前言
我们知道在片段着色器和顶点着色之间,有一个几何着色器,我们之前说过它但是一直没有讲,这里了解一哈。
几何着色器的输入是一个图元(如点或三角形)的一组顶点。几何着色器可以在顶点发送到下一着色器阶段之前对它们随意变换。然而,几何着色器最有趣的地方在于,它能够将(这一组)顶点变换为完全不同的图元,并且还能生成比原来更多的顶点。
#version 330 core
layout (points) in;
layout (line_strip, max_vertices = 2) out;
void main() {
gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4(-0.1, 0.0, 0.0, 0.0);
EmitVertex();
gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4( 0.1, 0.0, 0.0, 0.0);
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
可以看到出来,几何着色和前面我们学习的顶点片段没有什么太大的不同。
layout的类型:
以上是能提供给glDrawArrays渲染函数的几乎所有图元了
in还是in out还是out 一个用来流入一个用来流出
EmitVertex:每次我们调用EmitVertex时,gl_Position中的向量会被添加到图元中来。
EndPrimitive:当EndPrimitive被调用时,所有发射出的(Emitted)顶点都会合成为指定的输出渲染图元。在一个或多个EmitVertex调用之后重复调用EndPrimitive能够生成多个图元。
#version 330 core
layout (points) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 5) out;
void build_house(vec4 position)
{
gl_Position = position + vec4(-0.2, -0.2, 0.0, 0.0); // 1:左下
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.2, -0.2, 0.0, 0.0); // 2:右下
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4(-0.2, 0.2, 0.0, 0.0); // 3:左上
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.2, 0.2, 0.0, 0.0); // 4:右上
EmitVertex();
gl_Position = position + vec4( 0.0, 0.4, 0.0, 0.0); // 5:顶部
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
void main() {
build_house(gl_in[0].gl_Position);
}
可以看到,我们把发送到几何着色器的一个顶点,然后做了五次便宜,组成了一个房子。。我们虽然只定义了一个顶点数据比如:
float points[] = {
-0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // top-left
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // top-right
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // bottom-right
-0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 0.0f // bottom-left
};
-0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // top-left 这就一个顶点的数据。。但是经过我们的劫持改变把这里变成了一个房子的形状了