Unity shader 无锯齿 画圆环

Unity shader 无锯齿 画圆环_第1张图片

 

 

Shader "Unlit/DrawCircle"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Radius("Radius", Range(0, 1)) = 0.15
        _Thickness("Thickness", Range(0, 1)) = 0.02
        _Angle("Angle", Range(0, 1)) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue" = "Transparent" "IngnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
        LOD 200

        Pass
        {
            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _Radius, _Thickness, _Angle;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                float alpha = 1.0f;
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float dis = (i.uv.x - 0.5)*(i.uv.x - 0.5) + (i.uv.y - 0.5)*(i.uv.y - 0.5);
                if (dis<_Radius ||dis>_Radius+ _Thickness)
                {
                    col.a = 0.0;
                    clip(-1);
                }
                else {
                    float angletemp = atan2(i.uv.y - 0.5, i.uv.x - 0.5);
                    if (angletemp < (_Angle-0.5)*3.1415926*2)
                    {
                        col.a = 0.0;
                        clip(-1);
                    }
                    else {
                        col.a = (_Thickness*0.5 - abs(dis - _Radius - _Thickness * 0.5)) / 0.008;
                    }
                }
                // apply fog
                //UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

 

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