unity-shader图形学笔记1(渲染流程)

1.渲染管线:  顶点着色器------>光栅化------->片段着色器-------->alpha测试--------->模板测试-------->深度测试--------->Blend-------->Gbuffer-------->frontBuffer---------->frame buffer---------->显示器

1.1顶点着色器:

    一、计算顶点的颜色。

    二、将物体坐标系 转换到 相机坐标系。

1.2光栅化:

     一、将顶点 转换成 像素

    二、片段着色器:已经是像素点。 像素:RGBA 4通道组成, RGBA 8888  占8bit。例如:屏幕:720*1280  横有720个像素   竖排 1280个像素。Float[720*1280]


unity-shader图形学笔记1(渲染流程)_第1张图片
图上

图上得到结论:顶点4个  到了 片段着色器  100*100.  顶点着色器 会运行4次,片段着色器会运行10000;顶点着色器  和 片段着色器  运算次数  不是一个量级。能把运算放在顶点着色器 就放这里。

1.3片段着色器:

    一、纹理采样,从纹理 像素 赋给 像素。

    二、像素 跟 灯光 计算。


1.4 Alpha测试:挑选合格的alpha  像素显示

1.5 模板测试:像素 还可以携带  模板 信息。达到条件 的模板值。

1.6 深度测试:符合条件 的像素 就通过,不然就丢弃。3个测试都是挑选合适的来显示。

1.7 Blend: 将 当前要渲染的像素  和 已经 渲染出来的像素  混合运算

1.8 GBuffer: 存有RGBA  ,模板值  ,深度值等。

1.9 Front Buffer:float[720*1280]

2.0 framebuffer: float[720*1280]

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