余视自己情况改变

点击构建
4.下载OSS Browser,他将为我们提供空间站操作的可视化
5.res文件夹的上传

来到项目的wechatgame文件夹,res文件夹包含我们游戏的所有非脚本资源

将res文件夹所有资源,拖放到我们OSS空间站的test文件夹下面

然后删除res文件夹
6.测试运行

打开微信web开发者工具,没有的话可以百度下载

添加项目,直接打开运行

如果你按我说的对上面进行配置,项目将会正常运行,不会报错

而且我们包体大小也只有1.7M!

 
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作者:烟雨迷离半世殇  
来源:CSDN  
原文:https://blog.csdn.net/qq_15020543/article/details/88752557  
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