1.设置后期处理
设置Three.js库为后期处理做准备,我们需要通过以下步骤对当前的配置进行修改:
1)创建一个EffectComposer(效果组合器)对象,然后在该对象上添加后期处理通道。
2)配置该对象,使它可以渲染我们的场景,并应用额外的后期处理步骤。
3)在render循环中,使用EffectComposer渲染场景、应用通道,并输出结果。
要使用后期处理,需要引入一些javaSscript文件。这些文件可以在Three.js发布包里找到。路径是examples/js/postprocessing和example/js/shaders。至少包含下面的文件:
首先我们创建一个EffectComposer对象,你可以在这个对象的构造函数里出入WebGL-Renderer,如下所示:
var composer = new THREE.EffectComposer(webGLRenderer);
接下来我们要在这个组合器中添加各种通道。第一个要加入的通道是RenderPass。这个通道会渲染场景,但不会讲渲染结果输出到屏幕上。
var renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera);
…
var composer = new THREE.EffectComposer(webGLRenderer);
composer.addPass(renderPass);
接下来我们要添加一个可以将结果输出到屏幕上的通道。这里使用FilmPass,我们想创建该对象,然后添加到效果组合器中。代码如下:
var effectFilm = new THREE.FilmPass(0.8, 0.325, 256, false);
effectFilm.renderToScreen = true;
var composer = new THREE.EffectComposer(webGLRenderer);
composer.addPass(effectFilm);
正如你所看到的,我们创建了一个FilmPass对象,并将它的renderToScreen属性设置为true。最后,还需要修渲染循环:
复制代码
function render(){
stats.update();
var delta = clock.getDelta();
orbitControl.update(delta);
sphere.rotation.y += 0.002;
requestAnimationFrame(render);
composer.render(delta);
}
这个代码里我们移出了“webGLRenderer.render(scene, camera);”,用“composer.render(delta)”代替。这将调用EffectComposer的render()函数。由于我们已经将FilmPass的renderToScreen属性设置为true,所以FilmPass的结果将会输出到屏幕上。
2.后期处理通道
Three.js库提供了几个后期处理通道,你可以直接将其添加到EffectComposer对象。下表是这些通道的概览。
通道/描述
BloomPass/该通道会使得明亮区域渗入较暗的区域。模拟相机找到过多亮点的情形
DotScreenPass/将一层黑点贴到代表原始图片的屏幕上
FilmPass/通过扫描线和失真模拟电视屏幕
MaskPass/在当前图片上贴一层掩膜,后续通道只会影响被贴的区域
RenderPass/该通道在指定的场景和相机的基础上渲染出一个新场景
ShaderPass/使用该通道你可以传入一个自定义的着色器,用来生成高级的、自定义的后期处理通道
TexturePass/该通道可以将效果组合器的当前状态保存为一个纹理,然后可以在其他EffectComposer对象中将该纹理作为输入参数
下面的例子使用了以上通道的中的BloomPass、DotScreenPass、FilmPass、RenderPass、ShaderPass、TexturePass。首先看下运行效果:
image
上图标左上角运用BloomPass、右上角运用FilmPass、左下角运用DotScreenPass、右下角运用原始渲染结果。渲染处理代码如下:
var renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera); //保存渲染结果,但不会输出到屏幕
var effectCopy = new THREE.ShaderPass(THREE.CopyShader); //传入了CopyShader着色器,用于拷贝渲染结果
effectCopy.renderToScreen = true; //设置输出到屏幕上
var bloomPass = new THREE.BloomPass(3, 25, 5.0, 256); //BloomPass通道效果
var effectFilm = new THREE.FilmPass(0.8, 0.325, 256, false); //FilmPass通道效果
effectFilm.renderToScreen = true; //设置输出到屏幕上
var dotScreenPass = new THREE.DotScreenPass(); // DotScrrenPass通道效果
//渲染目标
var composer = new THREE.EffectComposer(webGLRenderer);
composer.addPass(renderPass);
composer.addPass(effectCopy);
var renderScene = new THREE.TexturePass(composer.renderTarget2);
//左下角
var composer1 = new THREE.EffectComposer(webGLRenderer);
composer1.addPass(renderScene);
composer1.addPass(dotScreenPass);
composer1.addPass(effectCopy);
//右下角
var composer2 = new THREE.EffectComposer(webGLRenderer);
composer2.addPass(renderScene);
composer2.addPass(effectCopy);
