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本文是WebGL教程(电子书)的2.7节内容
着色器语言在GPU的着色器单元执行,javascript语言、C语言在CPU上执行,任何一种语言的语法规则,整体设计都和它执行的硬件有一定的关系,GPU和CPU执行程序的硬件单元既有相同点,也有不同点。这里谈到GPU和CPU不是为了讲解硬件,而是为了提醒大家,学习着色器语言有些语法可以参考javascript、C等执行在CPU上的语言,比如if语句、for语句、浮点数、布尔值,有些语法完全没必要参考javascript、C等执行在CPU上的语言,比如着色器语言中的内置变量gl_PointSize
、gl_Position
、gl_FragColor
等等,声明一些变量使用的关键字attribute
、uniform
、varying
。学习着色器语言的时候,如果你有兴趣可以深入研究GPU,对于WebGL学习来说,把GPU当成一个黑箱就可以,你只需要学会着色器语言的编程规则即可
普通变量,着色器语言和javascript语言一样需要先声明后使用,所谓内置变量就是不用声明可以直接赋值,主要是为了实现特定的功能。
内置变量 | 含义 | 值数据类型 |
---|---|---|
gl_PointSize | 点渲染模式,方形点区域渲染像素大小 | float |
gl_Position | 顶点位置坐标 | vec4 |
gl_FragColor | 片元颜色值 | vec4 |
gl_FragCoord | 片元坐标,单位像素 | vec2 |
gl_PointCoord | 点渲染模式对应点像素坐标 | vec2 |
gl_PointSize
当WebGL执行绘制函数gl.drawArrays()
绘制模式是点模式gl.POINTS
的时候,顶点着色器语言main
函数中才会用到内置变量gl_PointSize
,使用内置变量gl_PointSize
主要是用来设置顶点渲染出来的方形点像素大小。
void main() {
//给内置变量gl_PointSize赋值像素大小,注意值是浮点数
gl_PointSize=20.0;
}
//绘制函数绘制模式:点gl.POINTS
gl.drawArrays(gl.POINTS,0,点数量);
gl_Position
gl_Position
内置变量主要和顶点相关,出现的位置是顶点着色器语言的main
函数中。gl_Position
内置变量表示最终传入片元着色器片元化要使用的顶点位置坐标。
如果只有一个顶点,直接在给顶点着色器中设置内置变量gl_Position
赋值就可以,内置变量gl_Position
的值是四维向量vec4(x,y,z,1.0)
,前三个参数表示顶点的xyz坐标值,第四个参数是浮点数1.0
。
void main() {
//顶点位置,位于坐标原点
gl_Position = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);
}
如果你想完全理解内置变量gl_Position
,必须建立逐顶点
的概念,如果javascript语言中出现一个变量赋值,你可以理解为仅仅执行一次,但是对于着色器中不能直接这么理解,如果有多个顶点,你可以理解为每个顶点都要执行一遍顶点着色器主函数main
中的程序。
多个顶点的时候,内置变量gl_Position
对应的值是attribute
关键字声明的顶点位置坐标变量apos
,顶点位置坐标变量apos
变量对应了javascript代码中多个顶点位置数据。
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
//attribute声明vec4类型变量apos
attribute vec4 apos;
void main() {
//顶点坐标apos赋值给内置变量gl_Position
//逐顶点处理数据
gl_Position = apos;
}
script>
逐顶点
处理的案例:WebGL的每一个顶点位置坐标都会通过平移矩阵m4
进行矩阵变换,相当于批量操作所有的顶点数据,进行了平移,只是平移的计算通过矩阵乘法运算完成的而已。所谓的逐顶点
,在这里体现的就是每一个顶点都会执行main
函数中的矩阵变换。你可以参照生活的流水线去理解,比如多个同样的设备从我这里经过,我会分别对他们进行同样的操作,比如安装一个零件。
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
//attribute声明vec4类型变量apos
attribute vec4 apos;
void main() {
//创建平移矩阵(沿x轴平移-0.4)
//1 0 0 -0.4
//0 1 0 0
//0 0 1 0
//0 0 0 1
mat4 m4 = mat4(1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, -0.4,0,0,1);
//平移矩阵m4左乘顶点坐标(vec4类型数据可以理解为线性代数中的nx1矩阵,即列向量)
// 逐顶点进行矩阵变换
gl_Position = m4*apos;
}
script>
attribute
声明的顶点变量数据如何通过javascript的WebGL API批量传递所有顶点数据。
<script>
//顶点着色器源码
var vertexShaderSource = document.getElementById( 'vertexShader' ).innerText;
//片元着色器源码
var fragShaderSource = document.getElementById( 'fragmentShader' ).innerText;
//初始化着色器
var program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragShaderSource);
//获取顶点着色器的位置变量apos,即aposLocation指向apos变量。
var aposLocation = gl.getAttribLocation(program,'apos');
//类型数组构造函数Float32Array创建顶点数组
var data=new Float32Array([0.5,0.5,-0.5,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5]);
//创建缓冲区对象
var buffer=gl.createBuffer();
//绑定缓冲区对象,激活buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
//顶点数组data数据传入缓冲区
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);
//缓冲区中的数据按照一定的规律传递给位置变量apos
gl.vertexAttribPointer(aposLocation,2,gl.FLOAT,false,0,0);
//允许数据传递
gl.enableVertexAttribArray(aposLocation);
...
