Unity 特效:Particle System(粒子系统)

创建粒子:

方法一:为空物体添加Particle System组件。

方法二:在Hierarchy视图右击 ---> Effects ---> Particle System

 Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第1张图片     Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第2张图片

Initial(初始化模块)

此模块为固有模块,无法将其删除或禁用。

该模块定义了粒子初始化时的一系列基本参数。 

Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第3张图片   Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第4张图片

                                                                                                  参数说明
Duration 持续时间 发射粒子的时间长度。如果系统正在循环,则该长度表示一个生命周期的长度。
Looping 循环播放 如果为true,则在持续时间之后重复发射周期。
Prewarm 预热 播放时,预热系统将处于一种好像其已经发出了一个循环周期的状态。只能在系统循环时使用。
Start Delay 启动延迟 在发射粒子之前等待的延迟时间(以秒为单位)。不能与预热循环系统共用。
Start Lifetime 起始生命周期 以秒为单位开始生命周期,粒子将在其生命周期达到0时消亡。即存活时间。
Start Speed 起始速度 在起始方向施加的粒子的起始速度。
3D Start Size 3D开始大小 如果启用,可以分别控制每个轴的大小。
Start Size 起始大小 粒子的起始大小。
3D Start Rotation 3D开始旋转 如果启用,可以分别控制每个轴的旋转。
Start Rotation 开始旋转 粒子的起始旋转度数。
Flip Rotation 翻转旋转 导致某些粒子朝反方向翻转。(设置在0和1之间,值越大,翻转越多)
Start Color 起始颜色 粒子的起始颜色
Gravity Modifier 重力修改器 缩放“物理管理器“中定义的重力。修改重力值会影响粒子发射时所受重力影响的状态。
Simulation Space 模拟空间

使粒子位置在世界、本地或自定义空间中模拟。在本地空间中,粒子会保持与其自身的“转换”相对,而在自定义空间中,粒子会保持与自定义“转换”相对。

模拟坐标系,粒子系统的坐标是在世界坐标系还是自身坐标系。

Simulation Speed 模拟速度 缩放粒子系统的播放速度。
Delta Time 时间差 使用“增量时间”或“未缩放的增量时间”。对暂停时的播放效果很有用。
Scaling Mode 缩放模式

仅在此局部粒子节点中使用我们整个层次结构中的组合缩放,或仅将缩放应用于形状模块。

  • Hierarchy:受自身的缩放影响,也受父级的缩放影响。
  • Local:只受自身的缩放影响。
  • Shape:不受缩放影响。
Play On Awake 唤醒时播放

如果启用,系统将自动开始播放。请注意,此设置在当前粒子效果中的所有“粒子系统”之间共享。

不影响Start Delay的效果。

Emitter Velocity 发射器速度 粒子系统正在移动时,我们应该使用其“转换/transform”或“刚体组件”来计算它的速度。
Max Particles 最大粒子 系统中粒子数量受此数量的限制,达到此数量后,将暂时停止发射。
Auto Random Seed 自动随机种子 每次播放效果时都会做不同模拟。
Stop Action 停止行动 当粒子系统停止且所有粒子都已经消亡后,游戏对象会自动禁用或销毁自身吗?
Culling Mode 剔除模式
Ring Buffer Mode

 

Constant 常量
Random Between two Constants 双常量间随机
Curve 曲线
Random Between two Curves 双曲线间随机
Color 颜色
Gradient 渐变
Random Between two Colors 双颜色间随机
Random Between two Gradients 双渐变间随机
Random Color 随机颜色

Emission(发射模块)

在粒子的发射时间内,可实现在某个特定的时间生成大量粒子的效果,这对于模拟爆炸等需要产生大量粒子的情形非常有用。

Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第5张图片   Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第6张图片

Time 时间 突发触发的时间
Count 数量 要发射的粒子数
Cycles 周期 发射突发多少次
Interval 间隔 每N秒重复一次突发
Probability   (0-1)突发的可能性

Shape(形状模块)

定义粒子发射器的形状,可提供沿着该形状表面法线或随机方向的初始力,并控制粒子的发射位置及方向。

Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第7张图片   Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第8张图片

Shape 形状  

定义粒子发射体的形状以及初始速度的方向

  • Sphere:球体
  • Hemisphere:半球
  • Cone:锥体
  • Donut:甜甜圈
  • Box:盒子
  • Mesh:网格
  • Mesh Renderer:网格渲染器
  • Skinned Mesh Renderer:蒙皮网格渲染器
  • Sprite:精灵
  • Sprite Renderer:精灵渲染器
  • Circle:圆形
  • Edge:边缘
  • Rectangle:矩形
Radius 半径

