设计模式(十五)——命令模式(Command Pattern)

命令模式(Command Pattern)

基本介绍

  1. 命令模式:将一一个请求封装为一一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。也称之为:动作Action模式、事务transaction模式。
  2. 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
  3. 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
  4. 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。

什么时候使用命令模式

命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计

命令模式的UML类图

设计模式(十五)——命令模式(Command Pattern)_第1张图片

角色分析

Command抽象命令类

命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类

ConcreteCommand具体命令类

将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute

Invoker调用者/请求者

请求的发送者,它通过命令对象来执行请求。一个调用者并不需要在设计时确定其接收者,因此它只与抽象命令类之间存在关联。在程序运行时,将调用命令对象的execute() ,间接调用接收者的相关操作。

Receiver接收者(命令的真正的执行者)

接收者执行与请求相关的操作,具体实现对请求的业务处理。(未抽象前,实际执行操作内容的对象)。

Client客户类

在客户类中需要创建调用者对象、具体命令类对象,在创建具体命令对象时指定对应的接收者。发送者和接收者之间没有直接关系,都通过命令象间接调用。

代码实现

Command抽象命令类

public interface Command {
	/**
	 * 这个方法是一个返回结果为空的方法。
	 * 实际项目中,可以根据需求设计多个不同的方法
	 */
	void execute();

	//这里也可以定义撤销方法,使得命令模式更加严谨
}

ConcreteCommand具体命令类

聚合命令的真正的执行者(可以在命令真正执行前或后,执行相关的处理)

class ConcreteCommand implements Command {

	//聚合命令的真正的执行者
	private Receiver receiver;
	
	public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
		this.receiver = receiver;
	}

	@Override
	public void execute() {
		//这里也可以在命令真正执行前或后,执行相关的处理!
		receiver.action();
	}
	
}

Receiver接收者(命令的真正的执行者)

public class Receiver {
	public void action(){
		System.out.println("Receiver.action()");
	}
}

Invoker调用者/请求者

public class Invoke {

	//也可以通过容器List容纳很多命令对象,进行批处理。数据库底层的事务管理就是类似的结构!
	private Command command;   

	public Invoke(Command command) {
		super();
		this.command = command;
	} 
	
	//业务方法 ,用于调用命令类的方法
	public void call(){
		command.execute();
	}
	
}

Client客户类

public class Client {
	public static void main(String[] args) {
		Command c = new ConcreteCommand(new Receiver());
		Invoke i = new Invoke(c);
		i.call();
	
		//传统的实现方式
//		new Receiver().action();
		
	}
}

结果

Receiver.action()

开发中常见的场景:

  • Struts2中,action的整个调用过程中就有命令模式。
  • 数据库事务机制的底层实现
  • 命令的撤销和恢复
  • Spring 框架的 JdbcTemplate 使用到了命令模式

实例分析

智能生活项目

  1. 现有一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机。只要在手机上安装 app 就可以控制对这些家电工作。
  2. 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个 App,分别控制,我们希望只要一个 app就可以控制全部智能家电。
  3. 要实现一个 app 控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app 调用,这时 就可以考虑使用命令模式。
  4. 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.
  5. 在我们的例子中,动作的请求者是手机 app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品。
    设计模式(十五)——命令模式(Command Pattern)_第2张图片

命令模式实现智能生活项目

UML类图

设计模式(十五)——命令模式(Command Pattern)_第3张图片

代码实现

抽象命令接口

//创建命令接口
public interface Command {

	//执行动作(操作)
	void execute();
	//撤销动作(操作)
	void undo();
	
}

现在实现两个开关分别是电视开关和灯开关

命令接收者(实际执行者)

灯命令接收者

public class LightReceiver {

	public void on() {
		System.out.println(" 电灯打开了.. ");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
	}
	
}

电视命令接收者

public class TVReceiver {
	
	public void on() {
		System.out.println(" 电视机打开了.. ");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println(" 电视机关闭了.. ");
	}
}

具体命令类
灯开关命令

public class LightOnCommand implements Command {

	//聚合LightReceiver
	LightReceiver light;
	
	//构造器
	public LightOnCommand(LightReceiver light) {
		super();
		this.light = light;
	}
	
