如何开发 native-activity 工程【详细注解】

在Android2.3版本里,可以使用native_activity.h接口实现一个完整的native activity,在使用的时候,要确认回调函数不能阻塞主UI线程。更多信息,可以参考/platforms/android-9/arch-arm/usr/include/android/native_activity.h.

Native_app_glue静态辅助库为另一个线程中的事件循环提供了回调,而且非常容易使用,可以参考native-activity示例程序。下面是利用native_activity.h实现native activity程序的步骤:

首先,在Eclipse中创建一个android项目,在项目的根目录下新建一个jni目录用于存放所有的本地代码。

其次是native-activity/AndroidManifest.xml 文件内容:







    
    

    

    
    

    

        
        

        

            
            

            

            
                
                
            

        

    



- activity标签的android:name 属性必须设成android.app.NativeActivity.

- meta-data标签的android:name 属性必须设成 android.app.lib_name, lib_name没有模块的lib前缀和.so后缀.


再其次是native-activity/jni/Android.mk 文件内容:

# 用于返回当前目录的路径
LOCAL_PATH := $(call my-dir)

# CLEAR_VARS 变量是由生成系统已提供的,
# 并且指出一个特殊的 GNU Makefile 文件将为你清除除了 LOCAL_PATH 以外的许多的 LOCAL_XXX 变量,
# (例如:LOCAL_MODULE, LOCAL_SRC_FILES, LOCAL_STATIC_LIBRARIES,等等...)
# 这是必须的,因为全部的生成控制文件是在一个单独的 GNU Make 执行环境中被分析的,在那里所有的变量是全局的。
include $(CLEAR_VARS)

# LOCAL_MODULE 变量必须是已定义的,用来标识你的 Android.mk 文件中描述的每个模块。
# 模块名字必须是唯一,并且不能包含任何的空格。
# 注意生成系统将自动添加适当的前缀和后缀到相应的产生文件。
# 换句话说,一个共享库模块命名为 native-activity 将产生 libnative-activity.so 。
LOCAL_MODULE    := native-activity

# LOCAL_SRC_FILES 变量必须包含将生成且汇编成一个模块的 C 和/或 C++ 源文件的列表。
# 注意你将不列出头文件和包含文件在这里,因为生成系统将自动地为你估算依赖;
# 列出的源文件将直接递给编译器。
LOCAL_SRC_FILES := main.c

# 使用在生成你的模块时的额外的链接器标志列表。
# 对于用 -l 前缀传递特定的系统库名是有用的。
# liblog.so       提供 Android 记录日志 API
# libandroid.so   提供 Android 功能访问 API
# libEGL.so       提供 EGL API
# libGLESv1_CM.so 提供 OpenGL ES API
# 注:
# OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems,以下简称 OpenGL)
# OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。
# 该 API 由 Khronos 集团定义推广,
# Khronos 是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。
#
# EGL 是 OpenGL ES 和 底层本地平台视窗系统 之间的接口,为 OpenGL ES 提供平台独立性而设计。
# 它被用于处理图形管理、表面/缓冲捆绑、渲染同步,
# 以及支援使用其他 Khronos API 进行的高效、加速、混合模式 2D 和 3D 渲染。
LOCAL_LDLIBS    := -llog -landroid -lEGL -lGLESv1_CM

# 将链接到本模块的静态库模块列表(用 BUILD_STATIC_LIBRARY 生成的)。
# 这仅在共享库模块中有意义。
LOCAL_STATIC_LIBRARIES := android_native_app_glue

# BUILD_SHARED_LIBRARY 是一个已由生成系统提供的变量,
# 表明一个 GNU Makefile 脚本是负责收集你定义的从最近的 include $(CLEAR_VARS)
# 到决定去生成之间的全部 LOCAL_XXX 变量的信息,然后正确地生成共享库。
# 注意你必须在包含这个文件之前最近位置有 LOCAL_MODULE 或 LOCAL_SRC_FILES 变量的定义。
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

# $(call macro-name[, param1, ...])
# call 是一个内置于 make 的函数,
# call 会扩展它的第一个参数并把其余参数依次替换到出现 $1、$2、...的地方。
# call 的第一个参数可以是任何宏或变量的名称。
# 允许你通过名字查找且包含其它模块的 Android.mk 文件。
# 这将在你的 NDK_MODULE_PATH 环境变量提到的目录列表中查找模块标记的名字,
# 并自动地为你包含它的 Android.mk 文件。
# 为了方便起见,$NDK/sources 是被 NDK 生成系统附加到你的 NDK_MODULE_PATH 变量值定义中。
$(call import-module,android/native_app_glue)