使用于:

球体

半球

锥体

甜甜圈

圆形

(边缘) 

 

形状的半径
Radius Thickness 半径厚度

使用于:

球体

半球

锥体

甜甜圈 

圆形 

控制生成体积的厚度
Arc 圆弧

使用于:

球体

半球

锥体

甜甜圈

圆形 

(边缘)

在圆弧周围产生了新的粒子

Mode:模式,控制粒子围绕圆弧生成的模式

  • Random:随机
  • Loop:循环
  • Ping-Pong:乒乓
  • Burst Spread:突发扩张

Spread:传播,只在弧的特定角度产生粒子(0-禁用)

Angle 角度

使用于:

锥体

锥体角度
Length 长度

使用于:

锥体

锥的长度
Emit from: 发射于:

使用于:

锥体

盒子

指定粒子的发射位置

  • Base:基础
  • Volume:音量/容量/体积
  • Shell:壳
  • Edge:边缘
Dount Radius 甜甜圈半径

使用于:

甜甜圈

该半径用于控制甜甜圈的厚度
Box Thickness 盒子厚度

使用于:

盒子

使用Shell/Edge模式时,控制生成卷的厚度,范围为0-1
Type 类型

使用于:

网格

网格渲染器 

蒙皮网格渲染器 

精灵 

精灵渲染器 

Vertex:顶点

Edge:边缘

Triangle:三角形

Mesh 网格

使用于:

网格

网格渲染器 

蒙皮网格渲染器 

发射粒子系统的网格
Single Material 单一材料

使用于:

网格

网格渲染器 

蒙皮网格渲染器 

仅从网格的特定材质发射
Use Mesh Colors 使用网格颜色

使用于:

网格

网格渲染器 

蒙皮网格渲染器 

使用网格顶点颜色调整粒子颜色;如果没有网格顶点,请使用材质中的着色器颜色属性,“Color”或者“_TintColor”。请勿读取纹理颜色。
Normal Offset 法线偏移

使用于:

网格

网格渲染器 

蒙皮网格渲染器 

精灵 

精灵渲染器 

沿网格法线偏移的粒子生成位置
Sprite 精灵

使用于:

精灵

精灵渲染器 

发射粒子系统的精灵/精灵渲染器
       
Texture 纹理

使用于:

全部

粒子用来从中对颜色采样的纹理
Position 位置

使用于:

全部

转换发射形状
Rotation 旋转

使用于:

全部

旋转发射形状
Scale 缩放

使用于:

全部

缩放发射形状
Align To Direction 方向对齐

使用于:

全部

根据初始行进方向自动对齐粒子
Randomize Direction 随机化方向

使用于:

全部

用随机方向覆盖初始行进方向
Spherize Direction 球面化方向

使用于:

全部

用从“形状转换”中心向外投射粒子的方向覆盖初始行进方向
Randomize Position 随机化位置

使用于:

全部

随机移动起始位置至此最大值

 

Shape gizmo editing mode

形状线框编辑模式

使用于:

全部

 

Shape transform  position editing mode

形状变换位置编辑模式

使用于:

全部

 

 

Shape transform  rotation editing mode

形状变换旋转编辑模式

使用于:

全部

 

Shape transform  scale editing mode

形状变换缩放编辑模式

使用于:

全部

 

Velocity over Lifetime(生命周期内速度)

 控制生命周期内每一个粒子的速度,对于那些物理行为复杂的粒子,效果更明显,但对于那些具有简单视觉行为效果的粒子(如烟雾飘散效果)以及与物理世界几乎没有互动行为的粒子,此模块的作用就不明显了。

Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第9张图片   Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第10张图片

Linear 线性 将线速度应用于粒子
Space 空间

指定速度值是在本地空间(使用转换旋转)还是世界空间

  • Local:本地
  • World:世界
Orbital 轨道 将轨道速度应用于粒子,使其围绕系统中心旋转
Offset 偏移

将偏移应用于旋转中心

Radial:射线,将粒子径向速度应用于粒子,使其从系统中心投射出来

Speed Modifier 速度修改器 将粒子速度乘以该值

Limit Velocity over Lifetime(生命周期内速度限制)

控制粒子在生命周期内的速度限制及速度衰减,可以模拟类似拖动的效果。若粒子的速度超过设置的限定值,则粒子速度值会被锁定到该限制值。

Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第11张图片   Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第12张图片

