创建粒子:
方法一:为空物体添加Particle System组件。
方法二:在Hierarchy视图右击 ---> Effects ---> Particle System
Initial(初始化模块)
此模块为固有模块,无法将其删除或禁用。
该模块定义了粒子初始化时的一系列基本参数。
参数说明 | ||
Duration | 持续时间 | 发射粒子的时间长度。如果系统正在循环,则该长度表示一个生命周期的长度。 |
Looping | 循环播放 | 如果为true,则在持续时间之后重复发射周期。 |
Prewarm | 预热 | 播放时,预热系统将处于一种好像其已经发出了一个循环周期的状态。只能在系统循环时使用。 |
Start Delay | 启动延迟 | 在发射粒子之前等待的延迟时间(以秒为单位)。不能与预热循环系统共用。 |
Start Lifetime | 起始生命周期 | 以秒为单位开始生命周期,粒子将在其生命周期达到0时消亡。即存活时间。 |
Start Speed | 起始速度 | 在起始方向施加的粒子的起始速度。 |
3D Start Size | 3D开始大小 | 如果启用,可以分别控制每个轴的大小。 |
Start Size | 起始大小 | 粒子的起始大小。 |
3D Start Rotation | 3D开始旋转 | 如果启用,可以分别控制每个轴的旋转。 |
Start Rotation | 开始旋转 | 粒子的起始旋转度数。 |
Flip Rotation | 翻转旋转 | 导致某些粒子朝反方向翻转。(设置在0和1之间,值越大,翻转越多) |
Start Color | 起始颜色 | 粒子的起始颜色 |
Gravity Modifier | 重力修改器 | 缩放“物理管理器“中定义的重力。修改重力值会影响粒子发射时所受重力影响的状态。 |
Simulation Space | 模拟空间 | 使粒子位置在世界、本地或自定义空间中模拟。在本地空间中,粒子会保持与其自身的“转换”相对,而在自定义空间中,粒子会保持与自定义“转换”相对。 模拟坐标系,粒子系统的坐标是在世界坐标系还是自身坐标系。 |
Simulation Speed | 模拟速度 | 缩放粒子系统的播放速度。 |
Delta Time | 时间差 | 使用“增量时间”或“未缩放的增量时间”。对暂停时的播放效果很有用。 |
Scaling Mode | 缩放模式 | 仅在此局部粒子节点中使用我们整个层次结构中的组合缩放,或仅将缩放应用于形状模块。
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Play On Awake | 唤醒时播放 | 如果启用,系统将自动开始播放。请注意,此设置在当前粒子效果中的所有“粒子系统”之间共享。 不影响Start Delay的效果。 |
Emitter Velocity | 发射器速度 | 粒子系统正在移动时,我们应该使用其“转换/transform”或“刚体组件”来计算它的速度。 |
Max Particles | 最大粒子 | 系统中粒子数量受此数量的限制,达到此数量后,将暂时停止发射。 |
Auto Random Seed | 自动随机种子 | 每次播放效果时都会做不同模拟。 |
Stop Action | 停止行动 | 当粒子系统停止且所有粒子都已经消亡后,游戏对象会自动禁用或销毁自身吗? |
Culling Mode | 剔除模式 | ? |
Ring Buffer Mode | ? | ? |
Constant | 常量 |
Random Between two Constants | 双常量间随机 |
Curve | 曲线 |
Random Between two Curves | 双曲线间随机 |
Color | 颜色 |
Gradient | 渐变 |
Random Between two Colors | 双颜色间随机 |
Random Between two Gradients | 双渐变间随机 |
Random Color | 随机颜色 |
Emission(发射模块)
在粒子的发射时间内,可实现在某个特定的时间生成大量粒子的效果,这对于模拟爆炸等需要产生大量粒子的情形非常有用。
Time | 时间 | 突发触发的时间 |
Count | 数量 | 要发射的粒子数 |
Cycles | 周期 | 发射突发多少次 |
Interval | 间隔 | 每N秒重复一次突发 |
Probability | (0-1)突发的可能性 |
Shape(形状模块)
定义粒子发射器的形状,可提供沿着该形状表面法线或随机方向的初始力,并控制粒子的发射位置及方向。
Shape | 形状 | 定义粒子发射体的形状以及初始速度的方向
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Radius | 半径 | 使用于: 球体 半球 锥体 甜甜圈 圆形 (边缘)
