今日(7月17日),游族网络发布了2020年半年度业绩预告,期内公司录得收入超25亿元人民币,同比增长超44.5%,并取得SensorTower公布的2020年5月及6月中国厂商全球收入榜第六。
报告期内,公司老游戏运营平稳,自研卡牌手游《少年三国志2》在国内App Store畅销榜保持前列,流水保持稳定;该产品先后在港澳台、日本、韩国等区域上线,实现公司在亚太区域获得突破的战略目标。
《少年三国志2》于4月底在日本市场上线,取得卡牌游戏下载以及畅销榜双榜第一,并获得Google Play和App Store推荐,与公司此前发行的《华武战国》、《塞尔之光》共同打入日本游戏畅销榜;在韩国市场,《少年三国志2》于6月份上线并取得游戏畅销榜第四,卡牌游戏下载榜以及畅销榜双榜第一,并获得Google Play和App Store推荐。
报告期内,《少年三国志2》在日韩市场处于上线初期,广告及营销成本较高,对于二季度利润有负面影响。报告期内,公司举办616少年节,针对包括“《少年三国志》”在内的多款“少年”系列产品进行品牌推广,营销费用有所增加,导致二季度利润表现较一季度有所下滑。
公司于报告期内代理发行Supercell研发的手游《荒野乱斗》,游戏上线后获得游戏玩家的广泛好评,该产品涉及分成,多方联合运营等模式,对二季度利润影响有限。
三季度,公司在日本市场推出二次元卡牌手游《レッド:プライドオブエデン》(《Red:Pride of Eden》代号《兽娘》)已于7月9日上线,取得日本游戏畅销榜第12的成绩;《少年三国志2》7月份在韩国市场有望实现更好的流水表现;《权力的游戏》手游计划于7月21日上线港澳台、日韩及东南亚市场,游戏采取多区域同服的玩法,预注册期间即获谷歌和苹果应用商店亚洲各区力荐。
公司储备《少年三国志:零》,《新盗墓笔记》等高品质产品将在下半年陆续上线。
此外在7月15日,游族网络股份游戏公司联席总裁陈芳、董秘许彬与多家机构投资者就半年度公司经营情况与产品表现进行沟通交流。在此次交流中, 游族网络对公司近期上线产品的流水及榜单排名表现进行了总结,并在研发团队结构、出海现状以及IP布局上进行了说明,并就投资者的九个提问进行了回答。
以下为投资活动记录表全文:
公司二季度在产品流水有较好的表现,随着二季度《少年三国志2》在港澳台、日本、韩国等区域的上线,以及《山海镜花》的推出,公司5、6月流水较前期1月的流水峰值有提升。由于《少三2》是数值型的产品,公司在日韩等新上线区域的初期的广告投放较高,导致二季度利润表现不如一季度。
《少年三国志2》一季度在国内的表现以及二季度以来在港澳台地区、日本包括韩国等区域的表现,展现出公司在以卡牌为核心赛道以及大亚洲为根据地的全球化战略取得的成果。《少年三国志2》在韩国Google畅销榜排名第四,是近年来国内卡牌游戏在韩国市场取得的最好成绩。
代号《兽娘》在日本上线后获畅销榜12名,公司在日本市场接连推出《塞尔之光》、《少年三国志2》、《兽娘》等产品,预计将在6月日本市场进入全球发行商排名前十五。由于前期推广,特别在日本和韩国区域,上线初期会消耗大量的营销费用,会造成二季度流水新高,利润延迟体现的情况。
在国内市场,公司储备有策略型卡牌手游《少年三国志:零》,IP产品《新盗墓笔记》,预期可以配合相关网剧播放节奏进行上线。
在海外市场,7月21日将上线《权力的游戏凛冬将至》手游的亚太版本,该游戏在国内游戏版本的基础上进行了大幅改造,将在韩国、港澳台、东南亚、日本等IP影响更大区域上线。在日本市场,公司已上线了一款二次元卡牌定制产品代号《兽娘》,并计划今年年底或明年年初引进国内市场。
《荒野乱斗》在中国区域上线后创造了全球市场的最好成绩,从DAU和新进用户来看该产品接近全民级游戏的标准,从营收来看属于中轻度付费产品。
目前游族网络负责安卓的部分渠道,产品涉及到分成,多方联合运营,因此该产品对公司二季度的利润影响有限。但《荒野乱斗》补充了公司的发行线,特别是对竞技性产品有所补充。长期来看,该产品将为公司带来更好的口碑,品牌价值的提升,并为公司提供与海外优质CP厂商合作的机会。
主要交流问题如下:
一、公司预期今年海外有哪些产品收入流水较高
答:《少年三国志2》现在在韩国和日本的表现是今年在日本和韩国市场推出的最具有竞争力的国产游戏的前三位,该产品7月计划上线东南亚区域,预计该产品在海外表现对于全年贡献比较可观。另外公司对《权力的游戏》手游亚太版本也有一定的预期,该产品计划在7月21日同时上线日本、韩国、港澳台、东南亚区域。
另一款产品《圣斗士星矢:觉醒》在欧美市场表现持续强劲。《兽娘》在日本单区域表现预计将超过《少年三国志2》。