script>
gl_FragColor
gl_FragColor
内置变量主要用来设置片元像素的颜色,出现的位置是片元着色器语言的main
函数中。
内置变量gl_Position
的值是四维向量vec4(r,g,b,a)
,前三个参数表示片元像素颜色值RGB,第四个参数是片元像素透明度A,1.0
表示不透明,0.0
表示完全透明。
// 片元颜色设置为红色
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
理解内置变量gl_Position
需要建立逐顶点
的概念,对于内置变量gl_FragColor
而言,需要建立逐片元
的概念。顶点经过片元着色器片元化以后,得到一个个片元,或者说像素点,然后通过内置变量gl_FragColor
给每一个片元设置颜色值,所有片元可以使用同一个颜色值,也可能不是同一个颜色值,可以通过特定算法计算或者纹理像素采样。
根据位置设置渐变色
void main() {
// 片元沿着x方向渐变
gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord.x/500.0*1.0,1.0,0.0,1.0);
}
纹理采样
// 接收插值后的纹理坐标
varying vec2 v_TexCoord;
// 纹理图片像素数据
uniform sampler2D u_Sampler;
void main() {
// 采集纹素,逐片元赋值像素值
gl_FragColor = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);
}
gl_FragCoord
内置变量gl_FragCoord
表示WebGL在canvas画布上渲染的所有片元或者说像素的坐标,坐标原点是canvas画布的左上角,x轴水平向右,y竖直向下,gl_FragCoord
坐标的单位是像素,gl_FragCoord
的值是vec2(x,y)
,通过gl_FragCoord.x
、gl_FragCoord.y
方式可以分别访问片元坐标的纵横坐标。
下面代码是把canvas画布上不同区域片元设置为不同颜色。
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
void main() {
// 根据片元的x坐标,来设置片元的像素值
if(gl_FragCoord.x < 300.0){
// canvas画布上[0,300)之间片元像素值设置
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}else if (gl_FragCoord.x <= 400.0) {
// canvas画布上(300,400]之间片元像素值设置
gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,0.0,1.0);
}else {
// canvas画布上(400,500]之间片元像素值设置
gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);
}
// 所有片元设置为红色
// gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
script>
片元的颜色随着坐标变化(设置一个渐变色效果)
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
void main() {
// 片元沿着x方向渐变
gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord.x/500.0*1.0,1.0,0.0,1.0);
}
script>
gl_PointCoord
如果你想了解内置变量gl_PointCoord
表示的坐标含义,就需要了解WebGL绘制函数gl.drawArrays()
的绘制模式参数gl.POINTS
。
绘制函数gl.drawArrays()
绘制模式参数设置为点渲染模式gl.POINTS
,WebGL会把顶点渲染为一个方形区域,在顶点着色器代码中可以通过内置变量gl_PointSize
设置顶点渲染的方向区域像素大小。
一个顶点渲染为一个方形区域,每个方形区域可以以方向区域的左上角建立一个直角坐标系,然后使用内置变量gl_PointCoord
描述每个方形区域中像素或者说片元的坐标,比如方形区域的左上角坐标是(0.0,0.0)
,每个方形区域几何中心坐标是(0.5,0.5)
,右下角坐标是(1.0,1.0)
。
注意内置变量gl_PointCoord
和gl_FragCoord
表示的像素坐标含义不同,查看下图表示。
// 点绘制模式渲染10个顶点
gl.drawArrays(gl.POINTS,0,10);
顶点着色器中通过内置变量gl_PointSize
设置点渲染的方形区域像素尺寸。
void main() {
//点渲染的方形区域像素大小
gl_PointSize = 20.0;
...
}
gl_PointCoord
应用案例gl.POINTS
绘制模式点默认渲染效果是方形区域,通过下面片元着色器代码设置可以把默认渲染效果更改为圆形区域。
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
precision lowp float;// 所有float类型数据的精度是lowp
void main() {
// 计算方形区域每个片元距离方形几何中心的距离
// gl.POINTS模式点渲染的方形区域,方形中心是0.5,0.5,左上角是坐标原点,右下角是1.0,1.0,
float r = distance(gl_PointCoord, vec2(0.5, 0.5));
//根据距离设置片元
if(r < 0.5){
// 方形区域片元距离几何中心半径小于0.5,像素颜色设置红色
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}else {
// 方形区域距离几何中心半径不小于0.5的片元剪裁舍弃掉:
discard;
}
}
script>
通过gl_PointCoord
返回的是片元纵横坐标vec2(x,y)
,自然通过xy分量gl_PointCoord.x
、gl_PointCoord.y
方式可以分别访问片元坐标的横坐标、纵坐标,