常用手机和平板的主流屏幕分辨率及适配注意项

针对IOS,Android 手机分辨率大小、屏幕尺寸、开发尺寸的参考。 在实际页面的开发过程,往往显示屏幕的宽度换算为像素尺寸的1/2。

IOS:

6.5英寸 —— 1242 x 2688 px —— Xs Max
6.1英寸 —— 828 x 1792 px —— XR
5.8英寸 —— 1125 x 2436 px —— X/Xs
5.5英寸 —— 1242 x 2208 px —— 6+/6s+/7+/8+
4.7英寸 —— 750 x 1334 px —— 6/6s/7/8
4 英寸 —— 640 x 1136 px —— 5/5s/5c/SE
3.5英寸 —— 640 x 960 px —— 4/4s

iphone各个型号屏幕分辨率总结

 

Android:
这里写图片描述

现今的主流手机各类及分辨率:

Android 手机分辨率:

320x480    320x400

480x800    480x854(9:16)

540x960(9:16)

600x1024

720x1184(3:5)    720x1196    720x1280(9:16)   720x1440     720x1520    720x1560

750x1334

768x1024    768x1280

800x1280

1080x1776 (3:5)   1080x1794(3:5)    1080x1800    1080x1812 (3:5)    1080x1920(9:16)     1080x2016(9:17)    1080x2040 (9:17)   1080x2160(9:18)  1080x2240   1080x2310   1080x2312  1080x2340   1080x2280      1080x2244

1200x1920

1440x2560(9:16)    1440x2880    1440x2960

1600x2560

参见友盟全域罗盘
常用手机和平板的主流屏幕分辨率及适配注意项_第1张图片

 

对于Android游戏开发我们不得不像iPhone那样思考兼容Android平板电脑,对于苹果要考虑iPad、iPhone 3GS和iPhone 4等屏幕之间的兼容性,对于几乎所有的分辨率Android123总结了大约超过20中粉笔阿女郎的大小和对应关系,对于开发Android游戏而言可以 考虑到未来的3.0以及很多平板电脑的需要。

  常规的我们可能只考虑QVGA,HVGA,WVGA,FWVGA和DVGA,但是抛去了手机不谈,可能平板使用类似 WSVGA的1024x576以及WXGA的1280x768等等。

QVGA = 320 * 240;
WQVGA = 320 * 480;
WQVGA2 = 400 * 240;
WQVGA3 = 432 * 240;
HVGA = 480 * 320;
VGA = 640 * 480;
WVGA = 800 * 480;
WVGA2 = 768 * 480;
FWVGA = 854 * 480;
DVGA = 960 * 640;
PAL = 576 * 520;
NTSC = 486 * 440;
SVGA = 800 * 600;
WSVGA = 1024 * 576;
XGA = 1024 * 768;
XGAPLUS = 1152 * 864;
HD720 = 1280 * 720;
WXGA = 1280 * 768;
WXGA2 = 1280 * 800;
WXGA3 = 1280 * 854;
SXGA = 1280 * 1024;
WXGA4 = 1366 * 768;
SXGAMINUS = 1280 * 960;
SXGAPLUS = 1400 * 1050;
WXGAPLUS = 1440 * 900;
HD900 = 1600 * 900;
WSXGA = 1600 * 1024;
WSXGAPLUS = 1680 * 1050;
UXGA = 1600 * 1200;
HD1080 = 1920 * 1080;
QWXGA = 2048 * 1152;
WUXGA = 1920 * 1200;
TXGA = 1920 * 1400;
QXGA = 2048 * 1536;
WQHD = 2560 * 1440;
WQXGA = 2560 * 1600;
QSXGA = 2560 * 2048;
QSXGAPLUS = 2800 * 2100;
WQSXGA = 3200 * 2048;
QUXGA = 3200 * 2400;
QFHD = 3840 * 2160;
WQUXGA = 3840 * 2400;
HD4K = 4096 * 2304;
HXGA = 4096 * 3072;
WHXGA = 5120 * 3200;
HSXGA = 5120 * 4096;
WHSXGA = 6400 * 4096;
HUXGA = 6400 * 4800;
SHV = 7680 * 4320;
WHUXGA = 7680 * 4800;