Separate Axes 分离轴 如果启用,可以分别控制每个轴的速度限制
Speed 速度

粒子在粒子生存期内的速度限制

Dampen:抑制,控制超过速度限制的速度应该受到的抑制,值为0.5将使超出速度减小50%

Drag 阻力

控制在每个粒子的生命周期中施加的拖拽力

Multiply by Size:乘以大小,根据粒子的大小调整阻力

Multiply by Velocity:乘以速度,根据粒子的速度调整阻力

Inherit Velocity(继承速度)

   

Mode 模式

指定当粒子出生时,发射器速度是否继承为一次性、是否始终使用当前发射器速度,还是在粒子出生时使用发射器速度。

  • Initial:初始
  • Current:当前
Multiplier 乘数 控制每个粒子生命周期中继承的发射器速度的量

Force over Lifetime(生命周期内受力)

控制粒子在其生命周期内的受力情况。

    

Space 空间

指定力值是在本地空间(使用转换旋转)还是在世界空间中

  • Local:本地
  • World:世界
Randomize 随机化 随机强制每帧。仅在两个常数或两个曲线之间使用随机时可用

Color over Lifetime(生命周期内颜色)

控制每一个粒子在其生命周期内的颜色变化。

    

单击颜色,进入设置界面,上边的键控制透明度,下边的键控制颜色

Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第13张图片  Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第14张图片

Mode 模式
  • Blend:混合,颜色有渐变效果
  • Fixed:已修复,颜色无渐变效果
Color 颜色 当前位置的颜色
Location 位置 当前生命周期运行到的位置
Presets 预设

将设置好的效果保存为预设,方便重复使用

  • Grid:网格
  • List:列表
  • Default:默认库
  • Create New Library…:创建新库
  • Reveal Current Library Location:显示当前库位置

Color by Speed(颜色的速度控制)

让每个粒子的颜色依照其自身的速度变化而变化。

   

Color 颜色 根据速度控制每个粒子的颜色
Speed Range 速度范围 将定义范围内的速度重新映射为颜色

Size over Lifetime(生命周期内大小)

 控制每一个粒子在其生命周期内的大小变化。

    

Separate Axes 分离轴 如果启用,可以对各个轴的角速率限制进行单独控制
Size 大小 控制每个粒子在其生命周期中的大小

单击大小, 设置线条

Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第15张图片  Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第16张图片

在两条曲线间随机

Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第17张图片   Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第18张图片

Optimize 优化 单击优化曲线。优化曲线的定义是最多有三个键,两端各有一个键,且不支持循环或乒乓包裹
Remove 移除 移除选定的曲线
设置
  • Loop:循环
  • PingPong:乒乓
  • Clamp:钳制

Size by Speed(粒子大小的速度控制)

 可让每个粒子的大小依照其自身的速度变化而变化。

    

Separate Axes 分离轴 如果启用,可以对各个轴的角速率限制进行单独控制
Size 大小 根据速度控制每个粒子的大小
Speed Range 速度范围 将定义范围内的速度重新映射为颜色

Rotation over Lifetime(生命周期内旋转)

  控制每一个粒子在其生命周期内的旋转速度变化。

   

Separate Axes 分离轴 如果启用,可以对各个轴的角速率限制进行单独控制
Angular Velocity 角速率 控制每个粒子在其生命周期内的角速度

Rotation by Speed(旋转的速度控制)

 可让每个粒子的旋转速度依照其自身的速度变化而变化。

    

Separate Axes 分离轴 如果启用,可以对各个轴的角速率限制进行单独控制
Angular Velocity 角速率 控制每个粒子在其生命周期内的角速度
Speed Range 速度范围 使用其中一种曲线模式时,将速度映射到曲线上的一个值

External Forces(外部作用力)

可控制风域的倍增系数。

    

Multiplier 乘数 用于缩放作用于此粒子系统的力
Influence Filter 影响过滤

使用LayerMask或列表,决定哪种力场影响粒子系统

Influence Mask

  • Nothing
  • Everything
  • 等……

List:列表

Noise(噪音)

Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第19张图片   Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第20张图片