最后是native-activity/jni/main.c 文件内容:

//BEGIN_INCLUDE(all)
/* Java Native Interface */
#include 
/* 错误报告机制 */
#include 

/* EGL */
#include 
/* OpenGL ES 1.x */
#include 

/* 接收和处理传感器事件 */
#include 
/* Android logging API */
#include 

/* android-ndk-r5b/sources/android/native_app_glue 静态库头文件 */
#include 

#define LOGI(...) \
((void)__android_log_print( ANDROID_LOG_INFO, "native-activity", __VA_ARGS__ ))

#define LOGW(...) \
((void)__android_log_print( ANDROID_LOG_WARN, "native-activity", __VA_ARGS__ ))

/**
 * Our saved state data.
 * 我们已保存的状态数据。
 */
struct saved_state
{
    float   angle; /* RGB 中的绿色值 */
    int32_t x;     /* X 坐标 */
    int32_t y;     /* Y 坐标 */
};

/**
 * Shared state for our app.
 * 为我们的应用程序共享状态。
 */
struct engine
{
    /* android_native_app_glue.h 中定义的本地应用程序粘合剂模块用数据结构 */
    struct android_app* app;

    /* sensor.h 中定义的传感器管理器 */
    ASensorManager* sensorManager;
    /* 加速度传感器 */
    const ASensor* accelerometerSensor;
    /* 已与一个循环器关联起来的传感器事件队列 */
    ASensorEventQueue* sensorEventQueue;

    /* 非零为可以绘制动画 */
    int animating;

    /* 显示器句柄 */
    EGLDisplay display;
    /* 系统窗口或 frame buffer 句柄 */
    EGLSurface surface;
    /* OpenGL ES 图形上下文 */
    EGLContext context;

    /* 系统窗口的宽度(像素) */
    int32_t width;
    /* 系统窗口的宽度(像素) */
    int32_t height;

    /* 我们已保存的状态数据 */
    struct saved_state state;
};

/**
 * Initialize an EGL context for the current display.
 * 为当前显示器初始化一个 EGL 上下文。
 */
static int
engine_init_display( struct engine* engine )
{
    /* initialize OpenGL ES and EGL
     * 初始化 OpenGL ES 和 EGL
     */

    /*
     * Here specify the attributes of the desired configuration.
     * 在这里具体指定想要的配置的属性。
     *
     * Below, we select an EGLConfig with at least 8 bits per color
     * component compatible with on-screen windows.
     * 在下面,我们选择一个至少 8 位色的 EGLConfig 与屏幕上的窗口一致。
     * 注:通常以 ID, Value 依次存放,对于个别标识性的属性可以只有 ID 没有 Value 。
     */
    const EGLint
    attribs[] = { EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, /* 系统窗口类型 */
                  EGL_BLUE_SIZE,    8,              /* 蓝色位数 */
                  EGL_GREEN_SIZE,   8,              /* 绿色位数 */
                  EGL_RED_SIZE,     8,              /* 红色位数 */
                  EGL_NONE };

    /* 系统窗口的宽度(像素) */
    EGLint     w;
    /* 系统窗口的高度(像素) */
    EGLint     h;
    /* 未使用的变量 */
    EGLint     dummy;
    /* 像素格式ID - RGBA/RGBX/RGB565 */
    EGLint     format;
    /* 系统中 Surface 的 EGL 配置 的总个数 */
    EGLint     numConfigs;
    /* Surface 的 EGL 配置 */
    EGLConfig  config;
    /* 系统窗口句柄 */
    EGLSurface surface;
    /* OpenGL ES 图形上下文 */
    EGLContext context;

    /* 1.返回一个显示器连接 - 是一个关联系统物理屏幕的通用数据类型。 */
    EGLDisplay display = eglGetDisplay( EGL_DEFAULT_DISPLAY ); /* 得到系统默认的 */
    /* 原型:EGLDisplay eglGetDisplay ( NativeDisplayType display );
     *    display 参数是本地系统显示器类型,取值为本地显示器 ID 值。
     * 返回:如果系统中没有一个可用的本地显示器 ID 值与 display 参数匹配,
     *    函数将返回 EGL_NO_DISPLAY ,而没有任何 Error 状态被设置。
     */

