今天解析的这个队列可能比之前学习的队列都要难,知识点涉及到锁自旋,源代码中出现 CAS 操作也会较难理解。
老样子,我们先看看类相关结构:
看到 BlockingQueue,条件反射下大致知道有哪些方法了。这里接不过多的介绍了,我们来看看 TransferQueue 接口提供了哪些方法:
//该方法放入元素后,一定要被消费者消费后,线程才释放,否则会一直堵塞
void transfer(E e) throws InterruptedException;
/**
* tryTransfer 和上面的 transfer 方法相比,
* 该方入队元素后,无论是否消费都立即返回
* 如果没有消费者接收元素,则元素不入队,返回的是 false
*/
boolean tryTransfer(E e);
/**
* 该方法加入了时间等待,假设超过时间没有消费者线程接收
* 则元素不会入队,并返回false
*/
boolean tryTransfer(E e, long timeout, TimeUnit unit)
throws InterruptedException;
/**
* 判断是否有等待中的客户端线程
*/
boolean hasWaitingConsumer();
/**
* 获取等待接收元素的消费者数量
*/
int getWaitingConsumerCount();
大致了解了上述方法的作用后。接下来,我们再看看以下几个重要的字段:
//获取处理器数量,判断是否是多个
private static final boolean MP =
Runtime.getRuntime().availableProcessors() > 1;
//自旋次数,阻塞前的自旋次数(这里向左偏移,一定是 2 的 n 次方)
private static final int FRONT_SPINS = 1 << 7;
//自旋次数,一样是为 2 的 n 次方
private static final int CHAINED_SPINS = FRONT_SPINS >>> 1;
//达到该阈值时关闭
static final int SWEEP_THRESHOLD = 32;
了解完几个重要字段,下面我们来看看 Node 内部类:
isData 这个字段是判断是请求节点还是数据节点。
item 是我们存储的对象
next 指向下一个节点
waiter 等待的线程
static final class Node {
final boolean isData;
volatile Object item;
volatile Node next;
volatile Thread waiter;
// CAS 方式将设置当前节点的 next 指向下一个节点
final boolean casNext(Node cmp, Node val) {
return UNSAFE.compareAndSwapObject(this, nextOffset, cmp, val);
}
//将当前节点的对象设为 val(传入的值对象)
final boolean casItem(Object cmp, Object val) {
return UNSAFE.compareAndSwapObject(this, itemOffset, cmp, val);
}
//不用说了吧。isData 上面有说
Node(Object item, boolean isData) {
UNSAFE.putObject(this, itemOffset, item); // relaxed write
this.isData = isData;
}
//将当前节点 next 指向自己
final void forgetNext() {
UNSAFE.putObject(this, nextOffset, this);
}
//将当前节点的 next 指向自己,并将等待的线程设置为空
final void forgetContents() {
UNSAFE.putObject(this, itemOffset, this);
UNSAFE.putObject(this, waiterOffset, null);
}
//判断是否匹配
final boolean isMatched() {
Object x = item;
return (x == this) || ((x == null) == isData);
}
//判断是否为未匹配的请求结点
final boolean isUnmatchedRequest() {
return !isData && item == null;
}
//校验当前节点
final boolean cannotPrecede(boolean haveData) {
boolean d = isData;
Object x;
return d != haveData && (x = item) != this && (x != null) == d;
}
//尝试匹配数据节点
final boolean tryMatchData() {
// assert isData;
Object x = item;
if (x != null && x != this && casItem(x, null)) {
LockSupport.unpark(waiter);
return true;
}
return false;
}
}
在看核心方法钱,我们需要知道几个常量,这几个常量决定了入队方式:
private static final int NOW = 0; // for untimed poll, tryTransfer
private static final int ASYNC = 1; // for offer, put, add
private static final int SYNC = 2; // for transfer, take