Separate Axes 分离轴 如果启用,可以分别控制每个轴的噪声
Strength 强度 整体噪音效果有多强
Frequency 频率 低值会产生柔和、平滑的噪音,而高值会产生快速变化的噪音
Scroll Speed 滚动速度 在粒子系统上滚动噪声图
Damping 阻尼 如果启用,强度将会与频率成比例
Octaves 倍率 结合起来产生最终噪声的噪声层(添加倍率会大大增加性能成本)
Octaves Multiplier 倍率乘数 合并各个倍率时,按此数量缩放强度
Octaves Scale 倍率缩放 合并各个倍率时,按此数量放大
Quality 质量 生成1D、2D或3D噪音
Remap 重新映射 将最终噪声值重新映射到一个新范围
Remap Curve 重新映射曲线  
Position Amount 位置数量 将多大比例的噪声施加到粒子位置
Rotation Amount 旋转量 将多大比例的噪声施加到粒子旋转(以度/秒为单位)
Size Amount 尺寸量 将粒子大小乘以噪音比例

Collision(碰撞)

 为粒子系统建立碰撞效果。

Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第21张图片   Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第22张图片

Type 类型  

与一系列“平面”或“物理世界”发生碰撞

  • Planes:平面
  • World:世界
Planes 平面 使用于:平面 通过为转换分配引用来定义平面。此转换可以是场景中的任何转换,且可以设置动画。可以使用多个平面。注意:Y轴被用作平面法线
Visualization 可视化 使用于:平面 仅用于平面的可视化:Wireframe或“实体”
Scale Plane 缩放平面 使用于:平面 调整可视化平面的大小
移动平面编辑模式 使用于:平面  
旋转平面编辑模式 使用于:平面  
Dampen 抑制

使用于:平面

世界

粒子发生碰撞时,它会失去这部分速度。除非将其设置为0.0,否则粒子在碰撞后会变慢
Bounce 反弹

使用于:平面

世界

粒子发生碰撞时,反弹将使用此值进行缩放。反弹是平面法线方向上的向上运动
Lifetime Loss 生存期损失

使用于:平面

世界

粒子发生碰撞时,它将失去其“开始粒子的生命周期”中的这一部分
Min Kill Speed 最小消亡速度

使用于:平面

世界

当粒子发生碰撞且其速度低于此值时,粒子会被销毁
Max Kill Speed 最大消亡速度

使用于:平面

世界

当粒子发生碰撞且其速度高于此值时,粒子会被销毁
Radius Scale 半径缩放

使用于:平面

世界

缩放该数量的粒子边界以便获得更精确的碰撞
Send Collision Messages 发送碰撞消息

使用于:平面

世界

发送碰撞回调消息
Visualize Bounds 可视化边界

使用于:平面

世界

渲染粒子的碰撞边界
Mode 模式 使用于:世界 使用3D物理或2D物理
Collision Quality 碰撞质量 使用于:世界

世界碰撞的质量。中等质量和低质量很相似,可能会泄露颗粒

  • High:高
    • Collides With:碰撞对象,将粒子与包含在layermask中的碰撞器进行碰撞
    • Max Collision Shapes:最大碰撞形状,粒子碰撞可以考虑多少个碰撞形状,多余的形状将被忽略,地形优先
    • Enable Dynamic Colliders:启用动态碰撞器,粒子是否应该与动态物体碰撞
  • Medium(Static Colliders):中等(静态碰撞器)
    • Collides With:碰撞对象
    • Max Collision Shapes:最大碰撞形状
    • Voxel Size:体索大小,冲突缓存中的体索大小。较小的值可提高准确性,但需要使用更高的内存且效率较低
  • Low(Static Colliders):低(静态碰撞体)
    • Collides With:碰撞对象
    • Max Collision Shapes:最大碰撞形状
    • Voxel Size:体索大小
Collider Force 碰撞器力度

使用于:

世界

控制碰撞器上粒子力的强度

Multiply by Collision Angle:乘以碰撞角,力应该与粒子碰撞角度成比例吗,直接沿着碰撞法线的粒子碰撞会产生所有指定的力,而远离碰撞法线的碰撞则会产生较小的力

Multiply by Particle Speed:乘以粒子速度,力应该与粒子速度成比例吗

Multiply by Particle Size:乘以粒子大小,力应该与粒子大小成比例吗

Triggers(触发器)

Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第23张图片   Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第24张图片

