未来不会"玩游戏"的HR,将被90后员工淘汰!

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导读:标准化管理时代的KPI和利益奖惩可以度量结果,但却难以真正激励新生代员工,充分发挥他们的潜能。如何让90后、95后员工像玩游戏般对工作上瘾?

来源|HRunion  

(ID:hrunionchina)  

4059字 | 11分钟阅读

前一段时间,阿里巴巴前CEO卫哲先生在中欧课堂的一次分享中说:

“我还在阿里的时候,有一次与离职员工谈话,询问其离开公司的缘由。结果出乎意料的是,这位员工的离职原因既不是待遇不好,也不是公司不好,而是他本人觉得这份工作不好玩,想找个好玩的工作。原来,95后的择业观是好玩,这比升职还重要。”

90、95后员工已经逐渐占据职场,他们更趋向多元文化,更加看重工作的趣味性和价值感。

标准化管理时代的KPI和利益奖惩可以度量结果,但却难以真正激励新生代员工,充分发挥他们的潜能。

而把游戏化思维移植到人力资源管理中去,加以合理转化,才会大大增加员工的工作积极性和黏性,提升工作效能,让员工像玩游戏般对工作上瘾。

让我们来看看新生代管理的标杆企业,是如何化身“玩主”来吸引和管理员工。

肯德基用“VR密室逃脱”游戏教员工炸鸡

今年,肯德基在培训员工时引入了十分惊悚的“生化奇兵VR密室逃脱”游戏。

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在“桑德斯上校”的干扰下,参与游戏的员工要学习炸鸡的五个步骤:检查、清洗、裹面、推压、油炸。

只有制作出招牌炸鸡,才能“逃出生天”。

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肯德基在培训中采用的是Oculus Rift头显,而不是像从前,将员工带到无菌的厨房,用真鸡肉试验怎么炸出香喷喷的上校块。

培训的员工会被VR头显带入一个虚拟幽闭的房间,里面有一框鸡肉、炸鸡设备和邪恶像容嬷嬷的“桑德斯上校”,不断催促你炸鸡。只有完成桑德斯上校的炸鸡训练,才能逃跑,不然就会被永远困在房间里。

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肯德基称,利用VR游戏的方式教员工炸鸡,整个过程只需10分钟,要低于过去实际培训操作的25分钟。

虽然时间缩短了,但效果还是不错,经过这么一场刺激的“密室逃脱”,大概很难忘记怎么炸鸡了吧。

罗辑思维“节操币”制度

罗辑思维的CEO脱不花曾说过:

“因为罗辑思维是个小公司,我们没有大公司的招牌和那么诱人的薪酬福利,只能靠带着小朋友们玩儿、让员工开心来吸引人。”

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罗辑思维联合创始人 脱不花

罗辑思维有 40 名员工,其中技术团队 10 人,其他为内容运营和商品团队。每个人都是身兼数职。每个人的平均工作时间是每天 15 个小时左右,常年如此。

但是罗辑思维的员工活力非常强,所有与罗辑思维合作过的公司,都认为罗辑思维给他们带来的最大价值,是看到如何用非常少的人,来完成非常大的项目。

因为罗辑思维有种内部货币,叫节操币,每个员工每个月有10张节操币,这10张节操币不能发给自己,你可以发给其他帮助过你的同事,鼓励员工之间给予正向的及时反馈。

一张节操币=25元人民币,员工收到的节操币越多,获得的金钱越多。

同时在公司内部也有一个PK排行榜: “月度节操王”、“季度节操王”和“年度节操王”。

每年收到节操币最多的节操王,会获得年底多发三个月薪的奖励。

所以,每个人都能看到一个公开的数字,这个节操币的交易情况,反映了每个人与他人协作的水平。

每一个员工都以获得更多的节操币为荣,获得经济利益的同时也获得了精神的正向激励和反馈。

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有了游戏机制之后,要明确在这个游戏当中的规则是什么,确保每一个人在游戏过程当中能够有据可依。

而且运行一段时间,可能会发现很多问题和漏洞,要不断地通过立规则的方式去修正。

罗辑思维的节操币系统规则是:

第一,透明规则,每个人送给别人的节操币一定是公开透明的;