    /* 2. EGL 在使用前需要初始化,因此每个显示器句柄(EGLDisplay)在使用前都需要初始化。*/
    eglInitialize( display, /* 有效的显示器句柄 */
                   0,       /* 返回主版本号 - 不关心可设为 NULL 值或零(0) */
                   0 );     /* 返回次版本号 - 不关心可设为 NULL 值或零(0) */
    /* 原型:EGLBoolean eglInitialize( EGLDisplay dpy,
     *                                EGLint*    major,
     *                                EGLint*    minor );
     *    EGLint 为 int 数据类型。
     * 返回:EGLBOOlean 取值:EGL_TRUE = 1, EGL_FALSE = 0 。
     */

    /* Here, the application chooses the configuration it desires.
     * 在这里,应用程序决定它要求的配置。
     *
     * In this sample, we have a very simplified selection process,
     * where we pick the first EGLConfig that matches our criteria.
     * 在这个示例中,我们有一个非常精简的选择处理,
     * 我们选择第一个 EGLConfig 适应我们的标准。
     */
    /* 定义一个希望从系统获得的配置,它将返回一个最接近你的需求的配置 */
    eglChooseConfig( display,       /* 有效的显示器句柄 */
                     attribs,       /* 以 EGL_NONE 结束的参数数组 */
                     &config,       /* Surface 的 EGL 配置 */
                     1,             /* Surface 的 EGL 配置个数 */
                     &numConfigs ); /* 系统中 Surface 的 EGL 配置 的总个数 */
    /* 原型:EGLboolean eglChooseConfig( EGLDisplay    dpy,
     *                                  const EGLint* attr_list,
     *                                  EGLConfig*    config,
     *                                  EGLint        config_size,
     *                                  EGLint*       num_config );
     */

    /* EGL_NATIVE_VISUAL_ID is an attribute of the EGLConfig
     * that is guaranteed to be accepted by ANativeWindow_setBuffersGeometry().
     * EGL_NATIVE_VISUAL_ID 是一个 EGLConfig 的属性,
     * 保证被 ANativeWindow_setBuffersGeometry 函数认可。
     *
     * As soon as we picked a EGLConfig,
     * we can safely reconfigure the ANativeWindow buffers to match,
     * using EGL_NATIVE_VISUAL_ID.
     * 我们已经挑选了一个 EGLConfig ,
     * 使用 EGL_NATIVE_VISUAL_ID 我们可以安全地重新配置相应的 ANativeWindow 缓冲区了。
     */
    /* 查询 EGLConfig 的指定属性值 */
    eglGetConfigAttrib( display,              /* 有效的显示器句柄 */
                        config,               /* 有效的 Surface 的 EGL 配置 */
                        EGL_NATIVE_VISUAL_ID, /* 与操作系统通讯的可视 ID 句柄 */
                        &format );
    /* 原型:EGLBoolean eglGetConfigAttrib( EGLDisplay display,
     *                                     EGLConfig  config,
     *                                     EGLint     attribute,
     *                                     EGLint*    value );
     */

    /* 改变窗口表面像素格式和大小
     * 参见:native_window.h */
    ANativeWindow_setBuffersGeometry( engine->app->window, /* ANativeWindow */
                                      0,                   /* 宽度(像素) */
                                      0,                   /* 高度(像素) */
                                      format );            /* 像素格式 */

    /* 创建一个可实际显示的系统窗口句柄,实际上就是一个 FrameBuffer */
    surface = eglCreateWindowSurface( display, /* 有效的显示器句柄 */
                                      config,  /* 有效的 Surface 的 EGL 配置 */
                                      engine->app->window, /* ANativeWindow */
                                      NULL ); /* 属性列表可以是空,使用默认值 */
    /* 原型:EGLSurface eglCreateWindowSurface( EGLDisplay          display,
     *                                         EGLConfig           config,
     *                                         EGLNatvieWindowType window,
     *                                         const EGLint*       attribList );
     */

    /* 创建一个 OpenGL ES 图形上下文 */
    context = eglCreateContext( display, /* 有效的显示器句柄 */
                                config,  /* 有效的 Surface 的 EGL 配置 */
                                NULL,    /* 不和其他 EGLContext 分享资源 */
                                NULL );  /* 属性列表可以是空,使用默认值 */
    /* 原型:EGLContext eglCreateContext( EGLDisplay    display,
     *                                   EGLConfig     config,
     *                                   EGLContext    shareContext,
     *                                   const EGLint* attribList );
     */

