极致

好久没有分享心得了。最近感觉自己是江郎才尽,数学到用时方恨少啊。

这几个月,UE4出了,CE3也有新视频流出了,页游和手游越来越火了,3D页游也如火如荼了。

时代变化太快,总感觉自己越来越落后了……


UE4的GI,很多人已经分析或者给出实现了。私以为,UE4最优秀的远远不是一个GI能覆盖的了得。CE3说自己几年前就能超越UE4,可是图形上的超越并不是毫无代价的。CE3确实能在现有的平台上,以相对小的代价获得异乎寻常的效果,但是,第一这个世界毕竟不再是那个站在图形制高点上就能主宰一切的世界了。ID的衰落不正好说明了这一点?第二,CE那死板的代码结构,只怕跟效果的提升不是一点关系都没有。

如果让一个玩家去理解,CE3和寒霜的优劣,只怕得出的结论未必是CE3有那么大的优势。同样,即便承认CE3图形上是UE3无法超越的,但游戏不仅仅是图形所能承载了的。UE3一直以来友好的MOD社群支持,多出的不仅仅是一群铁杆支持者,更重要的是多出了一群为它的改进提供原始动力的人们。毕竟,引擎是用来完成游戏的,一个能够快速完成《地牢守护者》《无尽之刃》的引擎,所体现出来的不仅仅是跨平台这么简单,在那后面隐藏着的是对游戏开发流程的经验和积累,正因为如此,才能做到快速地迭代游戏、快速地实现游戏。

如果说卡马克和CE3追求的是图形技术的极致,UE又何尝不是追求着游戏开发流程的极致呢?


最近跟同事聊起了一些问题,不知怎么就谈到极致上了。一块石头放到地上,就是一块石头,但雕琢完毕后就成了雕塑。如果是罗丹雕出来的,就成了《思想者》。追求极致,才能创造出艺术。

无论怎样,极致,总归是所有人都想去追求的,所以才有了进步和变革的动力。CE3无论逻辑多么恶心,至少,它达到了它的目的:极致的图形效果,这一点就足够值得我们去尊重。每个追求都是有代价的,极致的图形效果背后,各种Magic Number,各种不可动的结构,看似恶心,却是整个系统中必要的一环。曾经我认为人的力量终究可以改变事物的平衡,使得系统在辉煌的背后不至于留下同样触目惊心的焦土,但现在我却终于明白这根本不可能。

系统就是这样一个东西,极大的光明和极大的黑暗根本就是一个东西,或者说实际上每个系统从生而来就带有着先天的矛盾,在组成系统的基础没有改变之前,越是加强系统的一个方面,就会同样加强系统的另外一个方面。而且,越到最后,要取得一点点微弱的进步,需要的,可能是整个团队的全力以赴。在这种情况下仍然敢前驱的人们,本身就是多么值得赞叹的事情啊。

也正是如此,所以它们都能取得成功吧。


游戏只是一个文化产品,就跟影视和小说一样。一个正确的选题固然重要,但是选题结束后,同样的作文,有些人可写出莎士比亚的风采,有些人可金庸,有些人只能全庸。同一个拆迁的故事,好莱坞拍出来个阿凡达。故事无大小,只是一种心态,追求极致的心态。追求极致地锤炼每一个细节,才能勾勒出美妙的世界。

几年前的游戏制作教程中,还会有情感曲线、疲劳曲线这样的东西,重视玩家感觉的东西,但这几年经历的开发里,已经完全体会不到这些了。玩家的需求被单纯地引入恶念,让他们pk,让他们互相矛盾,让他们发泄,然后竞争导致消费,钱就大把大把收进来。在中国,这样的思路确实有大把的市场,可惜,玩家不傻。

诚然,有时候像酿酒一样,小心翼翼、内心充满虔诚地执行着每一个工序,却很有可能因为天气、酵母的因素而功亏一篑,或者深埋巷底而无人问津,而抄近路的人们可能拿甲醇勾兑、或者拿来别人的配方,写一个茅台照样能赚得满堂金玉。谁知到呢,市场,终究是满足市场需求的能够留下来。

曾经也会相信,这个世界终究是有一些近路可以绕的,不用那么疲惫,潇潇洒洒却仍然可以把事情给做好。可现在感觉却不是这样了,一方面,山寨这种东西的膨胀,绕近路的事情谁都会去做。而我们也去山寨,成功的可能性又在哪里呢?


还是回到最原始的那个目的,游戏还是为了让人玩的,追求一个游戏在每个玩家心目中的极致,笨吗?愚蠢吗?可是这本来就应该是我们身为游戏开发者的义务吧。


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