第二,赠送规则,每个月都可以赠送节操币给帮助过自己的同事,但是不能赠送给自己;

第三,兑换规则,节操币是可以兑换成实际的商品和在指定商家进行消费的,但是不能兑换成钱。

整个游戏机制需要有完善的规矩,才确保顺理成章、平滑地推动下去。

网龙十余年的游戏化管理体系探索

新环境下的人才管理挑战,在网游这个新兴行业表现的尤为突出。

网龙作为一家游戏公司,在探索游戏化管理体系的实验和完善,积累了十余年的经验。与传统管理方式对比,网龙游戏化管理实践主要涉及以下几个方面:

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其中,最像“游戏”的机制设计就是“星级体系”和“积分体系”。

以“游戏化星级”为核心的激励联动机制

你也许再也找不到一家公司像网龙这样,员工每个月都要更换一次工牌。

这是因为工牌上承载了他们在网龙的所有荣誉和“江湖地位”:工牌的颜色、勋章的种类和多寡逐一呈现,但最引人注目的还是上面的几个阿拉伯数字,它代表了员工在公司的游戏化星级。

星级结构包括两类:

▶ 基础星级:

对应员工的职级、公司工龄和专利技术等相对稳定的项目。通常基础星级从进入公司开始计算,终生保留;

▶ 浮动星级:

奖励符合公司核心价值观的行为和成果。比如参加员工社团、担任公司各类活动自愿者、担任公司内部讲师等,都会获得对应的星级。浮动星级一年有效,过期后自动清零。

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同时,公司在星级结构中还加入了勋章元素,比如忠诚勋章、贡献勋章、孔夫子勋章、文化勋章。

▶ 忠诚勋章:根据员工在司服务年限按5 年、10 年、15 年分别授予不同颜色的勋章。

▶ 贡献勋章:根据员工在年度绩效所获级别和年度评优获奖次数分别授予铜、银、金等勋章。

▶ 孔夫子勋章:是奖励员工兼任内部讲师的不同级别分别给予不同档次的勋章。

▶ 文化勋章:是根据员工每月星级的上浮程度授予铜质和银质勋章。

星级除了有精神激励,还与弹性福利相结合,不同的星级对应不同的福利方案,某些福利只对某些星级高的员工开放。

以“积分奖励”为核心的行为牵引机制

悬赏系统是正面引导,Bug系统是负面“挑刺”,竞拍系统是积分“出口”。

网龙人力资源管理部陈洁媛说:

“我印象最深的是有一次周末到公司加班,但办公区的空调却没有开。福州的夏天非常热,我就向公司提交了一个Bug,这也是我加入网龙后提交的第一个Bug。几天后公司就形成了一个由行政部发起的流程,通过流程10分钟内就能打开空调,公司还奖励给我500积分。”

在网龙,任何员工在任何时间可以就公司任何问题提交Bug,Bug会直达董事长直管的内审部。内审部还设计了严格的反馈人匿名保护机制。

网龙将虚拟的积分作为资源驱动公司倡导的行为,通过行为塑造企业文化,改善绩效。

员工可以通过各种渠道赢得积分:

为公司找Bug;通过“悬赏系统”解决问题;上传高品质的学习资料;参与测试新产品;公司活动的志愿者招募;良好的出勤等行为。

积分的“出口”则是网龙的竞拍系统:

网龙每季度和重大节假日都会举行竞拍,公司会购买员工感兴趣的商品用来竞拍,每次竞拍竞争都异常“惨烈”。

网龙HR说,

“对于积分奖励出口的竞拍,究竟要拍什么?激励物很关键!我们就通过悬赏系统让大家自己说,最后发现公司的车位是很多人需要的激励物,那就竞拍吧!”于是,网龙公司的车位归属每个月都要变一次。

不跟团善用不确定性激励工具

不跟团是一家互联网旅行公司,其员工大部分是90后。

与传统管理的确定性方案不同的是,他们在游戏化管理当中,针对一些日常的奖惩,增加些不确定性。

比如,面向销售人员采取了两种奖励:

