每玩一个游戏,从教程到一周目再到流失,总会有一大堆的想法憋在心里,虽说是不吐不快把,但千言万语一个懒字,慢慢的也就忘了。作为“资深”博得粉,黑曜石(Obsidian)最新作《暴君》(Tyranny)一出来,当然是要第一时间来创个人物体验体验的。现趁着刚通的热乎的一周目,赶紧一吐为快。
框架(世界观):
首先,RPG游戏三要素:人物塑造,围绕人物所发生的事,还有事情所发生的世界。在我看来,一个RPG只要人物和世界观骨架能吸引人,那么不论填什么样的东西,都差不到哪儿去。这个角度来看《暴君》算是架起了一副好皮囊,只是这肉,太瘦了,感觉到处都是大写的“经费不足,此处请不起美术,请自行脑部”,然而换个角度看,这也为卖dlc做好了铺垫...准备掏钱吧。
大致背景如下,“暴君”Kyros横扫大陆,现在只剩下这边界的一小片国度还在反抗。Kyros派出了他(她)的两个军团——天弃者和血色兵团来完成他最后的征服,这两个军团,大致可以理解成普鲁士军和俄罗斯军(一个纪律严明,一个人数众多)两个军团的老大(archon)互相看对方不顺眼(游戏中可以体会到,两个老爷子一见面就吵架,从来达不成什么共识)导致战争非常艰难。Kyros派出了他的“大法官” Turon居中调停,而Turon天天打官司也没空管,就派了你(fatebinder,也就是类似传令官的职位)去管这破事儿。
你地位低,职位小,但是权利却异常的大。两个老头子都很傲娇,你说话一旦有冒犯,他们就会提醒你只是个芝麻小官,但是有分赃不均的时候(比如打下一片铁矿产地要决定谁来控制的时候)又不得不服从你的安排,因为你的意思就是turon的意思,turon的意思,就是kyros的意思。
你要做的,利用各方矛盾和资源,在各派(两个军团,各路抵抗军,turon的法庭,你的“好同学”们,还有kyros)中见缝插针,阿谀逢迎外加威逼利诱以偷偷壮大自己,拉拢团伙铲除异己。(剧透提醒)最后发展壮大到可以对抗Kyros。
游戏中有意思的地方是你可以做出大量的选择,明线中你要从两个军团中选择拉拢谁对付谁,暗线中你要可以选择拉拢各路叛军。任何组织都是你可以联合的,也是你可以对抗的。游戏也引入了“声望系统”,你的所有行为都在各个组织间产生“忠诚”和“愤怒”两种影响,继而影响你的下一步选择。很多敌人(包括turon在内)都可以通过嘴炮收入麾下。这比带着你的队伍一路砍过去要有意思的多。
人物系统:
任何战斗RPG,人物的成长系统都是重要的玩点,也是游戏设计的核心。配合战斗系统的设计,决定了整个游戏的好玩(和复杂)程度。而《Tyranny》的系统非常复杂,但是要简单的概括下,那就是《上古卷轴5天际》的人物系统,外加《永恒之柱》的战斗系统:
跟《天际》一样,暴君中人物的各种技能,包括单手武器,双手武器,生命魔法,火系魔法等,都是通过使用来积攒经验,然后通过技能的升级来提升人物等级的。那么同样,暴君人物也是不分职业的。《暴君》还引入了天赋树系统,这个天赋树跟技能不挂钩,它又在一定程度上,又固定了人物的发展,比如精通双手剑的,就不大容易精通弓箭。不能像《博得》那样,远程近战随时切。
战斗中的数值系统,比《永恒》还要复杂,个人觉得这套系统是目前我看过最科学的一套,很有参考和学习价值。太长不赘述了,感兴趣的可以查wiki:(以后有空试着翻一下吧)
http://www.tyrannygamewiki.com/Combat
法术系统:
除了世界观外,《暴君》最大的亮点应该就是他的法术创造系统了。
