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你喜欢玩游戏? 为什么喜欢呢?因为游戏无处不在啊!!!

即使知道每按一次键盘便使自己堕落到更深的深渊,但却无法阻止双手伴随激动的情绪在抽动啊!相信无论男女老少,都曾有过或者一直有被游戏吸引的经历。

最简单的儿时游戏跳房子捡手帕拍洋片之类的小型互动游戏,复杂些的类似《三国志》《超级玛丽》之类的闯关游戏,再复杂些,大概就是《仙剑系列》《魔兽争霸》《我的世界》《十字军之王2》《英雄联盟》LOL 之类与高科技时代结合的游戏。

都说游戏有成瘾性,轻微症状大多是类似不愿上学,想要一直玩下去的偶然性念头,严重些的就不眠不休数昼夜,茶饭不思,终日沉浸在游戏世界里了。

穿插A同学与学霸的对话你可以感受到A同学的游戏就是人生,人生就是游戏。

学霸:昨天你老爸给你电话了,这么大声对你谩骂,说你这么大一个人了还这么不成熟,不争气,甚至想骂了你废物。 下个月还不给你打生活费了,你心里怎么想的啊?

A同学:就是这样啊,我不就是玩个游戏吗?至于? 对于他我习惯了。不给生活费,我另有渠道呗。

学霸:那你在玩游戏是很快乐吧。

A同学:其实一点也不快乐。但是我就是不甘心啊~·

学霸:(学霸一脸懵逼的看着A)说但是你为什么还是在网吧一直不愿意回学校上课?

A同学:(轻描淡写)的说打排位啊。最后面这个A同学就真的成为了游戏职业赛的其中一员。

那个时候你应该会感叹如果能把人们对于游戏的瘾迁移到学习、工作上该多好,游戏狂人变身为工作狂人时,生产力定能大大提高。

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​《反枯燥》这一本书的前言这样写到,这一本书要特别的推荐给教育界人士,家长看。我觉得应该推荐给喜欢玩游戏的人,看看别人在研发游戏背后是怎么样把你的钱赚走了。

很多人经常这样说在这个时代游戏公司是最挣钱的,你看看那个BAT中的T公司不就是以游戏为主业务吗?

是的啊,作为消费者,我们现在已经在全面体验这种游戏化思维下的商业模式了。

最显而易见的如天猫“双11”抢购,淘宝“双12”每年这个时候我们寝室就会为凑齐运费买、买、买到毕业了就丢 、丢 、丢的局面。

促销以及风起云涌的网商逢节促销活动,我们每个消费者都像是参加限时游戏的玩家,我们的任务就是以最快的速度,最便宜的价格获得我们最亲睐的商品。这是一个大的游戏化设定,究其细节我们还会发现诸如“抢红包”,转盘摇奖以及刮彩票这样的小游戏设置,同样是为了聚拢人气,吸引流量,希望最终转化成销量。

在看看以前最实用、最耐用的诺基亚离我们远去了,而其“我们并没做错什么,但不知为什么,我们输了”的最后留言却依旧极大的刺激着我们。

反观苹果手机,耐用性根本不能和诺基亚相比,但从外观到内容的“玩具化”与“游戏化”则让其迅速成为手机市场的新宠。

书中还分析了《点击小牛》、《愤怒的小鸟》等游戏能够快速占领整个市场的盈利模式。

我就想起我经常玩《黄金矿工》、《梦想小镇》《开心水族馆》的游戏的核心都是空洞及悔耻辱智商般的低难度。

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正如弗格森所说“变得有趣是重点”,其实无论是在工作、学习还是社交等生活的方方面面,只要能够让人感受到游戏的“趣味”、“乐趣”等因素,就会让人真心感觉到这个世界的美妙。

这些游戏都浓缩社交游戏的精华,工具化,资源化的支谊令玩游戏的玩家,能用钱解决一切的在玩过程中的困难这些游戏压榨玩家线下时间的担心和疑虑。

书的重点内容在讲解这些游戏里的概念是如何运用于人们的生活的。它从成瘾系统入手,深入分析游戏的成瘾性从何而来,接着提出消灭枯燥对生产生活的促进作用。

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​从IT到医学,从餐厅管理到程序员思维,整本书涉及面广而杂,却很好的烘托出游戏为王,社交为王的反枯燥理念。

姜文以一部《让子弹飞》完成了他“站着把钱赚了”的豪言,而当下的企业完全可以因着游戏化的思维“玩着把钱赚了”!

这其实也不算是什么豪言,应该说谁抓住了当下的趋势,谁就是最后的赢家。

“玩儿”就是当下娱乐化的浓缩,所以,赶上这趟潮流,做足功课,咱“玩着把钱给赚了”!

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