Colliders 碰撞器 用于触发器的碰撞形状列表
Inside 内部

如何处理碰撞体内的粒子

  • Ignore :忽略
  • Kill:杀掉
  • Callback:回调
Outside 外部

如何处理碰撞体外的粒子

  • Ignore :忽略
  • Kill:杀掉
  • Callback:回调
Enter 进入

当粒子进入碰撞体时触发一次

  • Ignore :忽略
  • Kill:杀掉
  • Callback:回调
Exit 退出

当粒子离开碰撞体时触发一次

  • Ignore :忽略
  • Kill:杀掉
  • Callback:回调
Radius Scale 半径缩放 缩放该数量的粒子边界以便获得更精确的碰撞
Visualize Bounds 可视化边界 渲染粒子的碰撞边界

Sub Emitters(子发射器)

粒子的子发射器。可使粒子在出生、消亡、碰撞等三个时刻生成其他的粒子。

Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第25张图片   Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第26张图片

Birth 出生
Collision 碰撞
Death 死亡
Trigger 触发器
Manual 用户手册
Inherit 继承
Emit Probability 发射概率

Texture Sheet Animation(序列帧动画纹理模块)

可对粒子在其生命周期内的UV坐标产生变化,生成粒子的UV动画。可以将纹理划分成网格,在每一格存放动画的每一帧。同时也可以将纹理划分为几行,每一行是一个独立的动画。

Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第27张图片    Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第28张图片

Mode 模式

动画帧可以在常规网格纹理上指定,也可以在精灵列表中指定

Grid:网格

Sprites:精灵

Tiles 瓦片 定义纹理的平铺
Animation 动画

指定动画类型:“整页”或“单行”,“整页”将从左到右、从上到下为整个纹理板绘制动画,“单行”则将从左到右为工作表中的单行绘制动画

Whole Sheet:整张工作表

Single Row:单行

Row Mode 行模式

Custom:自定义   

  • Row:行

Random:随机

Mesh Index

Time Mode 时间模式

LifeTime:生存期

Speed:速度

FPS

Frame over Time 随时间推移的帧 控制每个粒子在其生命周期内的uv动画帧。水平轴上显示了粒子的生命周期,纵轴上有工作表索引
Speed Range 速度范围  
Start Frame 开始帧 对动画进行相位调整,使其从一个帧开始,而非从0开始
Cycles 周期 指定动画在粒子生命周期中循环的次数
Affected UV Channels 受影响的UV通道 指定要绘制动画的uv通道

Lights(光线)

Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第29张图片   Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第30张图片

Light 灯光 用于产生粒子光线的光照预制件
Ratio 比例 附着有光源的粒子数量
Random Distribution 随机分布 随机发射光线或定期发射光线
Use Particle Color 使用粒子颜色 检查粒子颜色乘以浅色选项。否则使用光的颜色
Size Affects Range 大小影响范围 将光线范围乘以粒子大小
Alpha Affects Intensity Alpha影响强度 将光的强度乘以粒子的alpha
Range Multiplier 范围乘数 将自定义倍增器应用于灯光范围
Intensity Multiplier 强度乘数 将自定义倍增器应用于灯光强度
Maximum Lights 最大灯光数量 限制系统可以创建的灯光数量。使用该模块可以很容易地创建大量灯光,这可能会降低性能

Trails(拖尾)

Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第31张图片   Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第32张图片

Mode 模式

选择如何在粒子上生成拖尾

  • Particles:粒子
  • Ribbon:条带
Ratio 比例 选择粒子接收拖尾的比例
LifeTime 生存期 相对于粒子的寿命,每个拖尾持续多久
Minimum Vertex Distance 最小顶点距离 添加新顶点之前每条拖尾可以移动的最小距离
World Space 世界空间 即使粒子在局部空间中模拟,拖尾点也会在世界空间中被丢弃
Die with Particles 随粒子消失 当其所属的粒子消亡时,拖尾就会消失
Ribbon Count 条带数 选择要在粒子系统中渲染的条带数量
Split Sub Emitter Ribbons 分割子发射器色带 在子发射器上使用时,条带将独立连接来自每个父粒子的粒子
Attach Ribbons to Transform    
Texture Mode 纹理模式

U坐标应该被拉伸还是平铺

  • Stretch:伸展
  • Tile:平铺
  • DistributePerSegment:
  • RepeatPerSegment:
Size affects Width 大小会影响宽度 拖尾会使用粒子大小来控制其宽度
Size affects LifeTime 大小会影响生命周期 拖尾会使用粒子大小来控制其生存期
Inherit Particle Color 继承粒子颜色 拖尾会使用粒子颜色作为其基色
Color over LifeTime 生命周期内颜色 附着的粒子的生存期内拖尾的颜色
Width over Trail 拖尾宽度 为拖尾选择一个从开始顶点到结束顶点的宽度
Color over Trail 拖尾颜色 为拖尾选择一个从开始顶点到结束顶点的颜色
Generate Lighting Data 生成照明数据 切换切线和切线数据的生成,以便在点亮的着色器中使用
Shadow Bias Shadow Bias  

