我就是个悲剧的娃,想做个android的3d游戏,所以就把之前没看过的opengl拿过来看,一看不得了,这不,调试一个三角形和正方形就弄了这一晚上,严重影响了本人的睡眠,可能还会老几岁。。。。
解决了Must use a native order direct Buffer ,及颜色绘不上去 的问题。废话不说了,把今天的实例贴上来,本实例分FirstGL 类与MyRenderer类。
鉴于我也正忙着学其它的(比如jpct-ae),所以,也只能慢慢的把详细注释加上去,今晚先附上此篇的注释,后续的,我当然也会一点一点加上去的,但时不是那么快:-)
Activity类:
package sim.feel;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
/**
* Activity类
*
* @author Sim
*
*/
public class FirstGL extends Activity {
// GLSurfaceView是一个视图,继承至SurfaceView,它内嵌的surface专门负责OpenGL渲染。
// 更多GLSurfaceView信息见
// http://120.132.134.205/cmdn/supesite/?uid-5358-action-viewspace-itemid-6527
private GLSurfaceView glSurfaceView;
// 这是渲染器(Render)的公共接口,它的任务就是调用OpenGL的API来作帧的渲染。
// 更多MyRenderer信息见
// http://dev.10086.cn/cmdn/supesite/?uid-5358-action-viewspace-itemid-6528
private MyRenderer renderer;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// 实例化MyRenderer,GLSurfaceView类
renderer = new MyRenderer();
glSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
// 设置渲染器
glSurfaceView.setRenderer(renderer);
// 为当前Activity类指定视图
setContentView(glSurfaceView);
}
}
MyRenderer类:
package sim.feel;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.IntBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
public class MyRenderer implements Renderer {
// 关于0x10000注明:Thus 0x10000 means a hexadecimal memory address 10000
// 就像cai_huan25大哥说的,大家把它理解为google画图单位就ok
static int one = 0x10000;
// Int型的缓冲区,下面定义了四个分别是三角形,正方形,三角形颜色,正方形颜色的缓冲区
private static IntBuffer triangleBuffer;
private static IntBuffer quaterBuffer;
private static IntBuffer color1Buffer;
private static IntBuffer color2Buffer;
// 三角形顶点,分别对应x,y,z,因此程序为二维,所以z轴上皆为0
private int[] vertices = new int[] {
0, one, 0,
-one, -one, 0,
one, -one, 0
};
//以正方形为例,说明坐标轴:坐标中心位于正方形中心,下面四个顶点分别是右上角,左上角,右下角,左下角
private int[] quater = new int[] {
one, one, 0,
-one, one, 0,
one, -one, 0,
-one, -one, 0
};
//定义每个顶点的颜色,每个顶点的颜色皆由(r,g,b,a)
//三角形各顶点颜色(三个顶点)
private int[] color = new int[] {
one, 0, 0,one,
0, one,0, one,
0,0,one, one
};
//正方形各顶点颜色(4个顶点)
private int[] color2 = new int[] {
one, 0, 0, 0,
one, one, 0, 0,
one,one,one, 0,
0, one, one, 0
};
//实现Renderer接口的方法onDrawFrame
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//因为在glVertexPointer或者是glColorPointer方法中要求传入一个直接的Buffer,
//所以下面的vbb1,vbb2,colorvbb1,colorvbb2皆为创建一个直接的Buffer
//以第一个为例说明,首先用ByteBuffer的allocateDirect方法来分配新的直接字节缓冲区。
//因1个Int有4个byte,所以将vertices的长度乘以4
// order(ByteOrder.nativeOrder)方法以本机字节顺序来修改此缓冲区的字节顺序
//然后用asIntBuffer方法创建此字节缓冲区的视图,作为 int 缓冲区。
//put方法将给定 int 写入此缓冲区的当前位置,然后该位置递增。
//position方法设置此缓冲区的位置。如果标记已定义并且大于新的位置,则要丢弃该标记。
// triangle的ByteBuffer
ByteBuffer vbb1 = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
vbb1.order(ByteOrder.nativeOrder());
triangleBuffer = vbb1.asIntBuffer();
triangleBuffer.put(vertices);
triangleBuffer.position(0);
// quater的ByteBuffer
ByteBuffer vbb2 = ByteBuffer.allocateDirect(quater.length * 4);
vbb2.order(ByteOrder.nativeOrder());
quaterBuffer = vbb2.asIntBuffer();
