【UE4】Virtual Joystick 用蓝图解决两个手指触屏冲突问题

  在 UE4 中制作手机游戏(比如第三人称3D游戏,就像吃鸡手游)时,会需要对角色进行移动和视角的控制。UE4 中提供了默认的 Virtual Joystick 也就是虚拟摇杆。在引擎中 “Edit” 下的 “Project Settings…”“Input” 里的 “Default Touch Interface” 中可以选择(也可以直接搜 “Touch”)。
  默认情况,引擎文件夹是不显示的,也没法搜到引擎文件中的内容。需要在 “View Options” 中将 “Show Engine Content” 勾选上便可以看到。

【UE4】Virtual Joystick 用蓝图解决两个手指触屏冲突问题_第1张图片

  引擎自带两种虚拟摇杆,一种是 Default 的,左手控制方向,右手控制视角;另一种是 Left Only,只有左手控制方向的摇杆。实际上使用过程中,发现 Default 的右手控制方向摇杆非常非常非常非常难用。所以建议使用 Left Only,或者不使用,纯自己写角色移动和视角变换的代码或蓝图。

  我使用的是 Left Only,因为左手的角色移动还是很顺畅好用的。然后写了一个接受 Touch 的蓝图,进行右手控制视角的操作。但是在实际过程中发现,如果用的是 touch1 的话,只有右手按住,拖动,视角可以正常变化;右手按住,左手拖动摇杆,右手依然可以正常变化视角;但是!当左手先拖动摇杆并不松手,右手再点击屏幕,不会响应

  这时需要使用 touch2 来解决两个手指触屏的问题。需要接受屏幕点击,并且存储,再手指 Move 的时候进行视角的变化。需要在角色的 BP 中添加两个变量,PreviousTouchLocation 用来记录第一次点击时的位置,NewTouchLoaction 用来记录手指 Move 时的实时位置。
  使用 "InputTouch" Event,蓝图如下:

【UE4】Virtual Joystick 用蓝图解决两个手指触屏冲突问题_第2张图片

  这样当只有右手先点击并拖动时,走的是 Touch1 的部分(右手按住的期间左手拖动左摇杆,右手就算抬起了,下次右手点击依然是 Touch1 的逻辑);当左手先拖动摇杆了,右手再点击屏幕,走的是 Touch2 的逻辑,所以怎么样都是对的。
  Touch1 部分逻辑:

【UE4】Virtual Joystick 用蓝图解决两个手指触屏冲突问题_第3张图片

  Touch2 部分逻辑和 Touch1 只有 Touch Index 从 1 变成了 2,就没有区别了。

  从输出也可以看出调用的逻辑。也可以通过 Viewport Size 来限制右手手指可触碰的区域。

【UE4】Virtual Joystick 用蓝图解决两个手指触屏冲突问题_第4张图片

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