第一个叫飙单团,

第二个叫散打王。

飙单团

就是在这个月,你完成了一个单独成团的业绩,就给你一次飞飞飙的机会,原始的起价是10块钱作为基数,男士在2.5米处,女士在2米处,投一次飞镖。

在飞镖的大盘上最低的分数就是1分,最高的分数就是20分的三倍区,就是60分,靶心是50分。

所以投飞镖的人获取奖励最低的分数是1分乘以10块钱,只获得10块钱的奖励;

最高分数就是20分的三倍区,60分乘以10分,你可以获得600块钱的奖励。

10块到600块钱之间奖励的差异,充满了巨大的不确定性。

散打王

就是在当月收散客,排名最靠前的三名销售人员,每人有一次掷骰子的机会,一个散客为1块钱人民币。

举个例子,张三获得了其中的前三名,他这个月一共收了100个散客,他就有100块钱作为基数,他掷一次骰子:

如果他运气好,他掷了6,那你就拿600块钱的奖励;

如果你运气不好,只掷到了1点,你就只能拿100块钱的奖励。

100到600之间仍然是充满了巨大的不确定性。

这个不跟团公司通过这种骰子和飞镖不确定性的工具,就把奖励变得极其有趣味性,而且充满了刺激和新鲜感。

腾讯“打怪升级”的员工成长体系

众所周知,腾讯大部分的收入来源于游戏,而游戏里面很重要的一个玩法就是打怪升级。

有鉴于此,腾讯在打造员工成长体系时,也充分细化了“职业”和“主线任务”,非常类似于游戏里的打怪升级。

腾讯对员工“角色扮演”(职业定位)的划分有80多个专业通道,大体上分成4大类:

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▶ T通道:技术通道,包括研发、视觉设计、交互、运维等子通道

▶ P通道:产品/项目通道,包括策划、运营、项目管理等子通道

▶ M通道:市场通道,包括市场、战略、网站编辑、商务拓展等子通道

▶ S通道:专业通道(职能通道),这是最复杂的一个通道,会包括公司的行政、秘书、采购、法务、财务、会计、人力资源、公关等各个子通道

在这个游戏化的成长体系中,每名员工的满级为18级,看起来并不多,但要真正做到却并也不那么容易,被戏称为“十八层地狱”。

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“十八层地狱”设有六大级:

分别称之为初做者(助理)、有经验者(普通)、高级(骨干)、专家、资深专家、权威。

每大级又分为三个小级:称之为基础、普通、职业。

根据这种分类就能给予每个员工一个标签。例如,员工等级为3.1的话,就是高级基础,如果是2.3则表示普通职业等等。

什么人能胜任“游戏化管理体系”设计?

对于“游戏化管理体系”设计者的跨界知识和能力,有相当高的要求:

职能专长

对企业相应职能部门进行游戏化转型时,若对该部门的价值定位和运营挑战没有深入的、第一手的经验和思考,就很难把游戏化嫁接到实际管理工作中,发挥“游戏化管理”的价值。

数据分析

有一个很有意思的说法,游戏化是不“严肃”但十分“认真”的管理体系。在游戏化的设计和后期运营中,需要大量的商业数据分析。

比如识别绩效的主要驱动行为并加以强化和鼓励,在运营过程中不断调整机制,不断驱动绩效提升。

用户体验

“游戏元素”是这种新型管理体系的载体,如何吸引用户持续的热情与投入,如何获得更顺畅的用户体验,这些都是管理体系中的核心挑战。

因此,在进行设计时对用户交互界面、用户体验和游戏挑战性的考虑都应贯穿始终。也就是腾讯内部强调的“产品思维”。

以下一个小测试,可以测你是否了解90后员工的想法:

如果有一个员工做得非常好,你有两个选择给他奖励:

第一种奖励是8000元现金;

第二种奖励是当下最新的iPhone 8 Plus。

同等的价值,企业在给这些90后员工做激励的时候,你应该选择哪一个? 

点击下方空白区域查看答案

果断选择后者。

因为你奖励他6000块钱现金,

他炫耀的时候会有压力,

但是炫耀新款iPhone却毫无压力。

游戏化的管理方式为90后、95后带来轻松的学习体验,工作不再按部就班、枯燥乏味,如同云学堂乐才平台结合岗位能力的智能化、趣味性的学习场景,让学员在不断突破自我的闯关游戏中获得快速成长,工作积极性也由此大大提高。

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