//左上角
var composer3 = new THREE.EffectComposer(webGLRenderer);
composer3.addPass(renderScene);
composer3.addPass(bloomPass);
composer3.addPass(effectCopy);
//右上角
var composer4 = new THREE.EffectComposer(webGLRenderer);
composer4.addPass(renderScene);
composer4.addPass(effectFilm);
代码原理比较简单,composer的作用是渲染最原始的效果,传入了renderPass和ShaderPass,renderPass运来创建一个新场景,ShaderPass用来输出结果到屏幕。接下来创建了一个类型为TexturePass的通道对象renderScene。可以将当前状态保存一份作为纹理。供后面的几个compoer使用。
composer1首先使用renderScene创建新场景,然后添加dotScreenPass通道,最后使用effectCopy输出渲染。composer2、composer3、composer4相似。设置了处理通道后,在每次循环渲染时还得分别调用每个composer的render函数重新渲染:
function render() {
stats.update();
//sphere.rotation.y=step+=0.01;
var delta = clock.getDelta();
orbitControls.update(delta);
sphere.rotation.y += 0.002;
// render using requestAnimationFrame
requestAnimationFrame(render);
webGLRenderer.autoClear = false;
webGLRenderer.clear();
webGLRenderer.setViewport(0, 0, 2 * halfWidth, 2 * halfHeight);
composer.render(delta);
webGLRenderer.setViewport(0, 0, halfWidth, halfHeight);
composer1.render(delta);
webGLRenderer.setViewport(halfWidth, 0, halfWidth, halfHeight);
composer2.render(delta);
webGLRenderer.setViewport(0, halfHeight, halfWidth, halfHeight);
composer3.render(delta);
webGLRenderer.setViewport(halfWidth, halfHeight, halfWidth, halfHeight);
composer4.render(delta);
}
3.各种通道属性
FilmPass用来创建类似电视的效果。通道属性的属性可通过构造函数传入,也可以直接修改uiniforms上对应的属性。属性说明如下:
属性/描述
noiseIntensity/通过该属性可以控制屏幕的颗粒程度
scanlineIntensity/FilmPass会在屏幕上添加一些扫描线。通过该属性,可以指定扫描线的显著程度
scanlineCount/该属性可以控制显示出来的扫描线数量
grayscale/如果设置为true,输出结果将会转换为灰度图
BoomPass用来在场景中添加泛光效果。属性可通过构造函数传入,也可直接修改uniforms属性。属性说明如下:
属性/描述
Strength/该属性定义的是泛光效果强度。值越高,明亮区域越明亮。而且渗入较暗区域的也就越多
kernelSize/该属性控制的是泛光效果的偏移量
sigma/可以控制泛光的锐利程度。值越高,泛光越模糊
resolution/泛光效果的解析图。值太低,那么结果的方块会比较严重
DotSreenPass用来将场景输出成点集。属性如下:
center/通过center属性,可以微调点的偏移量
angle/通过angle,可以更改对齐方式
scale/该属性设置所有点的大小。scale越小,则点越大
4.使用掩膜的高级效果组合器
Three.js库具有在特定区域应用通道的能力。我们采取如下步骤实现一个特定区域效果。例如下图的地图和火星。我们想在火星上应用一个彩色效果、在地球上应用褐色效果。我们采取如下步骤:
1)创建一个座位背景图的场景。
2)创建一个场景,里边有一个看上去像地球的球体。
3)创建一个场景,里边有一个看上去像火星的球体。
4)创建一个EffectComposer对象,将这三个场景渲染到一个图片里。
5)在渲染成火星的球体上应用一个彩色效果。
6)在渲染成地球的球体上应用褐色效果。
下面是初始化的代码:
var sceneEarth = new THREE.Scene();
var sceneMars = new THREE.Scene();
var sceneBG = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
var cameraBG = new THREE.OrthographicCamera(-window.innerWidth, window.innerWidth, window.innerHeight, -window.innerHeight, -10000, 10000);
cameraBG.position.z = 50;
var webGLRenderer = new THREE.WebGLRenderer();
webGLRenderer.setClearColor(new THREE.Color(0x000, 1.0));
webGLRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
webGLRenderer.shadowMapEnabled = true;
var sphere = createEarthMesh(new THREE.SphereGeometry(10, 40, 40));
sphere.position.x = -10;
