继承关系
CCSprite -> CCNodeRGBA -> CCNode, CCRGBAProtocol
CCTextureProtocol
从继承关系可以看出,CCSprite也是一个CCNode的子类,在cocos2dx中,CCSprite抽象了舞台中的角色对象,类似舞台中的舞者,或者舞台中的某一个道具。
成员函数
static CCSprite* create();
static CCSprite* create(const char *pszFileName);
static CCSprite* create(const char *pszFileName, const CCRect& rect);
static CCSprite* createWithTexture(CCTexture2D *pTexture);
static CCSprite* createWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect);
static CCSprite* createWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame);
static CCSprite* createWithSpriteFrameName(const char *pszSpriteFrameName);
创建函数,精灵一般需要一个纹理图片作为其参数,也有些函数有矩形,表示只需要用一部分纹理作为精灵
virtual void setPosition(const CCPoint& pos);
virtual void setRotation(float fRotation);
virtual void setRotationX(float fRotationX);
virtual void setRotationY(float fRotationY);
virtual void setSkewX(float sx);
virtual void setSkewY(float sy);
virtual void removeChild(CCNode* pChild, bool bCleanup);
virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool bCleanup);
virtual void reorderChild(CCNode *pChild, int zOrder);
virtual void addChild(CCNode *pChild);
virtual void addChild(CCNode *pChild, int zOrder);
virtual void addChild(CCNode *pChild, int zOrder, int tag);
virtual void sortAllChildren();
virtual void setScale(float fScale);
virtual void setVertexZ(float fVertexZ);
virtual void setAnchorPoint(const CCPoint& anchor);
virtual void ignoreAnchorPointForPosition(bool value);
virtual void setVisible(bool bVisible);
virtual void draw(void);
virtual void updateTransform(void);
以上接口时重载CCNode,这里不再赘述
virtual void setColor(const ccColor3B& color3);
virtual void updateDisplayedColor(const ccColor3B& parentColor);
virtual void setOpacity(GLubyte opacity);
virtual void setOpacityModifyRGB(bool modify);
virtual bool isOpacityModifyRGB(void);
virtual void updateDisplayedOpacity(GLubyte parentOpacity);
以上接口来自CCNodeRGBA,这里不再赘述
virtual CCSpriteBatchNode* getBatchNode(void);
virtual void setBatchNode(CCSpriteBatchNode *pobSpriteBatchNode);
设置CCSpriteBatchNode,但是建议用get接口,不建议用set接口
virtual void setTextureRect(const CCRect& rect);
virtual void setTextureRect(const CCRect& rect, bool rotated, const CCSize& untrimmedSize);
inline const CCRect& getTextureRect(void) { return m_obRect; }
设置纹理的矩形,来改变精灵
virtual void setDisplayFrame(CCSpriteFrame *pNewFrame);
virtual bool isFrameDisplayed(CCSpriteFrame *pFrame);
virtual CCSpriteFrame* displayFrame(void);
virtual void setDisplayFrameWithAnimationName(const char *animationName, int frameIndex);
设置显示帧,通过这些函数可以实现动画
inline virtual bool isDirty(void) { return m_bDirty; }
inline virtual void setDirty(bool bDirty) { m_bDirty = bDirty; }
dirty表明精灵需要更新
inline ccV3F_C4B_T2F_Quad getQuad(void) { return m_sQuad; }
获取坐标、顶点、颜色信息
inline bool isTextureRectRotated(void) { return m_bRectRotated; }
返回纹理图片是否旋转了
inline unsigned int getAtlasIndex(void) { return m_uAtlasIndex; }
inline void setAtlasIndex(unsigned int uAtlasIndex) { m_uAtlasIndex = uAtlasIndex; }
如果采用批渲染,返回/设置纹理地图集
inline CCTextureAtlas* getTextureAtlas(void) { return m_pobTextureAtlas; }
inline void setTextureAtlas(CCTextureAtlas *pobTextureAtlas) { m_pobTextureAtlas = pobTextureAtlas; }
获取/设置地图纹理
inline const CCPoint& getOffsetPosition(void) { return m_obOffsetPosition; }
获取位置
bool isFlipX(void);
void setFlipX(bool bFlipX);
bool isFlipY(void);
void setFlipY(bool bFlipY);
设置翻转