基于Graham扫描线算法的更加强大的凸包算法——Melkman算法

大家好,这里是蒟蒻霞客,thewalker88
今天我来给大家讲解一种OI中很少有人使用,然而在我看来比常用的Graham扫描线算法更为强大的算法——Mlekman算法
为了学习这个新算法,你需要如下前置技能:
1),会计算几何基础,尤其是叉积
2),掌握Graham扫描线算法求凸包
如果你不会如上前置技能,网上各路神犇的关于此的讲解很多,如果能够先点亮这些前置技能,理解这篇博客无疑会更加轻松

那么,如果现在你们已经点亮了上述前置技能……
我们开始吧!!!
对于点集求凸包,Graham扫描线是可以在O(nlogn)的时间内完美解决的,而且很容易可以知道点集求凸包的时间复杂度下界是O(nlogn)。
但是,如果是求简单多边形的凸包呢?

简单多边形:没有自交边的多边形即为简单多边形(凸多边形,凹多边形皆可)

问题:
平面上有一个简单多边形,沿着多边形的边,按照逆时针的顺序给出多边形的顶点的坐标,要求你求出此多边形的凸包。

如果你还记得对于点集的凸包我们是如何解决的的话,我们先是将点按照某种顺序排序(水平序或极角序),再从某个一定在凸包上的点上的开始扫描。
但是我们注意到,对于按顺序给出的简单多边形上的点,他们本身就带着一个序!!!(感性理解一下)
因此,我们求简单多边形的凸包,只需要从某个必在凸包上的点开始用Graham扫描线计算一圈,就可以求出此多边形的凸包了。。。。。
看起来是这样,其实并不是
因为Graham 无法处理如下图的简单多边形!
基于Graham扫描线算法的更加强大的凸包算法——Melkman算法_第1张图片
对于这个多边形,我们从一号顶点开始扫描,从1一直到6都是没有问题的,此时栈里面从底到顶的顶点编号是1、2、3、4、6
此时考虑点7,我们惊讶的发现,线段46到线段67是逆时针旋转的,这意味着点7不会造成弹栈 ,最后,我们求出的凸包将是,下图中的红色部分
基于Graham扫描线算法的更加强大的凸包算法——Melkman算法_第2张图片
可见,Graham对于此类多边形求得的凸包将是一个复杂多边形,显然错误
因此,我们只能将其像处理点集一样,先排序再搞。
然而,这样不仅没利用上简单多边形自带的序,而且复杂度还是O(nlogn)的,很不好

因此,我现在来介绍一种由Melkman在1987年发明的,可以在O(n)的时间复杂度下求出正确的,简单多边形的凸包的Melkman算法

这个算法是基于Graham扫描线算法的,他们的大体思路相同,但是不同之处在于,Graham使用一个栈来维护凸包,而Melkman使用一个双头队列来维护凸包,每次不仅仅维护队列头的凸性,也维护队列尾的凸性,因此,它得到每时每刻都包含当前考虑过的所有的点的凸包
下面我们模拟一下
对于一个n个点的多边形,我们开一个大小为2*n的deque(即双头队列),设bot为队列尾,top为队列头,bot初始值为n-1,top初始值为n
我们把点1从前插入队列,同时top++,接下来,由于队列里只有一个点1,我们可以直接把2从队列头插入和把2从队列尾插入注意,从现在起每时每刻,队列头和队列尾的点总是同一个,也就是当前凸包里的最后考虑的点
接下来我们插入点3
我们说过,要在队列头和队列尾都维护凸性,如果队列头不是凸的,在队列头弹栈(top–),如果队列尾不是凸的,我们在队列尾弹栈(bot++),我们写程序的时候,在队列头维护一下,然后入栈,之后在队列尾维护一下,然后入栈,所以最后,我们的队列会是3 1 2 3或者3 2 1 3
这是头三个点
我们现在来考虑点4,我们看,队列头和队列正数第二个点所连成的直线,队列尾和队列倒数第二个点所连成的直线,以及剩下的凸包上的边们,会把平面分为5个部分,看图
基于Graham扫描线算法的更加强大的凸包算法——Melkman算法_第3张图片
如果第四个点落在区域II,说明对列头不合法了,在队列头弹栈,如果在区域III,我们要在队列尾进行维护,如果在区域I,我们要把队列的头和尾一起进行维护,如果在区域IV说明这个点是当前所求得的凸包内部的点,明显对答案没有贡献,我们此时直接忽略这个点去看第五个点(上次用Graham跑凸包时的错误可被此情况排除)
那么,如果点落在区域V呢???
并不会落在区域V!
因为我们是个简单多边形,如果在区域V有点,则必然产生自交边,这是违背简单多边形的定义的。
如此进行下去,直到我们将所有的点考虑一遍,此时bot+1到top-1就是凸包上的点
时间复杂度很明显是线性的,因为每个点最多进栈出栈一次
而且此算法还是个在线算法,可以随时接收新的点,并且我最开始塞入队列中的点不必非得在凸包上,相比之下,这个算法比Graham妙得多
来看一下蒟蒻丑到不行的代码
基于Graham扫描线算法的更加强大的凸包算法——Melkman算法_第4张图片
实现细节:判断在什么区域时,只需要先排除IV区,接着队列头队列尾分别判断即可,无需细究究竟是什么区域
那么就是这样,通过对此博客的阅读,您:
1),明白了求简单多边形凸包时Graham错误的原因
2),学会了目前最优的凸包算法——Melkman算法
3),明白了这个博客创作者是个蒟蒻
如果您第二条收获并没有,建议您再仔细看看,因为我的博客可能是最详细的讲授Melkman算法的了
就是这样希望您有收获
我的QQ号是1145101354 ,欢迎大家加我来讨论问题(请注明来自CSDN)
以上
(还不快夸我可爱QwQ

注:本文中贴出的代码与文中的代码实现并不是完全一样
此代码是先将点1,2入队,如果1,2,3时逆时针的,则直接入3(结束后队列为:”3,1,2,3“),否则将1,2调换位置,然后入3(结束后队列为:”3,2,1,3“)
然而18.03.09晚在我正在给东北的众神犇口胡的时候,神犇Camouflager 提出,2也如同之后的点一样前后都加入队列,然后再慢慢弹栈,这样对正确性没有影响,而且代码似乎能好写点,经过思考觉得神犇就是神犇,说的话挺有道理,因此本文中对算法描述的时候采用了Camouflager的想法。这是与原论文不一样的地方

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