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形状的半径 |
Radius Thickness | 半径厚度 | 使用于: 球体 半球 锥体 甜甜圈 圆形 |
控制生成体积的厚度 |
Arc | 圆弧 | 使用于: 球体 半球 锥体 甜甜圈 圆形 (边缘) |
在圆弧周围产生了新的粒子 Mode:模式,控制粒子围绕圆弧生成的模式
Spread:传播,只在弧的特定角度产生粒子(0-禁用) |
Angle | 角度 | 使用于: 锥体 |
锥体角度 |
Length | 长度 | 使用于: 锥体 |
锥的长度 |
Emit from: | 发射于: | 使用于: 锥体 盒子 |
指定粒子的发射位置
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Dount Radius | 甜甜圈半径 | 使用于: 甜甜圈 |
该半径用于控制甜甜圈的厚度 |
Box Thickness | 盒子厚度 | 使用于: 盒子 |
使用Shell/Edge模式时,控制生成卷的厚度,范围为0-1 |
Type | 类型 | 使用于: 网格 网格渲染器 蒙皮网格渲染器 精灵 精灵渲染器 |
Vertex:顶点 Edge:边缘 Triangle:三角形 |
Mesh | 网格 | 使用于: 网格 网格渲染器 蒙皮网格渲染器 |
发射粒子系统的网格 |
Single Material | 单一材料 | 使用于: 网格 网格渲染器 蒙皮网格渲染器 |
仅从网格的特定材质发射 |
Use Mesh Colors | 使用网格颜色 | 使用于: 网格 网格渲染器 蒙皮网格渲染器 |
使用网格顶点颜色调整粒子颜色;如果没有网格顶点,请使用材质中的着色器颜色属性,“Color”或者“_TintColor”。请勿读取纹理颜色。 |
Normal Offset | 法线偏移 | 使用于: 网格 网格渲染器 蒙皮网格渲染器 精灵 精灵渲染器 |
沿网格法线偏移的粒子生成位置 |
Sprite | 精灵 | 使用于: 精灵 精灵渲染器 |
发射粒子系统的精灵/精灵渲染器 |
Texture | 纹理 | 使用于: 全部 |
粒子用来从中对颜色采样的纹理 |
Position | 位置 | 使用于: 全部 |
转换发射形状 |
Rotation | 旋转 | 使用于: 全部 |
旋转发射形状 |
Scale | 缩放 | 使用于: 全部 |
缩放发射形状 |
Align To Direction | 方向对齐 | 使用于: 全部 |
根据初始行进方向自动对齐粒子 |
Randomize Direction | 随机化方向 | 使用于: 全部 |
用随机方向覆盖初始行进方向 |
Spherize Direction | 球面化方向 | 使用于: 全部 |
用从“形状转换”中心向外投射粒子的方向覆盖初始行进方向 |
Randomize Position | 随机化位置 | 使用于: 全部 |
随机移动起始位置至此最大值 |
Shape gizmo editing mode |
形状线框编辑模式 | 使用于: 全部 |
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Shape transform position editing mode |
形状变换位置编辑模式 | 使用于: 全部 |
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Shape transform rotation editing mode |
形状变换旋转编辑模式 | 使用于: 全部 |
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Shape transform scale editing mode |
形状变换缩放编辑模式 | 使用于: 全部 |
Velocity over Lifetime(生命周期内速度)
控制生命周期内每一个粒子的速度,对于那些物理行为复杂的粒子,效果更明显,但对于那些具有简单视觉行为效果的粒子(如烟雾飘散效果)以及与物理世界几乎没有互动行为的粒子,此模块的作用就不明显了。
Linear | 线性 | 将线速度应用于粒子 |
Space | 空间 | 指定速度值是在本地空间(使用转换旋转)还是世界空间
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Orbital | 轨道 | 将轨道速度应用于粒子,使其围绕系统中心旋转 |
Offset | 偏移 | 将偏移应用于旋转中心 Radial:射线,将粒子径向速度应用于粒子,使其从系统中心投射出来 |
