安卓页面适配:基础概念以及简易的屏幕适配解决方案

这几天和公司里面的UI设计师沟通起来感觉十分不爽。嗯……来恶补一下,也留作备忘。

基础概念

密度无关像素

  • 含义:density-independent pixel,叫dp或dip,与终端上的实际物理像素点无关。
  • 单位:dp,可以保证在不同屏幕像素密度的设备上显示相同的效果

Android开发时用dp而不是px单位设置图片大小,是Android特有的单位
场景:假如同样都是画一条长度是屏幕一半的线,如果使用px作为计量单位,那么在480x800分辨率手机上设置应为240px;在320x480的手机上应设置为160px,二者设置就不同了;如果使用dp为单位,在这两种分辨率下,160dp都显示为屏幕一半的长度。

dp与px的转换

因为ui设计师给你的设计图是以px为单位的,Android开发则是使用dp作为单位的,那么我们需要进行转换:

密度类型 代表的分辨率(px) 屏幕密度(dpi) 换算(px/dp) 比例
低密度(ldpi) QVGA (240×320) 120 1dp=0.75px 3
中密度(mdpi) HVGA (320×480) 160 1dp=1px 4
高密度(hdpi) WVGA (480×800),FWVGA (480×854) 240 1dp=1.5px 6
超高密度(xhdpi) 720P(1280*720) 320 1dp=2px 8
超超高密度(xxhdpi) 1080p(1920*1080) 480 1dp=3px 12

在Android中,规定以160dpi(即屏幕分辨率为320x480)为基准:1dp=1px。

独立比例像素

  • 含义:scale-independent pixel,叫sp或sip
  • 单位:sp

Android开发时用此单位设置文字大小,可根据字体大小首选项进行缩放
推荐使用12sp、14sp、18sp、22sp作为字体设置的大小,不推荐使用奇数和小数,容易造成精度的丢失问题;小于12sp的字体会太小导致用户看不清

建议

1. 先来理解下Android 加载资源过程
Android SDK会根据屏幕密度自动选择对应的资源文件进行渲染加载(自动渲染)

比如说,SDK检测到你手机的分辨率是320x480(dpi=160),会优先到drawable-mdpi文件夹下找对应的图片资源;但假设你只在xhpdi文件夹下有对应的图片资源文件(mdpi文件夹是空的),那么SDK会去xhpdi文件夹找到相应的图片资源文件,然后将原有大像素的图片自动缩放成小像素的图片,于是大像素的图片照样可以在小像素分辨率的手机上正常显示。

所以理论上来说只需要提供一种分辨率规格的图片资源就可以了
那么应该提供哪种分辨率规格呢?

如果只提供ldpi规格的图片,对于大分辨率(xdpi、xxdpi)的手机如果把图片放大就会不清晰

所以需要提供一套你需要支持的最大dpi分辨率规格的图片资源,这样即使用户的手机分辨率很小,这样图片缩小依然很清晰。那么这一套最大dpi分辨率规格应该是哪种呢?是现在市面手机分辨率最大可达到1080X1920的分辨率(dpi=xxdpi=480)吗?

2. xhdpi应该是首选

原因如下:

  • xhdpi分辨率以内的手机需求量最旺盛
    目前市面上最普遍的高端机的分辨率还多集中在720X1080范围内(xhdpi),所以目前来看xhpdi规格的图片资源成为了首选
  • 节省设计资源&工作量
    在现在的App开发中(iOS和Android版本),有些设计师为了保持App不同版本的体验交互一致,可能会以iPhone手机为基础进行设计,包括后期的切图之类的。
    设计师们一般都会用最新的iPhone6和iPhone5s(5s和5的尺寸以及分辨率都一样)来做原型设计,所有参数请看下图


    安卓页面适配:基础概念以及简易的屏幕适配解决方案_第1张图片
    原型设计

iPhone主流的屏幕dpi约等于320, 刚好属于xhdpi,所以选择xhdpi作为唯一一套dpi图片资源,可以让设计师不用专门为Android端切图,直接把iPhone的那一套切好的图片资源放入drawable-xhdpi文件夹里就好,这样大大减少的设计师的工作量。

参考:Android开发:最全面、最易懂的Android屏幕适配解决方案。内容真的特别全面。本文结合其中部分内容以及个人理解生成。

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