三国新品战,谁胜谁负?
大厂游戏引爆“三国”买量激战,3款产品跻身买量榜TOP10
DataEye-ADX平台数据显示,近日二次元、三国题材涌现多款新品,其中三国游戏新品在买量市场表现尤为突出,在一众“老”三国游戏中杀出重围,《三国志幻想大陆》登顶三国游戏买量榜首,《放开那三国3》飙升为三国游戏买量榜TOP2。
从当前的买量总榜来看,三国游戏近期的势头强劲,《三国志幻想大陆》(阿里游戏)、《放开那三国3》(巴别时代)、《三国志·战略版》(阿里游戏)分别位列买量榜TOP4、TOP5、TOP10。而游族《少年三国志2》(TOP20)、腾讯《乱世王者》(TOP30)、网易《率土之滨》(TOP34)1周投放量超千组,跻身买量总榜前35名。
除了腾讯、网易等大厂之间的暗流汹涌,阿里游戏和巴别时代的新品也迎来了正面“厮杀”。
三国新品“撞档”,买量节奏趋近,持续大规模买量争抢用户
每年暑期档是各大游戏厂商的必争之地,今年三国游戏新品率先“交战”,《三国志幻想大陆》定档6月24日公测,《放开那三国3》7月15日全平台公测,同为国风卡牌策略三国手游,两款游戏正面交锋,开启了用户争夺战。
从DataEye-ADX平台可以看到,两款游戏的买量趋势十分接近,《三国志幻想大陆》正式公测之前,有近3个月的买量测试调整期。前期日均30组素材进行买量调试,进入5月后日均180组投放素材累积一定的用户量,公测当日直接投放817组素材,此后一直维持在每日1,500-1,800组素材量的投入。
《放开那三国3》前期少量投放测试,到6月中旬投放量涨至日均500组,公测前一天投放972组素材,公测当日直接飙升到2,812组素材,目前仍维持在1,500余组的高投入规模。
从买量渠道分布来看,两者的主投渠道高度重合,《三国志幻想大陆》穿山甲联盟投放占比27.8%,今日头条占比18.19%,抖音占比8.1%。《放开那三国3》穿山甲联盟投放占比18.28%,今日头条占比27.06%,抖音占比15.05%,西瓜视频占比13.2%。
《三国志幻想大陆》投放渠道为32个,除主投渠道外,其他媒体的投放量分布较为均匀,《放开那三国3》投放渠道为25个,除主投渠道外的媒体投放量较少。
从两款游戏大规模投放时间、投放渠道及分布上的高度重合,可以预见两者之间的竞争激烈程度,为了争夺更多用户,抢占国风卡牌策略三国手游的市场,两者在买量市场的大规模投入或将持续一段时间。
“明星”素材全渠道吸量,美术立绘、卡牌玩法后续发力引流
从买量创意层面来看,《三国志幻想大陆》图片素材和视频素材的投放占比接近1:1,《放开那三国3》则更侧重于视频素材,图片素材和视频素材的投放占比约1:3。
仅从目前的投放量来看,两款游戏的视频素材量相近,且买量策略相似,均以明星代言素材先行铺量,《三国志幻想大陆》邀请关晓彤、王祖蓝、沈涛等火爆的综艺节目《王牌对王牌》的嘉宾及主持人代言,推出大量创意素材,其中不乏“王牌对决”、“耍大牌”这类切合游戏玩法的创意。
而《放开那三国3》则投放大量“开心麻花”的艾伦和“筷子兄弟”肖央的代言素材,多以轻喜剧类剧情素材为主。
两款游戏后续的创意玩法较为一致,均以较其他三国游戏非常突出的国风人物立绘为吸量关键点,推出了大量游戏角色展示的买量素材,也满足卡牌玩法爱好者对于抽卡的热衷,有大量十连抽的福利向素材上线。
(放开那三国3)
(三国志幻想大陆)
DataEye数据研究院发现,两款游戏的KOL广告投放打法也近似,《三国志幻想大陆》投放了在下铁头阿彪、聂小雨等KOL。《放开那三国3》则投放了惊天碉堡团、阿星and阿奇等KOL,多为千万粉丝量级。
当然,后续的引流,双方也有不同的买量打法,《三国志幻想大陆》投放PPD为代表的游戏主播类素材。
《放开那三国3》则在真人创意剧情上下足了功夫,这类素材创意变化较多,吸量能力也较为突出。
但总的来说,买量创意呈现出来的吸量点,比如游戏的玩法、十连抽福利、精美人物立绘等都非常接近,这也意味着两款游戏的用户高度重叠,两者竞争刚刚打响,买量规模就直接到达行业最高水准,后续的用户争夺战必将刺激双方进一步挖掘买量创意,同时配合更多活动来拉新。
三国题材新品转攻泛用户群体,留存率成为关键指标
作为最热门的游戏题材之一,每年中国移动游戏市场都会涌现大量三国游戏,三国题材与各类玩法的组合,也使得三国游戏之间差异化较传奇、仙侠等常搭配MMORPG玩法的其他主流题材突出,但是随着大厂在三国题材的领域的持续发力,已有许多玩法被垄断,如三国+策略、三国+放置等,最典型的网易、腾讯出手的“三国+策略”组合,后来者难以撬动其硬核玩家,也难在这一领域取得突破。
自2019年下半年“国风+卡牌”的《少年三国志2》取得亮眼成绩,更多游戏厂商看到了新画风+新玩法组合的市场潜力,《三国志幻想大陆》和《放开那三国3》的出现也印证了三国题材新品已经转攻“中R玩家”及泛用户群体,为了迎合更为年轻的广泛用户群体的喜好,国风潮(偏二次元风)来袭,策略卡牌、数值养成、放置挂机等通通都能体验到。
但这种“融合”也意味着,其一,从产品层面,需通过更好的游戏目标设定与生命流程规划留住玩家;其二,从运营层面,需不断运营活动来提高用户活跃度及ARPU。其三,从用户层面,用户忠诚度相对而言较低,所以仍需持续输出创意买量引流。
——————— End———————
行业交流 /行业爆料/商务合作:
请加微信 cxx2744 或QQ 359859595
加入“手游那点事”微信交流群:
请加群主微信curab_b 或yukochan97
内容投稿:
请发邮箱 [email protected]