Speed Modifier | 速度修改器 | 将粒子速度乘以该值 |
Limit Velocity over Lifetime(生命周期内速度限制)
控制粒子在生命周期内的速度限制及速度衰减,可以模拟类似拖动的效果。若粒子的速度超过设置的限定值,则粒子速度值会被锁定到该限制值。
Separate Axes | 分离轴 | 如果启用,可以分别控制每个轴的速度限制 |
Speed | 速度 | 粒子在粒子生存期内的速度限制 Dampen:抑制,控制超过速度限制的速度应该受到的抑制,值为0.5将使超出速度减小50% |
Drag | 阻力 | 控制在每个粒子的生命周期中施加的拖拽力 Multiply by Size:乘以大小,根据粒子的大小调整阻力 Multiply by Velocity:乘以速度,根据粒子的速度调整阻力 |
Inherit Velocity(继承速度)
Mode | 模式 | 指定当粒子出生时,发射器速度是否继承为一次性、是否始终使用当前发射器速度,还是在粒子出生时使用发射器速度。
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Multiplier | 乘数 | 控制每个粒子生命周期中继承的发射器速度的量 |
Force over Lifetime(生命周期内受力)
控制粒子在其生命周期内的受力情况。
Space | 空间 | 指定力值是在本地空间(使用转换旋转)还是在世界空间中
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Randomize | 随机化 | 随机强制每帧。仅在两个常数或两个曲线之间使用随机时可用 |
Color over Lifetime(生命周期内颜色)
控制每一个粒子在其生命周期内的颜色变化。
单击颜色,进入设置界面,上边的键控制透明度,下边的键控制颜色
Mode | 模式 |
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Color | 颜色 | 当前位置的颜色 |
Location | 位置 | 当前生命周期运行到的位置 |
Presets | 预设 | 将设置好的效果保存为预设,方便重复使用
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Color by Speed(颜色的速度控制)
让每个粒子的颜色依照其自身的速度变化而变化。
Color | 颜色 | 根据速度控制每个粒子的颜色 |
Speed Range | 速度范围 | 将定义范围内的速度重新映射为颜色 |
Size over Lifetime(生命周期内大小)
控制每一个粒子在其生命周期内的大小变化。
Separate Axes | 分离轴 | 如果启用,可以对各个轴的角速率限制进行单独控制 |
Size | 大小 | 控制每个粒子在其生命周期中的大小 |
单击大小, 设置线条
在两条曲线间随机
Optimize | 优化 | 单击优化曲线。优化曲线的定义是最多有三个键,两端各有一个键,且不支持循环或乒乓包裹 |
Remove | 移除 | 移除选定的曲线 |
设置 |
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Size by Speed(粒子大小的速度控制)
可让每个粒子的大小依照其自身的速度变化而变化。
Separate Axes | 分离轴 | 如果启用,可以对各个轴的角速率限制进行单独控制 |
Size | 大小 | 根据速度控制每个粒子的大小 |
Speed Range | 速度范围 | 将定义范围内的速度重新映射为颜色 |
Rotation over Lifetime(生命周期内旋转)
控制每一个粒子在其生命周期内的旋转速度变化。
Separate Axes | 分离轴 | 如果启用,可以对各个轴的角速率限制进行单独控制 |
Angular Velocity | 角速率 | 控制每个粒子在其生命周期内的角速度 |
Rotation by Speed(旋转的速度控制)
可让每个粒子的旋转速度依照其自身的速度变化而变化。
Separate Axes | 分离轴 | 如果启用,可以对各个轴的角速率限制进行单独控制 |
Angular Velocity | 角速率 | 控制每个粒子在其生命周期内的角速度 |
Speed Range | 速度范围 | 使用其中一种曲线模式时,将速度映射到曲线上的一个值 |
External Forces(外部作用力)
可控制风域的倍增系数。
Multiplier | 乘数 | 用于缩放作用于此粒子系统的力 |
Influence Filter | 影响过滤 | 使用LayerMask或列表,决定哪种力场影响粒子系统 Influence Mask
List:列表 |
Noise(噪音)