var sphere2 = createMarshMesh(new THREE.SphereGeometry(5, 40, 40));
sphere2.position.x = 10;
sceneEarth.add(sphere);
sceneMars.add(sphere2);
camera.position.set(-10, 15, 25);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
var orbitControls = new THREE.OrbitControls(camera);
orbitControls.autoRotate = false;
var clock = new THREE.Clock();
var ambi = new THREE.AmbientLight(0x181818);
var ambi2 = new THREE.AmbientLight(0x181818);
sceneEarth.add(ambi);
sceneMars.add(ambi2);
var spotLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
spotLight.position.set(550, 100, 550);
spotLight.intensity = 0.6;
var spotLight2 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
spotLight2.position.set(550, 100, 550);
spotLight2.intensity = 0.6;
sceneEarth.add(spotLight);
sceneMars.add(spotLight2);
var materialColor = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: THREE.ImageUtils.loadTexture("../assets/textures/starry-deep-outer-space-galaxy.jpg"),
depthWrite: false
});
var bgPlane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(1, 1), materialColor);
bgPlane.position.z = -100;
bgPlane.scale.set(window.innerWidth * 2, window.innerHeight * 2, 1);
sceneBG.add(bgPlane);
// add the output of the renderer to the html element
document.getElementById("WebGL-output").appendChild(webGLRenderer.domElement);
var bgPass = new THREE.RenderPass(sceneBG, cameraBG);
var renderPass = new THREE.RenderPass(sceneEarth, camera);
renderPass.clear = false;
var renderPass2 = new THREE.RenderPass(sceneMars, camera);
renderPass2.clear = false;
var effectCopy = new THREE.ShaderPass(THREE.CopyShader);
effectCopy.renderToScreen = true;
var clearMash = new THREE.ClearMaskPass();
var earthMask = new THREE.MaskPass(sceneEarth, camera);
var marsMask = new THREE.MaskPass(sceneMars, camera);
var effectSepia = new THREE.ShaderPass(THREE.SepiaShader);
effectSepia.uniforms["amount"].value = 0.8;
var effectColorify = new THREE.ShaderPass(THREE.ColorifyShader);
effectColorify.uniforms["color"].value.setRGB(0.5, 0.5, 1);
var composer = new THREE.EffectComposer(webGLRenderer);
composer.renderTarget1.stencilBuffer = true;
composer.renderTarget2.stencilBuffer = true;
composer.addPass(bgPass); // 添加背景渲染新场景通道
composer.addPass(renderPass); // 添加地球渲染的新场景通道
composer.addPass(renderPass2); // 添加月球渲染的新场景通道
composer.addPass(marsMask); // 添加月球掩膜通道,以后所有的通道效果都只对月球有效,直到clearMask通道
composer.addPass(effectColorify); // 添加颜色着色器通道
composer.addPass(clearMash); //清理掩膜通道
composer.addPass(earthMask); //添加地图掩膜通道,之后的所有通道效果都只对月球有效,直到clearMash通道
composer.addPass(effectSepia); // 添加一种自定义着色器通道
composer.addPass(clearMash); // 清理掩膜通道
composer.addPass(effectCopy);
下面是渲染代码:
function render() {
webGLRenderer.autoClear = false;
stats.update();
var delta = clock.getDelta();
orbitControls.update(delta);
