腾讯游戏 游戏策划 在线笔试模拟考

1.相比于客户端游戏,对手机游戏体验的影响最大的是?

A.画面展现

B.交互方式

C.硬件性能

D.收费方式


2.泛娱乐的中心是IP,以下哪个IP作品是源于游戏的?

A.火影忍者

B.舰队collection

C.Love Live!

D.功夫熊猫


《舰队Collection》是由日本动画公司Diomedéa制作的电视动画作品,以全部3D效果的战斗场景为特色,于2015年1月7日播放,全12话。改编自角川游戏开发、DMM.com提供及运营的同名网页游戏。

《LoveLive! School idol project》(ラブライブ スクールアイドルプロジェクト)是由日本动画公司SUNRISE、唱片公司Lantis、以及月刊杂志电击G's magazine在2010年共同合作推出的读者参与型混合媒体校园偶像企划,企划包括音乐作品、电视和广播节目、书籍、 漫画 、动画 、游戏、周边等。


3.RPG游戏中,常见的角色能力成长系统不包括?

A.天赋树

B.装备系统

C.职业系统

D.角色属性


4.下面哪一个说法是错误的?

A.任务系统能让玩家了解游戏的世界背景

B.组队系统能够提升游戏难度

C.公会系统能强化社交体验

D.交易系统创造了资源流转的途径


5.在一个MMORPG中,以下哪个内容是以PVP 为目的进行设计的?

A.世界BOSS

B.多人副本

C.剧情任务

D.环任务


PVP即玩家互相利用游戏资源攻击而形成的互动竞技。


6.下面哪一项工作不属于游戏关卡设计的范畴

A.音乐音效设计

B.场景设计

C.敌人设计

D.系统设计


8.Live 2D技术被用于下列哪款手游中?

A.刀塔传奇

B.天天酷跑

C.梦幻西游

D.百万亚瑟王


9.两个基础攻击相同的武器,A武器有20%概率触发200%伤害的暴击,B武器为A武器130%的攻击速度,哪一个武器的DPS高

A.一样高

B.A武器高

C.B武器高

D.无法比较


10.攻击判定的优先级是躲闪>招架>暴击,且只考虑这几项,游戏1采用圆桌理论,目标躲闪率60%,招架率40%,攻击者的暴击率30%;游戏2采用经典概率论目标躲闪率50%,招架率50%,攻击者暴击率20%。以下说法正确的是

A.游戏1出现暴击的概率更高

B.游戏1出现招架的概率更高

C.游戏2出现暴击的实际概率为10%

D.以上都不正确


11.一下哪种理论不被用来设计游戏中的AI(人工智能)

A.行为树

B.神经网络

C.状态机

D.遍历树


12.在格斗游戏中,影响玩家“立回”的要素不包括哪个?

A.所用角色的移动速度

B.所用角色的攻击距离

C.所用角色的技能释放

D.对手的打法套路


13.一下哪种措施不能有效改善FPS对战网游游戏内挂机玩家严重的情况

A.消极比赛举报

B.投票踢出挂机玩家

C.判断挂机者战斗0收益

D.挂机玩家不计算战绩


14.为什么大多数FPS游戏界面左上方没有血槽的设计

A.FPS游戏不需要血槽

B.界面中设计不美观

C.确保玩家的注意力集中在屏幕中部和角色前方

D.血槽会被游戏中的场景遮挡


15.一般的理解中,使用哪种武器可以拥有最高的攻击速度

A.拳套

B.长剑

C.短棍

D.大锤


简答题

1.为以下技能效果进行技能命名,并重新为当前的技能效果描述进行包装润色(此款游戏题材为三国题材游戏)

技能1:给予目标造成121%的武器伤害,并有50%几率击退敌人

技能2:使用技能之后,受到的所有伤害降低65%,持续5秒

技能3:使用技能之后,使你和30个距离单位内的友军防御力提升100%,持续60秒

技能4:使用技能之后,一跃而起,对目标区域8个距离单位内的目标造成70%的武器伤害


2.举例:

《天涯明月刀》 对应:PC端-MMORPG类

《王者荣耀》 对应:移动端-MOBA类

《战神3》 对应:主机端-动作RPG类

《轩辕世界》对应:WEBGAME-MMORPG类

……

问题:

1、你最近一年玩得时间最久的一款游戏是什么,按照上面的举例写出游戏类型

2、以你玩的此款游戏为例,举例出构成游戏目的、游戏性趣味、用户粘着的主要要素。




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