层和层的掩码是游戏中重要的角色,在Unity中用int32数据类型来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)。
在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方已使用的是0—7层,默认不可编辑!
LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3D中一共有32个Layer层,并且不可增加。
位运算符:
按位运算符:~、|、&、^。位运算符主要用来对二进制位进行操作。
逻辑运算符:&&、||、!。逻辑运算符把语句连接成更复杂的复杂语句。
按位运算符:左移运算符<<,左移表示乘以2,左移多少位表示乘以2的几次幂。
举个例子:
var temp = 11 << 2; 表示十进制数11转化为二进制后向左移动2位。temp最后计算的值为 11乘以2的平方,temp = 44;
同理,右移运算符>>,移动多少位表示除以2的几次幂。
在Unity中是用LayerMask
Layers通常被摄像机用来渲染部分场景,和灯光照射部分场景使用。但是它们也可以用来做射线检测时忽略一些collder或Collision使用。
如何编辑Layers.
在代码中使用时如何开启某个Layers?答案是正确使LayerMask。
LayerMask mask = 1 << 你需要开启的Layers层。
LayerMask mask = 0 << 你需要关闭的Layers层。
例如:
LayerMask mask = 1 << 2; 表示开启Layer2。
LayerMask mask = 0 << 5;表示关闭Layer5。
LayerMask mask = 1<<2|1<<8;表示开启Layer2和Layer8。
LayerMask mask = 0<<3|0<<7;表示关闭Layer3和Layer7。
看看这段代码,利用掩码可以过滤射线触碰事件,这些层将对于射线为不可见了:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class example : MonoBehaviour {
LayerMask mask = ~(1<<3|1<<7);
void Update() {
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, 100,mask.value))
Debug.Log("Hit something");
}
}