private static final int TIMED = 3; // for timed poll, tryTransfer
NOW
表示即时操作,不会对线程造成阻塞。但是有一点需要注意,NOW 常量是 tryTransfer 调用传入的,上面说过 tryTransfer 会可能会出现失败的情况(没有消费线程在等待下会失败),失败的情况下,元素是不会入队的。
ASYNC
表示异步操作,会往队尾加入元素,插入成功后悔返回 true。上面代码的注释也说明了哪些操作是异步的。注意一点:LinkedTransferQueue 是无界队列,属于不可控。
SYNC
表示同步入队,会造成线程阻塞。使用 transfer 方法时,如果没有一个消费线程来消费,那它会一直等待。take 消费线程也同理,只不过 take 操作是队列为空的时候,才会进行阻塞线程。
TIMED
表示 有限制时间的阻塞线程。
下面开始看看我们整个队列的核心方法:
这个方法基本上每个入队,出队操作都是调用该方法,haveData 参数传入 true 或者 false,来判别是入队操作还是出队操作。
private E xfer(E e, boolean haveData, int how, long nanos) {
//判断传入元素是否为空
if (haveData && (e == null))
throw new NullPointerException();
Node s = null; // the node to append, if needed
retry:
for (;;) { // restart on append race
//判断当前头结点是否为空,为空就跳过,执行下面的操作
for (Node h = head, p = h; p != null;) { // find & match first node
//拿到这个节点,判断属于是数据节点还是请求节点
boolean isData = p.isData;
//拿到该节点的元素
Object item = p.item;
//匹配的情况下
if (item != p && (item != null) == isData) { // unmatched
if (isData == haveData) // can't match
break;
//匹配节点,会从队首一直往后,直到匹配上
if (p.casItem(item, e)) { // match
for (Node q = p; q != h;) {
Node n = q.next; // update by 2 unless singleton
if (head == h && casHead(h, n == null ? q : n)) {
h.forgetNext();
break;
} // advance and retry
if ((h = head) == null ||
(q = h.next) == null || !q.isMatched())
break; // unless slack < 2
}
//有阻塞的消费线程
LockSupport.unpark(p.waiter);
//将元素返回
return LinkedTransferQueue.<E>cast(item);
}
}
Node n = p.next;
p = (p != n) ? n : (h = head); // Use head if p offlist
}
//以下是入队的操作,下面会介绍几个常量
if (how != NOW) { // No matches available
if (s == null)
s = new Node(e, haveData);
//入队操作
Node pred = tryAppend(s, haveData);
//如果入队失败返回空,则重新再一次 CAS
if (pred == null)
continue retry; // lost race vs opposite mode
//线程阻塞
if (how != ASYNC)
return awaitMatch(s, pred, e, (how == TIMED), nanos);
}
return e; // not waiting
}
}
入队操作有 3 种情况。
private Node tryAppend(Node s, boolean haveData) {
//
for (Node t = tail, p = t;;) { // move p to last node and append
Node n, u; // temps for reads of next & tail
/**
* 分支一
* 尾节点为空且头结点也为空的情况下,说明队列为空,就直接入队
*/
if (p == null && (p = head) == null) {
if (casHead(null, s))
return s; // initialize
}
/**
* 分支二
* 节点连接失败,入队失败 ,返回空重新进行 CAS
*/
else if (p.cannotPrecede(haveData))
return null; // lost race vs opposite mode
/**
* 分支三
* 从头遍历到尾
*/
else if ((n = p.next) != null)
p = p != t && t != (u = tail) ? (t = u) :
(p != n) ? n : null; // restart if off list
/**
* 分支四
* 将节点放入队列中
*/
else if (!p.casNext(null, s)) //分支四
p = p.next; // re-read on CAS failure
/**
* 分支五
* 松弛操作,这个下面讲
*/
else {
if (p != t) { // update if slack now >= 2