    /* 激活 OpenGL ES 图形上下文
     * 在 OpenGL ES ,一次只能有一个 context 生效。
     */
    if ( EGL_FALSE == eglMakeCurrent( display,     /* 有效的显示器句柄 */
                                      surface,     /* 上面创建的系统窗口 */
                                      surface,     /* 上面创建的系统窗口 */
                                      context ) )  /* OpenGL ES 图形上下文 */
    {
        LOGW( "Unable to eglMakeCurrent" );

        return -1;
    }
    /* 原型:EGLBoolean eglMakeCurrent( EGLDisplay display,
     *                               EGLSurface draw,
     *                               EGLSurface read,
     *                               EGLContext context );
     */

    eglQuerySurface( display,    /* 有效的显示器句柄 */
                     surface,    /* 上面创建的系统窗口 */
                     EGL_WIDTH,  /* 返回系统窗口的宽度(像素) */
                     &w );
    /* 原型:EGLBoolean eglQuerySurface( EGLDisplay display,
     *    EGLSurface surface,
     *    EGLint     attribute,
     *      EGLint*    value );
     */

    eglQuerySurface( display,
                     surface,
                     EGL_HEIGHT, /* 返回系统窗口的高度(像素) */
                     &h );

    engine->display = display;
    engine->context = context;
    engine->surface = surface;
    engine->width = w;
    engine->height = h;

    engine->state.angle = 0;

    /* Initialize GL state.
     * 初始化 GL 状态。
     */
    glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, /* 指定颜色和纹理坐标的插值质量 */
            GL_FASTEST );                   /* 使用速度最快的模式 */

    /* 开启服务端 GL 功能 */
    glEnable( GL_CULL_FACE ); /* 开启多边形表面剔除功能 */
    /* 原型:void glEnable( GLenum cap ); */

    /* 启用光滑着色 */
    glShadeModel( GL_SMOOTH );

    /* 禁用服务端 GL 功能 */
    glDisable( GL_DEPTH_TEST ); /* 禁用深度测试 */

    return 0;
}

/**
 * Just the current frame in the display.
 * 只是当前帧在显示。
 */
static void
engine_draw_frame( struct engine* engine )
{
    /* 显示器句柄为空 */
    if ( engine->display == NULL )
    {
        /* No display.
         * 不显示。
         */
        return;
    }

    /* Just fill the screen with a color.
     * 只是用一种颜色添充屏幕。
     */
    glClearColor( ( (float)engine->state.x ) / engine->width,
                  engine->state.angle,
                  ( (float)engine->state.y ) / engine->height,
                  1 );
    /* 原型:void glClearColor( GLclampf red,
     *                       GLclampf green,
     *                       GLclampf blue,
     *                       GLclampf alpha );
     */

    /* 要清除颜色缓冲 */
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
    /* 原型:void glClear( GLbitfield mask ); */

    /* 发送 EGL 系统窗口绘图缓冲区到本地窗口 */
    eglSwapBuffers( engine->display,
                    engine->surface );
    /* 原型:EGLBoolean eglSwapBuffers( EGLDisplay display,
     *                               EGLSurface surface );
     */
}

/**
 * Tear down the EGL context currently associated with the display.
 * 拆掉与显示器关联的当前 EGL 上下文。
 */
static void
engine_term_display( struct engine* engine )
{
    if ( engine->display != EGL_NO_DISPLAY )
    {
        /* 解绑 OpenGL ES 图形上下文 与 可实际显示的系统窗口句柄 */
        eglMakeCurrent( engine->display,
                        EGL_NO_SURFACE,
                        EGL_NO_SURFACE,
                        EGL_NO_CONTEXT );

        if ( engine->context != EGL_NO_CONTEXT )
        {
            /* 销毁 OpenGL ES 图形上下文 */
            eglDestroyContext( engine->display,
                               engine->context );
        }

        if ( engine->surface != EGL_NO_SURFACE )
        {
            /* 销毁 可实际显示的系统窗口句柄 */
            eglDestroySurface( engine->display,
                               engine->surface );
        }

        /* 终止一个显示器的连接 */
        eglTerminate( engine->display );
    }

    /* 禁止动画绘制 */
    engine->animating = 0;

