light光源组件详解

【组件界面】

light光源组件详解_第1张图片

 【属性】

  • Type光源类型:Point点光源(类似灯泡)、Directional平行光(类似太阳、最省资源)、Spot聚光灯(类似手电筒、最耗费资源)、Area区域光源(无法用作实时光照,一般用于光照贴图烘培)
  • Range光照范围,即光照所能达到的最远距离。 只有点光源和聚光灯有该参数,平行光默认无限远。
  • Spot Angle聚光灯张开的角度
  • Color光源颜色
  • Mode照明模式:Realtime实时照明(每帧更新,在Inspector中更改Type、Range、Color等属性时在Scene和Game窗口可以看见场景的光照变化)、烘焙照明、混合照明 
  • Intensity光源强度。平行光默认强度为0.5,点光源、聚光灯、区域光源默认强度为1。点光源、聚光灯的强度随距离衰减。
  • Indirect Multiplier间接乘法器,用来控制间接光(从一个物体反射到另一个物体的光)的强度。默认为1,如果设置的比1小,反射光随着反射的进行越来越弱;如果设置的大于1,反射光随着反射的进行越来越亮。应用场景:一个黑暗的表面在阴影中(例如洞穴内部)需要更亮以使细节可见;使用实时全局照明,但又想限制单个实时光,使其只发出直接光,将间接乘法器设置为0。
  • Shadow Type阴影类型:No Shadows无阴影、Hard Shadows硬阴影、Soft Shadows软阴影。(软阴影比硬阴影更接近现实场景中的阴影,相应地,也更耗费资源。软阴影在阴影边界是渐变的,硬阴影是突变的。)
  • Cookie指定一个包含alpha通道的纹理蒙版,通过它投射阴影,使光照射到物体表面上形成预期的光影效果(例如,创建轮廓,或者为光线创建图案照明)。
  • Cookie Size用于控制缩放Cookie投影,只有平行光有该参数。
  • Draw Halo绘制光晕,勾选此框以绘制一个直径等于范围值的球形光晕。还可以使用Halo组件来实现这一点,光晕组件在光源组件外绘制光晕,其Size表示半径大小。
  • Flare光源闪光效果
  • Render Mode渲染模式(实际上指,这个光源如何影响物体的渲染)
    • Auto:自动,根据光源的亮度以及运行时Quality Settings的设置来确定光源的渲染模式。(设置Eidt->Program Settings->Quality->Pixel Light Count,这个值表示一个物体可以接收除了最亮的平行光外其他逐像素光照的数目。)
    •  Important:重要,光源按像素质量渲染(即逐像素光源,对物体来说是逐像素光照),只对最明显的视觉效果使用重要模式(例如,玩家汽车的前灯)     
    •  Not Important:光源总是以更快的顶点/物体光照模式渲染          
  • Culling Mask剔除遮罩,被选中的层受光源光照影响,没有被选中的不受影响。

【阴影属性】

  • Baked Shadow Angle烘焙的阴影角度,为阴影的边缘添加了一些人为的柔化,使它们看起来更自然。光源类型应为平行光,阴影类型应为软阴影。
  •  Baked Shadow Radius烘焙的阴影半径,为阴影的边缘添加了一些人为的柔化,使它们看起来更自然。光源类型应为点光源或聚光灯,阴影类型应为软阴影。
  •  Realtime Shadows实时阴影
  •                  Strength强度,控制阴影强度,默认为1
  •                  Resolution分辨率,控制阴影质量
  •                  Bias、Normal Bias用于微调阴影的位置和形状
  •                  Near Plane 近平面,与光源的距离小于这个值的物体不会产生阴影

【参考】

https://docs.unity3d.com/Manual/LightModes.html

https://docs.unity3d.com/Manual/class-Light.html

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