while ((tail != t || !casTail(t, s)) &&
(t = tail) != null &&
(s = t.next) != null && // advance and retry
(s = s.next) != null && s != t);
}
return p;
}
}
}
单单看代码,估计也是一脸懵逼,下面用图来解释 LinkedTransferQueue 中 transfer 方法的入队原理。
队列刚刚开始时:head 和 tail 都指向空。
接下来,A 线程执行 transfer 方法要入队。线程 A 进来后,发现队列是为空的,且没有阻塞的消费线程。这时,入队操作,走的是分支一,将元素入队后,将 head 指向新入队的节点,最后返回自身节点。操作后如下图:
看完上图,可能有部分疑惑,怎么会线程阻塞了?这个问题下面在进行讲解。
接下来,我们继续进行入队操作:
这时候线程 B 调用 transfer 方法进行入队。最后,线程会走分支四,将元素入队到队尾,接下来循环走到分支五,将 tail 指向插入的节点。
假设无法连接到前置,那表示入队失败,返回空。执行结果结果如下:
线程 C 在入队,方式和上述一致,就不分析了:
注:上述 tail 没有更新,这属于一种 松弛 的方式,我们知道 LinkedTransferQueue 队列是无锁队列,使用 CAS 来进行入队、出队操作,目的是为了节省 CAS 操作的开销。假设保证强的 tail 位置一致,那无锁队列可能还不如直接加个锁更快。这是一个设计上的权衡吧。
介绍完入队,我们来看看出队的操作。下面用图来解释 LinkedTransferQueue 中 take 方法的出队原理。队列初始状态如下图:
线程 D 是消费线程,来从队列中取元素。下面代码便是从队列中取出元素的实现:
认真看一下,将队首节点的 item 设置为 null,并唤醒阻塞的线程 A (线程 A 在队首),然后返回设置在头节点的值对象。
紧接着,线程 A 被唤醒后,会继续执行。因为唤醒线程 A 前将 item 值置 null 了,所以返回的值为空。之后调用 forgetContents() 方法,将 item 指向自己。下面我们来看看一个方法 awaitMatch:
private E awaitMatch(Node s, Node pred, E e, boolean timed, long nanos) {
final long deadline = timed ? System.nanoTime() + nanos : 0L;
Thread w = Thread.currentThread();
int spins = -1; // initialized after first item and cancel checks
ThreadLocalRandom randomYields = null; // bound if needed
for (;;) {
//只看着一点,如果对自旋有兴趣可以自行研究
Object item = s.item;
//上面图解,item被置空,所以肯定不相等
if (item != e) { // matched
// assert item != s;
s.forgetContents(); // avoid garbage
return LinkedTransferQueue.<E>cast(item);
}
if ((w.isInterrupted() || (timed && nanos <= 0)) &&
s.casItem(e, s)) { // cancel
unsplice(pred, s);
return e;
}
if (spins < 0) { // establish spins at/near front
if ((spins = spinsFor(pred, s.isData)) > 0)
randomYields = ThreadLocalRandom.current();
}
else if (spins > 0) { // spin
--spins;
if (randomYields.nextInt(CHAINED_SPINS) == 0)
Thread.yield(); // occasionally yield
}
else if (s.waiter == null) {
s.waiter = w; // request unpark then recheck
}
else if (timed) {
nanos = deadline - System.nanoTime();
if (nanos > 0L)
LockSupport.parkNanos(this, nanos);
}
else {
LockSupport.park(this);
}
}
}
从如上代码可以看出,这个一个经典的 “锁优化” 的实现方式,自旋 -> yield -> 阻塞,我们的线程不会立即进入阻塞状态,而是要经过自旋一定次数后依旧没被消费才会进行线程阻塞。
所以,从队列中取出队首会经历如下几个过程:
将值置为 null。
将值设为自己本身:
接下来我们再次调用 take 方法时:
根据上图,我们可以看到, 原来的队首节点将的 next 自己指向自己,head 指向第三个节点,一次性跳了两个节点。 这就是 “松弛” 策略。上图线程被唤醒后进行的一系列操作和原来相同,不继续介绍,直接到最后结构:
可以看到 tail 还是指向那个自身的节点,没有切换。下面在来一条线程 G:
线程 G 也是消费线程,入队后发现队列空了,只好线程阻塞,等下入队。不过这里有一点注意:因为是有阻塞的消费线程,这时如果入队线程一来,会直接将元素交给等待的消费线程,而不是入队后,在唤醒消费线程取消费。
总结:
LinkedTransferQueue 因为是 1.7 才出的,集合了前面几个队列的优秀的地方,设计上感觉很别扭。并且极难理解。
碍于个人能力有限,如有错误希望大家能够指正,谢谢~!