    /* 以防上面的判断出错,修改记录 */
    engine->display = EGL_NO_DISPLAY;

    engine->context = EGL_NO_CONTEXT;

    engine->surface = EGL_NO_SURFACE;
}

/**
 * Process the next input event.
 * 处理下一个输入事件。
 */
static int32_t
engine_handle_input( struct android_app* app,
                     AInputEvent*        event )
{
    struct engine* engine = (struct engine*)app->userData;

    /* 得到的输入事件类型为触摸屏事件 */
    if ( AInputEvent_getType( event ) == AINPUT_EVENT_TYPE_MOTION )
    {
        /* 启用动画绘制 */
        engine->animating = 1;

        /* 得到第一个触摸点的当前 x 坐标 */
        engine->state.x = AMotionEvent_getX( event, 0 );

        /* 得到第一个触摸点的当前 y 坐标 */
        engine->state.y = AMotionEvent_getY( event, 0 );

        return 1;
    }

    return 0;
}

/**
 * Process the next main command.
 * 处理下一个主线程命令消息。
 */
static void
engine_handle_cmd( struct android_app* app,
                   int32_t             cmd )
{
    struct engine* engine = (struct engine*)app->userData;

    switch ( cmd )
    {
    case APP_CMD_SAVE_STATE:
        /* The system has asked us to save our current state.
         * 系统告诉我们去保存我们的当前状态。
         *
         * Do so.
         * 如下所做。
         */
        engine->app->savedState = malloc( sizeof( struct saved_state ) );

        *( (struct saved_state*)engine->app->savedState ) = engine->state;

        engine->app->savedStateSize = sizeof( struct saved_state );

        break;

    case APP_CMD_INIT_WINDOW:
        /* The window is being shown, get it ready.
         * 窗口是正在显示,准备得到它。
         */
        if ( engine->app->window != NULL )
        {
            engine_init_display( engine );
            engine_draw_frame( engine );
        }

        break;

    case APP_CMD_TERM_WINDOW:
        /* The window is being hidden or closed, clean it up.
         * 窗口是正在隐藏或关闭,清理它。
         */
        engine_term_display( engine );
        break;

    case APP_CMD_GAINED_FOCUS:
       /* When our app gains focus, we start monitoring the accelerometer.
        * 当我们的应用程序得到焦点时,我们开始监测加速器。
        */
       if ( engine->accelerometerSensor != NULL )
       {
           /* 启用指定的传感器 */
           ASensorEventQueue_enableSensor( engine->sensorEventQueue,
                                           engine->accelerometerSensor );

           /* We'd like to get 60 events per second (in us).
            * 我们将喜欢每秒得到六十个事件。
            */
           ASensorEventQueue_setEventRate( engine->sensorEventQueue,
                                           engine->accelerometerSensor,
                                           ( 1000L / 60 ) * 1000 );
       }

       break;

    case APP_CMD_LOST_FOCUS:
        /* When our app loses focus, we stop monitoring the accelerometer.
         * 当我们的应用程序丢失焦点时,我们停止监测加速器。
         *
         * This is to avoid consuming battery while not being used.
         * 在不使用时期避免消耗电池。
         */
        if ( engine->accelerometerSensor != NULL )
        {
            /* 禁用指定的传感器 */
            ASensorEventQueue_disableSensor( engine->sensorEventQueue,
                                             engine->accelerometerSensor );
        }

        /* Also stop animating.
         * 同样禁止动画绘制。
         */
        engine->animating = 0;

        engine_draw_frame( engine );

        break;
    }
}


/**
 * This is the main entry point of a native application
 * that is using android_native_app_glue.
 * 这是使用了 android_native_app_glue 粘合剂模块的一个本地应用程序的主入口点。
 *
 * It runs in its own thread,
 * with its own event loop for receiving input events and doing other things.
 * 它运行在它自己的线程中,用它自己的事件循环来接收输入事件和做其它事情。
 */
void
android_main( struct android_app* state )
{
    struct engine engine;

    /* Make sure glue isn't stripped.
     * 务必粘合剂模块未剥离。
     * 注:在 android_native_app_glue.c 文件中这是一个空函数。
     */
    app_dummy();

    memset( &engine, 0, sizeof( engine ) );

    /* 在应用程序各部分之间共享的数据 */
    state->userData = &engine;

    /* 指向一个处理最重要的应用程序命令的函数 */
    state->onAppCmd = engine_handle_cmd;