二、《少年三国志2》国内流水未来表现的量级预期以及持续性
答:随着去年12月份大规模的买量投入到二季度推广的的持续减少,《少年三国志2》的流水较年初峰值有所回落,总体保持在畅销榜前二十五位,公司在“616少年节”也进行了一定的推广,5、6月流水持平。后续随着暑期和阶段性版本的投入,公司预计流水稳定在一个较高的区间并维持比较长的时间。
三、18年末买量成本下降,现在买量成本是什么价格
答:买量成本在单个游戏很难定义趋势,根据以付费为导向或是以活跃用户为导向的用户质量的不同会造成成本的不同。
总体来看,在中国买量成本是持续上升的。公司通过全球化策略,持续推出产品能力,“少年”系列等IP品牌的建立来规避这一情况。IP经营可以给公司带来更多自然用户以及高品质的粉丝用户,公司在《山海镜花》以及《少年三国志2》推出初期对“少年”系列老用户的吸引有明显优势。
未来,公司在《少年三国志:零》,《新盗墓笔记》等IP型或者系列化的产品对于品牌获客能力将进一步加强,增强品牌及IP的获客能力。
四、二季度在海外营销成本与国内营销成本占比的变化
答:海外营销成本占比是提升的,二季度产品增量主要是海外地区贡献的,而产品上线初期的营销费用或者广告投放都是最高的,后期下降会比较快,这是产品周期问题和节奏问题。
五、海外的营销成本在什么时候可以进入稳定期和下滑期
答:不同区域的趋势不同,韩国人口6千万,港澳台3千万,人口基数比较高,大量产品在初期集中投入,流水峰值和回落在3个月左右进入利润的回收周期。
日本的游戏市场是慢热的过程,持续性更强,用户更专一,从畅销榜来看日本榜单变化最小,对这个区域是持续投入长期回收的过程,日本的投放策略与国内,港澳台,韩国不一样。
国内市场由于玩家数量多,在上线初期由于品牌或者IP将会在市场吸引一批玩家,后期可以通过持续买量的方式进行持续优化。
整体来看,中国用户忠诚度不及日本,用户基数比韩国港澳台大。公司根据不同用户区域的特征制定不同的打法。
六、公司与华为云游戏的合作与布局
答:现有的云游戏的都在技术试验的阶段,处于商业化应用的早期阶段,公司会密切关注相关发展,短期对公司经营收入或者利润影响有限。
另外,公司与华为的合作除了云游戏以外在渠道发行并作为全球合作伙伴在产品发行端有深度合作,云游戏是基于5G技术合作的一部分,商业化程度还不高。
七、公司对《山海镜花》、《盗墓笔记》等IP的开发布局
答:“少年”系列已有《少年三国志》、《少年西游记》、《少年三国志2》以及《少年三国志:零》,下半年公司准备立项1-2款“少年”系列的新的卡牌产品。《山海镜花》在上线后验证了题材和创新美术风格对于用户的红利,公司在技术、新类型游戏的尝试上遇到了一些挑战,后续公司将在技术层面对产品进行改造,通过改造,希望该产品可以从视觉、风格、可玩性和稳定性上得到玩家认可。
对于《山海镜花》这个IP也会考虑其内容型衍生品以及周边衍生品包括盲盒、手办等。
公司拥有《盗墓笔记》多款游戏的改编权,配合稻米文化的传播,该游戏作为稻米节的一个重大的环节对外发布,游戏将配合网剧开启预约及上线。
八、公司在日韩的竞争优势是什么,可否扩大到更多的出海地区
答:公司的全球化是以大亚洲区域为根据地辐射向欧美全球市场。在日韩、港澳台及东南亚的优势有两个:1.公司擅长的卡牌品类在大亚洲区域是通行的主流玩法,特别是日本是全球第一大的卡牌游戏市场,亚洲对卡牌接受度很高。2.公司在做的题材包括三国题材,东方神话,对于IP文化,题材角度吻合度也是很高的,所以《少三2》在各个区域上线后都成为卡牌头部产品。
在欧美区域,印度等地,根据当地文化特征,推出《圣斗士星矢》在法国和拉美表现成功,《天使纪元》、《女神联盟》等西方题材游戏在欧美也取得不错的成绩,包括在印度推出当地《ludoallstar》成为印度和中东下载量最高的产品之一。
九、公司研发团队的架构和孵化模式
答:公司将游戏分为3类:
第1类,营收稳定,品效合一,大规模广告投入获客的产品,比如卡牌“少三”系列或者slg的产品;
第2类,类似山海镜花,IP经营向的,游戏对于美术、世界观、文案的配置以及社区粉丝经营的配置是另外一套配置;
第3类是全球化的,一种在国内已经取得成功的,在原工作室配备海外本地化的成员;另外一种像《IK》(《无尽帝国》)或者《权游》全球通服或者全球统一版本工作室研发,具有一个包体解决全球本地化能力,全球客服、社群经营能力。
同时,公司设置中台部门,QA,美术,技术统一支持共用的部分,遇到问题,技术中台可以入驻项目组解决问题。发行角度,广告、品牌、客服部门是发行的中台支持部门。
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