Lua_ uLua_创建对象_017


反射模式

using UnityEngine;
using System.Collections;
using LuaInterface;

/// 
/// 反射调用方式是不推荐使用的,因为效率慢,推荐的是使用wrap的去反射模式,
/// 这里还继续保留下来的原因在于,在某些特定环境下,反射还是有用途的,
/// 去反射最大的弊端在于提前需要把C#的类导入到Lua中,如果上线了发现有些类没有导入,
/// 反射就可以通过临时的调用未wrap的类,进行使用,当大版本更新时,再将此类加入wrap,
/// 这时候反射就是解决这种情况出现,所以概率小,1%的可能性,但并不代表不存在。
/// 
public class CreateGameObject01 : MonoBehaviour {

    private string script = @"
            luanet.load_assembly('UnityEngine')
            GameObject = luanet.import_type('UnityEngine.GameObject')        
            ParticleSystem = luanet.import_type('UnityEngine.ParticleSystem')         

            local newGameObj = GameObject('NewObj')
            newGameObj:AddComponent(luanet.ctype(ParticleSystem))
        ";

    //反射调用
    void Start () {
        LuaState lua = new LuaState();
        lua.DoString(script);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}


非反射模式调用

using UnityEngine;
using System.Collections;
using LuaInterface;

public class CreateGameObject02 : MonoBehaviour {

    private string script = @"
            luanet.load_assembly('UnityEngine')
            GameObject = UnityEngine.GameObject
            ParticleSystem = UnityEngine.ParticleSystem
            local newGameObj = GameObject('NewObj')
            newGameObj:AddComponent(ParticleSystem.GetClassType())
        ";

    //非反射调用
    void Start () {
        LuaScriptMgr lua = new LuaScriptMgr();
        lua.Start();
        lua.DoString(script);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}

注意需要先Gen Lua Wrap Files,否则报错

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