Separate Axes | 分离轴 | 如果启用,可以分别控制每个轴的噪声 |
Strength | 强度 | 整体噪音效果有多强 |
Frequency | 频率 | 低值会产生柔和、平滑的噪音,而高值会产生快速变化的噪音 |
Scroll Speed | 滚动速度 | 在粒子系统上滚动噪声图 |
Damping | 阻尼 | 如果启用,强度将会与频率成比例 |
Octaves | 倍率 | 结合起来产生最终噪声的噪声层(添加倍率会大大增加性能成本) |
Octaves Multiplier | 倍率乘数 | 合并各个倍率时,按此数量缩放强度 |
Octaves Scale | 倍率缩放 | 合并各个倍率时,按此数量放大 |
Quality | 质量 | 生成1D、2D或3D噪音 |
Remap | 重新映射 | 将最终噪声值重新映射到一个新范围 |
Remap Curve | 重新映射曲线 | |
Position Amount | 位置数量 | 将多大比例的噪声施加到粒子位置 |
Rotation Amount | 旋转量 | 将多大比例的噪声施加到粒子旋转(以度/秒为单位) |
Size Amount | 尺寸量 | 将粒子大小乘以噪音比例 |
Collision(碰撞)
为粒子系统建立碰撞效果。
Type | 类型 | 与一系列“平面”或“物理世界”发生碰撞
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Planes | 平面 | 使用于:平面 | 通过为转换分配引用来定义平面。此转换可以是场景中的任何转换,且可以设置动画。可以使用多个平面。注意:Y轴被用作平面法线 |
Visualization | 可视化 | 使用于:平面 | 仅用于平面的可视化:Wireframe或“实体” |
Scale Plane | 缩放平面 | 使用于:平面 | 调整可视化平面的大小 |
移动平面编辑模式 | 使用于:平面 | ||
旋转平面编辑模式 | 使用于:平面 | ||
Dampen | 抑制 | 使用于:平面 世界 |
粒子发生碰撞时,它会失去这部分速度。除非将其设置为0.0,否则粒子在碰撞后会变慢 |
Bounce | 反弹 | 使用于:平面 世界 |
粒子发生碰撞时,反弹将使用此值进行缩放。反弹是平面法线方向上的向上运动 |
Lifetime Loss | 生存期损失 | 使用于:平面 世界 |
粒子发生碰撞时,它将失去其“开始粒子的生命周期”中的这一部分 |
Min Kill Speed | 最小消亡速度 | 使用于:平面 世界 |
当粒子发生碰撞且其速度低于此值时,粒子会被销毁 |
Max Kill Speed | 最大消亡速度 | 使用于:平面 世界 |
当粒子发生碰撞且其速度高于此值时,粒子会被销毁 |
Radius Scale | 半径缩放 | 使用于:平面 世界 |
缩放该数量的粒子边界以便获得更精确的碰撞 |
Send Collision Messages | 发送碰撞消息 | 使用于:平面 世界 |
发送碰撞回调消息 |
Visualize Bounds | 可视化边界 | 使用于:平面 世界 |
渲染粒子的碰撞边界 |
Mode | 模式 | 使用于:世界 | 使用3D物理或2D物理 |
Collision Quality | 碰撞质量 | 使用于:世界 | 世界碰撞的质量。中等质量和低质量很相似,可能会泄露颗粒
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Collider Force | 碰撞器力度 | 使用于: 世界 |
控制碰撞器上粒子力的强度 Multiply by Collision Angle:乘以碰撞角,力应该与粒子碰撞角度成比例吗,直接沿着碰撞法线的粒子碰撞会产生所有指定的力,而远离碰撞法线的碰撞则会产生较小的力 Multiply by Particle Speed:乘以粒子速度,力应该与粒子速度成比例吗 Multiply by Particle Size:乘以粒子大小,力应该与粒子大小成比例吗 |
Triggers(触发器)
Colliders | 碰撞器 | 用于触发器的碰撞形状列表 |
Inside | 内部 | 如何处理碰撞体内的粒子
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Outside | 外部 | 如何处理碰撞体外的粒子
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Enter | 进入 | 当粒子进入碰撞体时触发一次
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Exit | 退出 | 当粒子离开碰撞体时触发一次