sphere.rotation.y += 0.002;
sphere2.rotation.y += 0.002;
requestAnimationFrame(render);
composer.render(delta);
}
5.用ShaderPass定制效果
通过ShaderPass,我们可以传递一个自定义的着色器,将大量额外的效果应用到场景中。Three.js扩展的着色器主要分为简单着色器、模糊着色器、高级效果着色器。
简单着色器列表:
MirrorShader/该着色器可以为部分屏幕创建镜面效果
HueStaturationShader/该着色器可以改变颜色的色调和饱和度
VignetteShader/该着色器可以添加晕映效果。该效果可以在图片中央的周围显示黑色的边框
ColorCorrectionShader/通过这个着色器,你可以调整颜色的分布
RGBShiftSader/该着色器可以将构成颜色的红、绿、蓝分开
BrightnessContrasShader/该着色器可以更改图片的亮度和对比度
ColorifyShader/可以在屏幕上蒙上一层颜色
SepiaShader/可以在屏幕上创建出类似乌贼墨的效果
模糊效果着色器:
HorizontalBlurShader和VerticalBlurShader/这两个着色器在场景中应用模糊效果
HorizontalTiltShiftShader和VerticalTiltShiftShader/这两个着色器可以创建出移轴效果。在移轴效果中只有部分图片显示得比较锐利,从而创建出一个看上去像是微缩景观的场景
TriangleBlurShader/该着色器使用基于三角形的方法,咱场景中应用模糊效果
高级效果的着色器:
BleachBypassShader/该着色器可以创建一种漂白效果。在该效果下,图片上像素是镀了一层银
EdgeShader/该着色器可以探测图片中的锐利边界,并突出显示这些边界
FXAAShader/该着色器可以在后期处理阶段应用锯齿效果。如果在渲染抗锯齿影响效率,那么久可以使用该着色器
FocusShader/这是一个简单的着色器,其结果是中央区域渲染得比较锐利,但周围比较模糊
6.定制自定义着色器
为Three.js库创建自定义的着色器,需要实现两个组件:vertexShader和fragmentShader。组件vertexShader可以用来调整每个顶点的位置,组件fragmentShader可以从来决定每个像素的颜色。对于后期处理着色器来说,我们只要实现fragmentShader即可,然后使用Three.js提供的额、默认的vertexShader。
我们以定制一个灰度着色器为例。首先要创建一个js文件,存放着色器源代码,这里我们命名一个custom-shader.js文件。内容如下:
THREE.CustomGrayScaleShader = {
uniforms: {
“tDiffuse”: {type: “t”, value: null},
“rPower”: {type: “f”, value: 0.2126},
“gPower”: {type: “f”, value: 0.7152},
“bPower”: {type: “f”, value: 0.0722}
},
vertexShader: [
“varying vec2 vUv;”,
“void main(){“,
“vUv = uv;”,
“gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);”,
“}”
].join(“\n”),
fragmentShader: [
“uniform float rPower;”,
“uniform float gPower;”,
“uniform float bPower;”,
“uniform sampler2D tDiffuse;”,
“varying vec2 vUv;”,
“void main(){“,
“vec4 texel = texture2D(tDiffuse, vUv);”,
“float gray = texel.r * rPower + texel.g * gPower + texel.b * bPower;”,
“gl_FragColor = vec4(vec3(gray), texel.a);”,
“}”
].join(“\n”)
}
我们为Threee.js创建了一个叫做CustomGrayScaleShader的自定义着色器该对象包含uniforms、vertexShader和fragmentShader三个属性。uniforms定义了通过javascript外部传入的变量,vertexShader定义了顶点着色器,fragmentShader定义了片元着色器代码。
这里需要注意的是顶点着色器中的uv变量,是着色器代码的内部变量,表示纹理上的texel(纹理上的像素),铜鼓varying vec2 vUv变量传递给片元着色器。着色器代码定义好后,我们就可以通过以下形式在javascript代码中使用了:
var renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera);
var effectCopy = new THREE.ShaderPass(THREE.CopyShader);
effectCopy.renderToScreen = true;
var shaderPass = new THREE.ShaderPass(THREE.CustomGrayScaleShader);
shaderPass.enabled = false;
var bitPass = new THREE.ShaderPass(THREE.CustomBitShader);
bitPass.enabled = false;
var composer = new THREE.EffectComposer(webGLRenderer);
composer.addPass(renderPass);
composer.addPass(shaderPass);
composer.addPass(bitPass);
composer.addPass(effectCopy);
代码中创建了两个着色器通道,分别适合shaderPass和bitPass。shaderPass正好使用的是我们创建的自定义着色器THREE.CustomGrayScaleShader。