	@Override
	public void execute() {
		//调用接收者的方法
		light.on();
	}

	

	@Override
	public void undo() {
		//调用接收者的方法
		light.off();
	}

}
public class LightOffCommand implements Command {

	// 聚合LightReceiver
	LightReceiver light;

	// 构造器
	public LightOffCommand(LightReceiver light) {
			super();
			this.light = light;
		}

	@Override
	public void execute() {
		light.off();
	}

	@Override
	public void undo() {
		light.on();
	}
}

电视机开关命令

public class TVOnCommand implements Command {

	// 聚合TVReceiver
	TVReceiver tv;

	// 构造器
	public TVOnCommand(TVReceiver tv) {
		super();
		this.tv = tv;
	}

	@Override
	public void execute() {
		// 调用接收者的方法
		tv.on();
	}

	@Override
	public void undo() {
		// 调用接收者的方法
		tv.off();
	}
}
public class TVOffCommand implements Command {

	TVReceiver tv;
	
	public TVOffCommand(TVReceiver tv) {
		super();
		this.tv = tv;
	}

	@Override
	public void execute() {
		tv.off();
	}

	@Override
	public void undo() {
		tv.on();
	}
}

空命令
按钮初始化的时候,直接初始化空命令的按钮,之后使用,只需要设置按钮的状态即可。

空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。

public class NoCommand implements Command {

	@Override
	public void execute() {
		
	}

	@Override
	public void undo() {
		
	}

}

调用者/请求命令者

遥控器

public class RemoteController {

	// 开 按钮的命令数组
	Command[] onCommands;
	Command[] offCommands;

	// 执行撤销的命令
	Command undoCommand;

	// 构造器,完成对按钮初始化

	public RemoteController() {

		onCommands = new Command[5];
		offCommands = new Command[5];

		for (int i = 0; i < 5; i++) {
			onCommands[i] = new NoCommand();
			offCommands[i] = new NoCommand();
		}
	}

	// 给我们的按钮设置你需要的命令
	public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
		onCommands[no] = onCommand;
		offCommands[no] = offCommand;
	}

	// 按下开按钮
	public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
		// 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
		onCommands[no].execute();
		// 记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = onCommands[no];

	}

	// 按下开按钮
	public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
		// 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
		offCommands[no].execute();
		// 记录这次的操作,用于撤销
		undoCommand = offCommands[no];

	}
	
	// 按下撤销按钮
	public void undoButtonWasPushed() {
		undoCommand.undo();
	}

}

客户端调用

public class Client {

	public static void main(String[] args) {
		
		//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
		System.out.println("=========使用遥控器操作电视机==========");
		
		//创建电灯的对象(接受者)
		LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
		
		//创建电灯相关的开关命令
		LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
		LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
		
		//需要一个遥控器
		RemoteController remoteController = new RemoteController();
		
		//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
		remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
		
		System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
		remoteController.onButtonWasPushed(0);
		System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
		remoteController.offButtonWasPushed(0);
		System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
		remoteController.undoButtonWasPushed();
		
		
		System.out.println("=========使用遥控器操作电视机==========");
		
		TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
		
		TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
		TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
		
		//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 1 是电视机的开和关的操作
		remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
		
		System.out.println("--------按下电视机的开按钮-----------");
		remoteController.onButtonWasPushed(1);
		System.out.println("--------按下电视机的关按钮-----------");
		remoteController.offButtonWasPushed(1);
		System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
		remoteController.undoButtonWasPushed();

	}

}

结果

=========使用遥控器操作电视机==========
--------按下灯的开按钮-----------
 电灯打开了.. 
--------按下灯的关按钮-----------
 电灯关闭了.. 
--------按下撤销按钮-----------
 电灯打开了.. 
=========使用遥控器操作电视机==========
--------按下电视机的开按钮-----------
 电视机打开了.. 
--------按下电视机的关按钮-----------
 电视机关闭了.. 
--------按下撤销按钮-----------
 电视机打开了.. 

命令模式的注意事项和细节

空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。

优点

  1. 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的 execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
  2. 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
  3. 容易实现对请求的撤销和重做

缺点

  1. 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
  2. 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟 CMD(DOS 命令)订单的撤销/恢复、触发- 反馈机制

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