    /* 指向一个处理输入事件的函数 */
    state->onInputEvent = engine_handle_input;

    engine.app = state;

    /* Prepare to monitor accelerometer.
     * 准备监测加速器。
     */
    engine.sensorManager = ASensorManager_getInstance(); /* 传感器管理器为单例模式 */

    /* 得到默认的加速度传感器 */
    engine.accelerometerSensor = ASensorManager_getDefaultSensor( engine.sensorManager,
                                                                  ASENSOR_TYPE_ACCELEROMETER );

    engine.sensorEventQueue = ASensorManager_createEventQueue( engine.sensorManager,
                                                               state->looper,
                                                               LOOPER_ID_USER,
                                                               NULL,
                                                               NULL );

    if ( state->savedState != NULL )
    {
        /* We are starting with a previous saved state;
         * 我们使用一个之前保存状态启动。
         *
         * restore from it.
         * 用它来恢复。
         */
        engine.state = *(struct saved_state*)state->savedState;
    }

    /* loop waiting for stuff to do.
     * 循环等待材料来做。
     */
    while ( 1 )
    {
        /* Read all pending events.
         * 读取全部待解决事件。
         */
        int ident;

        int events;

        struct android_poll_source* source;

        /* If not animating, we will block forever waiting for events.
         * 如果不是动画绘制中,我们将永远阻塞等待事件。
         *
         * If animating, we loop until all events are read,
         * then continue to draw the next frame of animation.
         * 如果动画绘制中,我们循环直到全部事件是读取,然后继续去画下一个动画的帧。
         */
                                        /* 零(0) - 立即返回,负壹(-1) - 无限等待 */
        while ( ( ident = ALooper_pollAll( engine.animating ? 0 : -1,
                                           NULL, /* 不返回发生事件的文件描述符 */
        /* 在 android_native_app_glue.c 文件的 android_app_entry 函数体中
         * 调用 ALooper_addFd 函数时设置为 ALOOPER_EVENT_INPUT - 文件描述符读操作有效 */
                                           &events,
                                           (void**)&source ) ) >= 0 )
        {
            /* Process this event.
             * 处理这个事件。
             */
            if ( source != NULL )
            {
                /* 处理应用程序主线程的命令
                 * 在 android_native_app_glue.c 文件的 android_app_entry 函数体中
                 * 设置指向 process_cmd 或 process_input 函数。
                 */
                source->process( state, source );
            }

            /* If a sensor has data, process it now.
             * 如果一个传感器有数据,马上处理它。
             */
            if ( ident == LOOPER_ID_USER )
            {
                if ( engine.accelerometerSensor != NULL )
                {
                    ASensorEvent event;

                    while ( ASensorEventQueue_getEvents( engine.sensorEventQueue,
                                                         &event,
                                                         1 ) > 0 )
                    {
                        LOGI( "accelerometer: x=%f y=%f z=%f",
                              event.acceleration.x, event.acceleration.y,
                              event.acceleration.z );
                    }
                }
            }

            /* Check if we are exiting.
             * 如果我们是正在退出,停止循环并返回。
             */
            if ( state->destroyRequested != 0 )
            {
                engine_term_display(&engine);
                return;
            }
        }

        if ( engine.animating )
        {
            /* Done with events; draw next animation frame.
             * 事件完成;画下一个动画帧。
             */
            engine.state.angle += .01f; /* 0.1 递增变化 */

            if ( engine.state.angle > 1 )
            {
                engine.state.angle = 0;
            }

            /* Drawing is throttled to the screen update rate,
             * so there is no need to do timing here.
             * 绘制是被屏幕更新率调节,所以这里是不需要做计时的。
             */
            engine_draw_frame( &engine );
        }
    }
}

//END_INCLUDE(all)

注意: 

(1) 创建文件实现ANativeActivity_onCreate()函数供activity启动时调用。这个函数参数是ANativeActivity结构体指针,包含了指向回调函数的函数指针,这些回调函数需要编程实现,然后为ANativeActivity->callbacks赋值;

(2) 为ANativeActivity->instance赋值为需要用到的数据地址;

(3) 实现在activity启动前需要做的其他事情;

(4) 实现在ANativeActivity->callbacks中设置的其他回调函数. 这些回调函数的调用时机可以参看Activity的SDK文档。需要注意的是这些实现不能阻塞,否则可能在运行时主线程会收到ANR(应用程序无响应)的错误。



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