quaterBuffer.put(quater);
quaterBuffer.position(0);
// color的ByteBuffer
ByteBuffer colorvbb1 = ByteBuffer.allocateDirect(color.length * 4);
colorvbb1.order(ByteOrder.nativeOrder());
color1Buffer = colorvbb1.asIntBuffer();
color1Buffer.put(color);
color1Buffer.position(0);
// color2的ByteBuffer
ByteBuffer colorvbb2 = ByteBuffer.allocateDirect(color2.length * 4);
colorvbb2.order(ByteOrder.nativeOrder());
color2Buffer = colorvbb2.asIntBuffer();
color2Buffer.put(color2);
color2Buffer.position(0);
// 绘制Triangles
// 清除屏幕和深度缓存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 重置当前的模型观察矩阵
gl.glLoadIdentity();
//以下两步为绘制颜色与顶点前必做操作
//(颜色可采用另一种简单方式,说见http://blog.csdn.net/Simdanfeg/archive/2011/03/17/6255932.aspx)
// 允许设置顶点
//GL10.GL_VERTEX_ARRAY顶点数组
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 允许设置颜色
//GL10.GL_COLOR_ARRAY颜色数组
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
// 左移1.5单位,并移入屏幕6.0
gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);
//GL_FIXED,GL_FLOAT,GL_UNSIGNED_BYTE
//更多信息见 http://www.devx.com/wireless/Article/32879/1954
//参数中的GL_FIXED表示我们之前定义的one为单位长度
// 设置三角形
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triangleBuffer);
// 设置三角形颜色
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, color1Buffer);
// 绘制三角形
//GL10.GL_TRIANGLES:把每三个顶点作为一个独立的三角形。顶点3n-2,3n-1和3n定义了第n个三角形,总共绘制N/3个三角形。
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 重置当前模型的观察矩阵
gl.glLoadIdentity();
// 左移1.5单位,并移入屏幕6.0
gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);
// 设置正方形
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quaterBuffer);
// 设置正方形颜色
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, color2Buffer);
//GL_TRIANGLE_STRIP:绘制一组相连的三角形。对于奇数点n,顶点n,n+1和n+2定义了第n个三角形;
//对于偶数n,顶点n+1,n和n+2定义了第n个三角形,总共绘制N-2个三角形。
// 绘制正方形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// 取消颜色设置
gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
// 取消顶点设置
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}
//实现Renderer接口的方法onSurfaceChanged
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
float ratio = (float) width / height;
// 设置OpenGL场景的大小,(0,0)表示窗口内部视口的左下角,(w,h)指定了视口的大小
gl.glViewport(0, 0, width, height);
// 设置投影矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// 重置投影矩阵
gl.glLoadIdentity();
// 设置视口的大小
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
//以下两句告诉opengl es,以后所有的变换都将影响这个模型(即我们绘制的图形)
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
}
//实现Renderer接口的方法onSurfaceCreated
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// 告诉系统对透视进行修正(选择效率优先还是速度优先,这里我们选择速度优先)
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
// 用黑色来清除屏幕颜色
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
// 启用阴影平滑
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 设置深度缓存
gl.glClearDepthf(1.0f);
// 启用深度测试
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// 所做深度测试的类型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
}
}
运行效果如下:
代码中的设置颜色和设置三角形、正方形的位置不要改动哈,不然出来的效果很奇怪。睡觉觉了