版本:unity 5.3.4 语言:C#
这边主要参考了猫也能学会Shader的文章。
话说之前是不是说暂时不研究Shader?没事哈,不要在意那么多细节,要的就是莽,疯狂加点就行了。
这边主要是把猫大写的Shader仔细注释了一下,以便以后查阅,暂时不系统的学习Shader。
Shader其实相当于一个后期的处理,在已经有的模型上加个特效什么的,让它的显示更加炫酷,Shader也算是学习Unity的一个重中之重。
下面发一下代码(主要做备忘用,不太了解的玩家可以参考一下猫大的文章):
//一个基础的Shader
Shader "Custom/Diffuse Texture" {
Properties {
/*
类型:
Color 一种颜色
2D 2的阶数大小的贴图
Rect 非2阶数大小的贴图
Cube 立方体纹理
Range(min, max) 介于最小值最大值的浮点数
Float 任意一个浮点数
Vector 一个四维数
*/
_Color ("Color", Color) = (0,0,0,1) //一种颜色
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} //2阶数大小的贴图
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 //浮点数
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 //浮点数
}
SubShader {
/*
重要的Tags:
"RenderType"="Transparent" 透明、半透明像素渲染
"ForceNoShadowCasting"="True" 从不产生阴影
"Queue"="xxx" 渲染顺序队列,主要参数:
"Backgroung" 最早调用,用来渲染天空盒或者背景 1000
"Geometry" 渲染非透明物体,默认值 2000
"AlphaText" 用来渲染经过Alpha Test的像素(这个不太理解) 2450
"Transparent" 从后往前的顺序渲染透明物体 3000
"Overlay" 渲染叠加效果,渲染的最后阶段,镜头光晕之类 4000
*/
Tags { "RenderType"="Opaque" } //渲染非透明物时执行
LOD 200 //Level of Detail,该值不能小于unity中设定的值,我的工程中该值为0,而且最高只能设置为7(不是很明白)
CGPROGRAM //脚本开始,这边用的是Cg/HLSL语言,主要用于Dx的程序,如果是运行在OpenGL上的程序,unity会转化为GLSL语言,或者可以选择直接写GLSL语言的Shader,但显然使用Cg\HLSL有更好的移植性
// surface表明是一个表面着色器,surf 代码名称,Standard 光照模型
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Shader模型的版本为3.0
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex; //需要处理的贴图放在这里,注意这里的_MainTex是前面声明过的属性
struct Input {
float2 uv_MainTex; //算是一个长度为2的float数组,uv前缀表示贴图上点的二维坐标
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
/*
SurfaceOutputStandard的结构(教程中的是SurfaceOutput,这边应该是U5的新特性吧)
struct SurfaceOutputStandard
{
fixed3 Albedo; //漫反射颜色
fixed3 Normal; //切线空间法线
half3 Emission; //自发光
half Metallic; //金属度,0为非金属,1为金属
half Smoothness; //光泽度,0为非常粗糙,1为非常光滑
half Occlusion; //遮挡(默认1)
fixed Alpha; //透明度
}
SurfaceOutput中是Specular镜面高光、Gloss发光强度代替了Metallic、Smoothness、Occlusion
*/
// 主处理函数,输入输出必须按规定写
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// 对一个点进行采样
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); //* _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG //脚本结束
}
FallBack "Diffuse"
}
//一个带法线贴图、光照模型的Shader
Shader "Custom/Normal Mapping" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //原本的贴图
_Bump("Bump", 2D) = "bump"{} //法线贴图
_Snow("Snow Level", Range(0, 1)) = 0 //雪等级
_SnowColor("Snow Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) //雪颜色
_SnowDirection("Snow Direction", Vector) = (0, 1, 0) //雪的方向
_SnowDepth("Snow Depth", Range(0, 0.3)) = 0.1 //雪的深度
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf CustomDiffuse vertex:vert //vertex:vert表明我们会改变顶点,并且会使用vert函数来做处理
// 定义自己的光照模型
//#pragma surface surf CustomDiffuse
/*
参数:SurfaceOutput 经过表面计算后的输入;lightDir 光线方向;atten 光衰减系数
*/
half4 LightingCustomDiffuse(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
half difLight = max(0, dot(s.Normal, lightDir)); //点积调整当前点的亮度
difLight = difLight * 0.5 + 0.5; //低光下增亮效果(半条命),范围从0-1到0.5-1
half4 col;
col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (difLight * atten * 2); //根据物体的颜色、光颜色、光亮度、衰减度计算当前点的颜色,2是历史问题,U5中已经移除,但我们这边还保留着
col.a = s.Alpha;
return col;
}
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Bump;
float _Snow;
float4 _SnowColor;
float4 _SnowDirection;
float _SnowDepth;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_Bump;
float3 worldNormal; INTERNAL_DATA //当前点在世界中的法线值
};
void vert(inout appdata_full v)
{
float4 sn = mul(transpose(_Object2World), _SnowDirection); //把积雪方向的矩阵转换到世界矩阵
if (dot(v.normal, sn.xyz) >= lerp(1, -1, (_Snow * 2) / 3))
{
v.vertex.xyz += (sn.xyz + v.normal) * _SnowDepth * _Snow;
}
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { //使用自己的光照模型时,参数为SurfaceOutput,而不是SurfaceOutputStandard
half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Bump, IN.uv_Bump));
// 世界中的法线方与垂直方向做点积,计算出1到-1的值,如果大于雪的阈值,则显示白色
if (dot(WorldNormalVector(IN, o.Normal), _SnowDirection.xyz) > lerp(1, -1, _Snow))
{
o.Albedo = _SnowColor.rgb;
}
else
{
o.Albedo = c.rgb;
}
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
基本上来说,跟猫大那时候的版本差不多,不过注意的是Unity5.0时代基础创建的Shader使用的是Standard的一个光照模型,所以这边要注意一下,我在代码中也有标明。