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Radius Scale | 半径缩放 | 缩放该数量的粒子边界以便获得更精确的碰撞 |
Visualize Bounds | 可视化边界 | 渲染粒子的碰撞边界 |
Sub Emitters(子发射器)
粒子的子发射器。可使粒子在出生、消亡、碰撞等三个时刻生成其他的粒子。
Birth | 出生 |
Collision | 碰撞 |
Death | 死亡 |
Trigger | 触发器 |
Manual | 用户手册 |
Inherit | 继承 |
Emit Probability | 发射概率 |
Texture Sheet Animation(序列帧动画纹理模块)
可对粒子在其生命周期内的UV坐标产生变化,生成粒子的UV动画。可以将纹理划分成网格,在每一格存放动画的每一帧。同时也可以将纹理划分为几行,每一行是一个独立的动画。
Mode | 模式 | 动画帧可以在常规网格纹理上指定,也可以在精灵列表中指定 Grid:网格 Sprites:精灵 |
Tiles | 瓦片 | 定义纹理的平铺 |
Animation | 动画 | 指定动画类型:“整页”或“单行”,“整页”将从左到右、从上到下为整个纹理板绘制动画,“单行”则将从左到右为工作表中的单行绘制动画 Whole Sheet:整张工作表 Single Row:单行 |
Row Mode | 行模式 | Custom:自定义
Random:随机 Mesh Index |
Time Mode | 时间模式 | LifeTime:生存期 Speed:速度 FPS |
Frame over Time | 随时间推移的帧 | 控制每个粒子在其生命周期内的uv动画帧。水平轴上显示了粒子的生命周期,纵轴上有工作表索引 |
Speed Range | 速度范围 | |
Start Frame | 开始帧 | 对动画进行相位调整,使其从一个帧开始,而非从0开始 |
Cycles | 周期 | 指定动画在粒子生命周期中循环的次数 |
Affected UV Channels | 受影响的UV通道 | 指定要绘制动画的uv通道 |
Lights(光线)
Light | 灯光 | 用于产生粒子光线的光照预制件 |
Ratio | 比例 | 附着有光源的粒子数量 |
Random Distribution | 随机分布 | 随机发射光线或定期发射光线 |
Use Particle Color | 使用粒子颜色 | 检查粒子颜色乘以浅色选项。否则使用光的颜色 |
Size Affects Range | 大小影响范围 | 将光线范围乘以粒子大小 |
Alpha Affects Intensity | Alpha影响强度 | 将光的强度乘以粒子的alpha |
Range Multiplier | 范围乘数 | 将自定义倍增器应用于灯光范围 |
Intensity Multiplier | 强度乘数 | 将自定义倍增器应用于灯光强度 |
Maximum Lights | 最大灯光数量 | 限制系统可以创建的灯光数量。使用该模块可以很容易地创建大量灯光,这可能会降低性能 |
Trails(拖尾)
Mode | 模式 | 选择如何在粒子上生成拖尾
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Ratio | 比例 | 选择粒子接收拖尾的比例 |
LifeTime | 生存期 | 相对于粒子的寿命,每个拖尾持续多久 |
Minimum Vertex Distance | 最小顶点距离 | 添加新顶点之前每条拖尾可以移动的最小距离 |
World Space | 世界空间 | 即使粒子在局部空间中模拟,拖尾点也会在世界空间中被丢弃 |
Die with Particles | 随粒子消失 | 当其所属的粒子消亡时,拖尾就会消失 |
Ribbon Count | 条带数 | 选择要在粒子系统中渲染的条带数量 |
Split Sub Emitter Ribbons | 分割子发射器色带 | 在子发射器上使用时,条带将独立连接来自每个父粒子的粒子 |
Attach Ribbons to Transform | ||
Texture Mode | 纹理模式 | U坐标应该被拉伸还是平铺
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Size affects Width | 大小会影响宽度 | 拖尾会使用粒子大小来控制其宽度 |
Size affects LifeTime | 大小会影响生命周期 | 拖尾会使用粒子大小来控制其生存期 |
Inherit Particle Color | 继承粒子颜色 | 拖尾会使用粒子颜色作为其基色 |
Color over LifeTime | 生命周期内颜色 | 附着的粒子的生存期内拖尾的颜色 |