游戏中的法术,既不是《龙腾》那样绑定技能系统的,又不是《博得》系列那样学习卷轴的。他是通过在世界中收集“符文石”(sigilstone)来组合生成法术。
符文石分三种: 核心,表达和增强。核心决定了法术的属性(冰火还是原力),表达决定了法术的发射方式(是点伤,扇面还是直线)这两个一起决定了一个法术的基本形态。然后增强符文则有提升法术命中,提升伤害,提升范围等等功能,增强符文中有不少很有意思的设定。
法术系统中有一个很重要的属性,那就是Lore(学识),生成法术用的符石越多越强,学会它所需的lore就越多,而每个人的智商有限,lore就那么多,所以用上所有符石创建一个无敌的法术却没有人能学会,是毫无意义的。那么你就要平衡队中人物的学识,把那些最需要的符石加上来创建一个相对最有效的法术,这也是需要玩家仔细琢磨的地方。
这个设计确实非常精美,但是有两个很大的缺点:
一是:当玩家学识增长,或者拿到新符文的时候(游戏里经常出现)都要跑去法术创建界面,挨个儿检查调整一番,特别是对于强迫症玩家,这是非常麻烦的。比较影响正常的剧情体验。
二是:学识太重要了,直接决定了游戏里一个法师的水平,堆学识成了培养法师的不二法门,游戏里那个流浪学者老头因为学识高,当法师一哥毫无争议。这对于一个讲求平衡来说的游戏,不能不说也是设计上的缺陷。
另外还有个缺点,那就是法术实在太多了,全放一轮战斗差不多就结束了,导致法术CD基本没用,间接导致人物属性里的quickness(敏捷,减cd的)没有什么用,那么人物属性系统又不平衡了。一个策划害另一个策划背锅的典型案例。
对话:
游戏中对话的最大特点就是多,长。每个角色都有一段长篇大论要发表。对话的比重快赶上战斗了。相信不少玩家都被他们的长篇大论烦得删了游戏。
我知道你是黑曜石,你是黑岛的传人,你的文案水平世界第一。但是这个游戏的对话及时对于常年浸润在《博得》的文字海洋的我来说,仍然是多的不像话。游戏中复杂的政治关系,玩家的抉择,伙伴的情感,人民的疾苦,将军的愤怒,全部用对话展现,虽说是一种风格,但是可能比重还是要重新拿捏下才好。
值得点赞的是,游戏对对话做出了相当多的优化,比如把人名,地名,组织名都不同的颜色标注,专有名词都可以直接悬停查看注释。最重要的是把你要说的话会对对方造成的影响(加好感还是加愤怒)直接标出来了。这对于文化有差异,而且情商低下摸不清各路大爷脾气的我来说,简直是太贴心了。
人物塑造:
《暴君》塑造和很多个性鲜明的人物。在这么个各种3A大作角色动不动几万面,ARVR满天飞,女主头发做上几个月的时代,黑曜石还是《红楼梦》那套...仅仅通过对话来展现人物性格。想想还是有点不可思议。
铁罐头barik和女汉子verse,出身两敌对派系,在玩家队伍里没事就互相吐槽(打情骂俏),但是却不多的能练出合体技的;
当玩家背叛天弃者军团时,barik(出身自天弃者军团)一边把你救出了军营,一边又大声谴责你的背叛恨不得要杀了你(又配音的,愤怒的语气非常到位)当你点出barik的任务是要保护自己时,把barik陷入对自己军团的忠诚和对责任的重视的矛盾境地时,我都觉得有点不忍;
还有睿智的老头,耿直的女兽人,玩世不恭的诗人少女,一心为党为人民的人妻。玩家的冒险旅途非常的欢乐。
最令人印象深刻的是你那老奸巨猾的上级,大法官Turon,真是官场老油条。两军吵架时万年和事老,什么都你来决策从不背锅,上一秒还是你上司对你发号施令,站在高台上对你进行审判,下一秒证实你能力后马上跪下投诚。
结论:
推荐,虽然缺点不少,但总体可以打8.5分。值得一玩,值得2周目,特别是《博得》系列或者《永恒之柱》的粉丝不能错过。