Custom Data(自定义数据)

Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第33张图片   Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第34张图片

Mode 模式
Disable 已禁用
Vector 矢量
Number of Components 组件数量
Color 颜色

Renderer(渲染器)

显示粒子系统渲染相关的属性。即使此模块被添加或移除,也不影响粒子的其他属性。

动画所使用的纹理需要在Renderer下的Material属性中指定。

Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第35张图片   Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第36张图片

Render Mode 渲染模式

定义粒子渲染器的渲染模式

  • Billboard:广告牌
  • Stretched Billboard:伸展广告牌
  • Horizontal Billboard:水平广告牌
  • Vertical Billboard:垂直广告牌
  • Mesh:网格
  • None:无
Camera Scale 摄像机缩放 确定粒子拉伸时,相机速度的影响程度
Speed Scale 速度比例 定义与自身速度比较的粒子的长度
Length Scale 长度比例 定义与自身宽度比较的粒子的长度
Normal Direction 法线方向 值在0.0和1.0之间,如果使用1.0,法线将指向摄像机。如果使用0.0,法线将向外指向粒子的角落方向
Material 材质 定义用于渲染粒子的材料
Trail Material 拖尾材质 定义用于渲染粒子轨迹的材料
Sort Mode 排序模式

粒子的绘制顺序可以按距离排序,可以把最老的放到最前面或者把最新的放到最前面

  • None:无
  • By Distance:通过距离
  • Oldest in Front:最旧的放前面
  • Youngest in Front:最新的放在最前面
Sorting Fudge 排序校正 降低数值,这些粒子大部分将出现在其他透明对象面前,包括其他粒子
Min Particle Size 最小粒子大小 屏幕上最小允许有多小的粒子,1为整个视区,0.5为半个视区
Max Particle Size 最大粒子大小 屏幕上最大允许有多大的粒子,1为整个视区,0.5为半个视区
Render Alignment 渲染对齐 

指定粒子是面向相机、与世界轴对齐,还是保持系统转换的局部

  • View:视图
  • World:世界
  • Local:局部
  • Facing:面对
  • Velocity:速度
Flip 翻转  
Allow Roll    
Pivot 轴心 对粒子中心应用偏移,作为其大小的乘数
Visualize Pivot 可视化枢轴 渲染粒子的枢轴位置
Masking 遮罩

定义粒子的遮罩行为

  • No Masking:无遮罩
  • Visible Inside Mask:遮罩中可见
  • Visible Outside Mask:遮罩外可见
Apply Active Color Space 应用当前颜色空间 使用“线性渲染”时,粒子颜色将在传递到GPU之前进行适当转换
Custom Vertex Streams 自定义顶点流 选择是否将自定义粒子数据发送到着色器
Cast Shadows 投射阴影

只有不透明材料投射阴影

  • Off:关闭
  • On:开启
  • Two Sided:双面
  • Shadows Only:只有阴影
Receive Shadows 接受阴影 只有不透明材料接受阴影,使用延迟渲染时,所有不透明对象都会接受阴影
Shadow Bias    
Motion Vectors 运动矢量

指定粒子系统是否将“每个对象运动”、“相机运动”或“无运动”矢量渲染到“相机运动矢量纹理”。注意“Per-Particle运动”没有内置支持

  • Camera Motion Only:仅摄像机运动
  • Per Object Motion:每对象运动
  • Force No Motion:强制无动作
Sorting Layer 排序图层 渲染器排序层的名称
Order in Layer 图层顺序 渲染器在排序层中的顺序
Light Probes 光照探测器

指定“光照探测器”如何处理光照和遮挡的插值。如果对象设置为“静态光照贴图”,则禁用该选项

  • Off:关闭
  • Blend Probes:混合探测器
  • Use Proxy Volume:使用代理体
  • Custom Provided:提供自定义
Reflection Probes 反射探测器

指定对象是否或如何受“场景”中反射的影响。在延迟渲染模式下无法禁用此属性

  • Off:关闭
  • Blend Probes:混合探测器
  • Blend Probes And Skybox:混合探测器与天空盒
  • Simple:简单

Particle Effect(粒子效果面板)

Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第37张图片  Unity 特效:Particle System(粒子系统)_第38张图片

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