  对于Android游戏中适应高分辨率的平板而言,资源可以考虑一个强制的绝对布局保证全屏显示,而手机上的多种分辨率使用相对布局更为合理些。

 

2 安卓手机屏幕适配的注意事项

2.1 基本设置

2.1.1 AndroidManifest.xml设置

在中Menifest中添加子元素

android:anyDensity="true"时,应用程序安装在不同密度的终端上时,程序会分别加载xxhdpi、xhdpi、hdpi、mdpi、ldpi文件夹中的资源。

相反,如果设为false,即使在文件夹下拥有相同资源,应用不会自动地去相应文件夹下寻找资源:

1) 如果drawable-hdpi、drawable-mdpi、drawable-ldpi三个文件夹中有同一张图片资源的不同密度表示,那么系统会去加载drawable_mdpi文件夹中的资源;

2) 如果drawable-hpdi中有高密度图片,其它两个文件夹中没有对应图片资源,那么系统会去加载drawable-hdpi中的资源,其他同理;

3) 如果drawable-hdpi,drawable-mdpi中有图片资源,drawable-ldpi中没有,系统会加载drawable-mdpi中的资源,其他同理,使用最接近的密度级别。

2.1.2 横屏竖屏目录区分

1) drawable

a) drawable-hdpi该图片即适用于横屏,也适用于竖屏;

b) drawable-land-hdpi,当屏幕为横屏,且为高密度时,加载此文件夹的资源;

c) drawable-port-hdpi,当屏幕为竖屏,且为高密度时,加载此文件夹中的资源。其他同理。

2) layout

在res目录下建立layout-port和layout-land两个目录,里面分别放置竖屏和横屏两种布局文件,以适应对横屏竖屏自动切换。

2.2 多屏幕适配的4条黄金原则

1) 在layout文件中设置控件尺寸时应采用fill_parent、wrap_content、match_parent和dp;

具体来说,设置view的属性android:layout_width和android:layout_height的值时,wrap_content,match_parent或dp比px更好,文字大小应该使用sp来定义

2) 在程序的代码中不要出现具体的像素值,在dimens.xml中定义;

为了使代码简单,android内部使用pix为单位表示控件的尺寸,但这是基于当前屏幕基础上的。为了适应多种屏幕,android建议开发者不要使用具体的像素来表示控件尺寸。

3) 不使用AbsoluteLayout(android1.5已废弃) ,可以使用RelativeLayout替代;

4) 对不同的屏幕提供合适大小的图片。

不同大小屏幕用不同大小的图片,low:medium:high:extra-high图片大小的比例为3:4:6:8;举例来说,对于中等密度(medium)的屏幕你的图片像素大小为48×48,那么低密度(low)屏幕的图片大小应为36×36,高(high)的为72×72,extra-high为96×96。

2.3 使用9-patch PNG图片

使用图片资源时,如果出现拉伸,因为图片处理的原因,会变形,导致界面走形。9-patch PNG图片也是一种标准的PGN图片,在原生PNG图片四周空出一个像素间隔,用来标识PNG图片中哪些部分可以拉伸、哪些不可以拉伸、背景上的边框位置等。

“上、左”定义可拉伸区域

“右、下”定义显示区域,如果用到完整填充的背景图,建议不要通过android:padding来设置边距,而是通过9-patch方式来定义。

Android SDK中提供了编辑9-Patch图片的工具,在tools目录下draw9patch.bat,能够立刻看到编辑后的拉伸效果,也可以直接用其他图片编辑工具编辑,但是看不到效果。

2.4 不同的layout

Android手机屏幕大小不一,有480x320, 640x360, 800x480……

怎样才能让Application自动适应不同的屏幕呢?

其实很简单,只需要在res目录下创建不同的layout文件夹,比如:layout-640x360、layout-800x480……所有的layout文件在编译之后都会写入R.java里,而系统会根据屏幕的大小自己选择合适的layout进行使用。

2.5 测试验证

一般使用AVD Manager创建多个不同大小的模拟器,如果条件具备,也可以直接用真机测试,这个比较靠谱。

 

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2、屏幕适配—计算尺寸

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3、dp和px换算关系

https://blog.csdn.net/u010413574/article/details/52790253

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