Width over Trail | 拖尾宽度 | 为拖尾选择一个从开始顶点到结束顶点的宽度 |
Color over Trail | 拖尾颜色 | 为拖尾选择一个从开始顶点到结束顶点的颜色 |
Generate Lighting Data | 生成照明数据 | 切换切线和切线数据的生成,以便在点亮的着色器中使用 |
Shadow Bias | Shadow Bias |
Custom Data(自定义数据)
Mode | 模式 |
Disable | 已禁用 |
Vector | 矢量 |
Number of Components | 组件数量 |
Color | 颜色 |
Renderer(渲染器)
显示粒子系统渲染相关的属性。即使此模块被添加或移除,也不影响粒子的其他属性。
动画所使用的纹理需要在Renderer下的Material属性中指定。
Render Mode | 渲染模式 | 定义粒子渲染器的渲染模式
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Camera Scale | 摄像机缩放 | 确定粒子拉伸时,相机速度的影响程度 |
Speed Scale | 速度比例 | 定义与自身速度比较的粒子的长度 |
Length Scale | 长度比例 | 定义与自身宽度比较的粒子的长度 |
Normal Direction | 法线方向 | 值在0.0和1.0之间,如果使用1.0,法线将指向摄像机。如果使用0.0,法线将向外指向粒子的角落方向 |
Material | 材质 | 定义用于渲染粒子的材料 |
Trail Material | 拖尾材质 | 定义用于渲染粒子轨迹的材料 |
Sort Mode | 排序模式 | 粒子的绘制顺序可以按距离排序,可以把最老的放到最前面或者把最新的放到最前面
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Sorting Fudge | 排序校正 | 降低数值,这些粒子大部分将出现在其他透明对象面前,包括其他粒子 |
Min Particle Size | 最小粒子大小 | 屏幕上最小允许有多小的粒子,1为整个视区,0.5为半个视区 |
Max Particle Size | 最大粒子大小 | 屏幕上最大允许有多大的粒子,1为整个视区,0.5为半个视区 |
Render Alignment | 渲染对齐 | 指定粒子是面向相机、与世界轴对齐,还是保持系统转换的局部
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Flip | 翻转 | |
Allow Roll | ||
Pivot | 轴心 | 对粒子中心应用偏移,作为其大小的乘数 |
Visualize Pivot | 可视化枢轴 | 渲染粒子的枢轴位置 |
Masking | 遮罩 | 定义粒子的遮罩行为
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Apply Active Color Space | 应用当前颜色空间 | 使用“线性渲染”时,粒子颜色将在传递到GPU之前进行适当转换 |
Custom Vertex Streams | 自定义顶点流 | 选择是否将自定义粒子数据发送到着色器 |
Cast Shadows | 投射阴影 | 只有不透明材料投射阴影
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Receive Shadows | 接受阴影 | 只有不透明材料接受阴影,使用延迟渲染时,所有不透明对象都会接受阴影 |
Shadow Bias | ||
Motion Vectors | 运动矢量 | 指定粒子系统是否将“每个对象运动”、“相机运动”或“无运动”矢量渲染到“相机运动矢量纹理”。注意“Per-Particle运动”没有内置支持
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Sorting Layer | 排序图层 | 渲染器排序层的名称 |
Order in Layer | 图层顺序 | 渲染器在排序层中的顺序 |
Light Probes | 光照探测器 | 指定“光照探测器”如何处理光照和遮挡的插值。如果对象设置为“静态光照贴图”,则禁用该选项
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Reflection Probes | 反射探测器 | 指定对象是否或如何受“场景”中反射的影响。在延迟渲染模式下无法禁用此属性
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Particle Effect(粒子效果面板)