shaderToy上的效果很是华丽,但是我们一口吃不了大胖子,只能慢慢来,从简单从基本做起,那么率先出场的是圆!
以下是我们在本文要实现的效果图:
首先我们先在unity中新建一个ImageEffectShader.
然后我们直接修改frag函数如下:
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return step(length(i.uv),0.3);
}
虽然这张图不是我们想要的效果,但是这个方法可以让我们很轻松的实现画圆。
那么我们先来理解下这个方法,也就是 step(length(i.uv),0.3) 这一句的含义.
length(v)
返回一个向量的模,即sqrt(dot(v,v)).
step(a,x)
如果x小于a则返回0,否则返回1.
在上图中我们是直接返回i.uv(屏幕坐标)的模,然后再与0.3(圆的半径,你可以随意定自己想要的半径)进行比较,如果0.3小于此模,则为0(黑色),否则为1(白色)。
那么接下来我们开始修改一些参数来达到我们想要的效果,在修改之前我们先分析一下现在的效果有哪些不对的地方,这样我们才能有针对的去做修改。
那么接下来我们一个个来修改,第1点和第2点其实是一个问题,就是圆心位置,如果我们把圆放在屏幕中间位置,半径小一些就不会出现不完整了。
好,那我们修改一下上代码:
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return step(length(i.uv-fixed2(0.5,0.5)),0.2);
}
这个问题比较简单,我们只需要自己定义一个fixed2然后让它与i.uv相减即可偏移到我们想要的位置。
那么第3点问题现在更加明显的可以看出来,出现这种问题的主要原因就是因为我们现在的屏幕不管尺寸是多少,左下角坐标永远都是(0,0),右上角坐标永远都是(1,1),这就导致了画出来的圆会被拉伸缩放。
既然找到了原因,那我们就想办法来解决:
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed2 screenUV=i.uv;
screenUV.x*=_ScreenParams.x/_ScreenParams.y;
return step(length(screenUV-fixed2(0.5,0.5)),0.2);
}
第4点颜色和数量不对,颜色我们可以直接让圆与一个我们想要的颜色进行相乘(白色与任颜色相乘都等于这个颜色),至于数量我们可以多做几个圆进行叠加。
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed2 screenUV=i.uv;
screenUV.x*=_ScreenParams.x/_ScreenParams.y;
return step(length(screenUV-fixed2(0.5,0.5)),0.2)*fixed4(1,0,0,1);
}
最后我们把画圆单独做了个函数,并把代码整理了一下,以下代码就是实现出本文一开始的三原色(三个圆圈)的最终代码。
Shader "Unlit/CircleTest"
{
Properties
{
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv=v.uv;
return o;
}
fixed DrawCircle(float2 screenUV,float2 pos,float radius)
{
screenUV-=pos;
return step(length(screenUV),radius);
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed2 screenUV=i.uv;
screenUV.x*=_ScreenParams.x/_ScreenParams.y;
fixed4 _layer0=fixed4(0,0,0,1);
fixed4 _c0=DrawCircle(screenUV,fixed2(0.7,0.7),0.2)*fixed4(1,0,0,1);
fixed4 _c1=DrawCircle(screenUV,fixed2(0.6,0.5),0.2)*fixed4(0,1,0,1);
fixed4 _c2=DrawCircle(screenUV,fixed2(0.8,0.5),0.2)*fixed4(0,0,1,1);
return _layer0+_c0+_c1+_c2;
}
ENDCG
}
}
}