Unity脚本基础知识

文章目录

    • 一、Unity3D中几种系统自调用方法
      • Awake()
      • Start()
      • Update() 和 FixedUpdate()
    • 二、位移与旋转
      • 1. 旋转和移动
      • 2. 访问其他游戏对象
      • 3. 向量
      • 4. 实例化游戏对象
      • 5. 协同和中断
    • 三、重要的类
      • MonoBehaviour类
      • Transform类
      • Rigidbody类
      • CharacterController类

一、Unity3D中几种系统自调用方法

Awake()

Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次。Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObjectFindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。

Start()

Start仅在Update函数第一次被调用前调用。StartBehaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。在所有脚本实例中,Start函数总是在Awake函数之后调用

Update() 和 FixedUpdate()

Update()FixedUpdate()在游戏中都会在更新的时候自动循环调用

但是Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能 fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢

FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。所以处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate

FixUpdate每一帧都执行,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。

二、位移与旋转

1. 旋转和移动

物体的旋转是通过**Transform.Rotate( )**方法来实现的

  • 绕x轴每帧旋转 2°
//绕x轴每帧旋转2°
using UnityEngine;
//引入系统包
using System.Collections; 
//声明类
public class BNUTrans : MonoBehaviour {  
    void Update() {  
        //重写Update()
        this.transform.Rotate(2, 0, 0);  //绕x轴每帧旋转2°
    }
}
  • 游戏对象沿Z轴正方向每一帧移动一个单位
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class BNUTrans : MonoBehaviour {
    void Update() {
        this.transform.Translate(0, 0, 1);
    }
}
  • 沿X轴移动一个单位
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class BNUTrans : MonoBehaviour {
    void Update() {
        //沿X轴移动一个单位
        transform.Translate(1, 0, 0);
        //沿X轴移动一个单位   
        GetComponent<Transform>().Transform(1, 0, 0);   
    }
}

transform 和 Transform 之间大小写的区别 :transform 是变量,Transform 是类或脚本

  • 绕X轴均匀训传
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class BNUTrans : MonoBehaviour {
    void Update() {
        this.transform.Rotate(10 * Time.daltaTime, 0, 0);
    }
}
  • 让刚体沿Y轴每秒上升5个单位
//引用Unity引擎
using UnityEngine;
//引入系统包    
using System.Collections;
//声明类   
public class BNUTrans : MonoBehaviour {   
    public GameObject gameObject;   //声明游戏对象
    void Update() {
        //重写FixedUpdate()方法
        void FixedUpdate() {    
            //获取刚体坐标位置
            Vector3 te = gameObject.GetComponent<Rigidbody>().transform.position;   
            //缸体沿Y轴每秒上升5个单位
            te.y += 5 * Time.fixedDeltaTime;   
            gameObject.GetComponent<Rigidbody>().transform.position = te;   
        }
    }
}

FixedUpdate( ) 是按固定的物理时间被系统调回执行

2. 访问其他游戏对象

  • 获取指定游戏对象的脚本属性
//引入系统包
using UnityEngine;
//声明类
using System.Collections;   
public class BNUOthobj : MonoBehaviour {
    //游戏对象引用   
    public GameObject otherObject;
    //重写Update()   
    void Update() {
        //获取‘Test’ 脚本组件   
        Test test = objectObject.GetCompnent<Test>();
        //执行doSomething   
        test.doSomething();   
    }
}
  • 获取指定游戏对象子对象
using UnityEngine;
using System.Collections;   
public class BNUOthobj : MonoBehaviour {   
    void Update() {   
        //找到子对象'Cube',使其按X轴旋转
        this.transform.Find("Cube").Rotate(1, 0, 0); 
        //找到父对象,使其按X轴旋转 
        this.transform.parent.Rotate(1, 0, 0);  
    }
}

using UnityEngine;
using System.Collections;   
public class BNUOthobj : MonoBehaviour {   
    void Update() {  
        //获取'Cube'对象
        GameObject obj1 = GameObject.Find("Cube");
        //旋转物体
        obj1.transform.Rotate(1, 0, 0); 
    }
}

3. 向量

  • 给定力使物体发生位移
using UnityEngine;
using System.Collections;   
public class BNUOthobj : MonoBehaviour {   
    void Update() {  
        GameObject obj1 = GameObject.Find("Cube");//获取'Cube'对象
        obj1.transform.Rotate(1, 0, 0); //旋转物体
    }
}

4. 实例化游戏对象

在Unity中,如果想创建很多相同的对象,可以通过实例化对象(Instantiate)快速实现,并且实例化出来的对象包含了此对象的所有属性

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class BNUIns : MonoBehaviour {
    public Transform prefab;
    //重写Awake()
    public void Awake() {
        int i = 0;
        while(i < 5) {
            //实例化对象
            Instantiate(prefab,new Vector3(i * 2.0F, 0, 0), Quaternion.identity);
            i++;
        }
    }
}

5. 协同和中断

协同程序

在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序执行。它与多线程不同,所有的协同程序都是在主线程中运行,它还是一个单线程

  • StartCoroutine()启动协同程序
  • StopCoroutine()终止当前(一个)协同程序(MonoBehaviour中)
  • StopAllCoroutine()终止所有协同程序(MonoBehaviour中)
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class BNUCoroutine : MonoBehaviour {
    IEnumerator Start() {
        //开启协同程序
        StartCoroutine("DoSomething",2.0F); 
        //等待1s
        yield return new WaitForSeconds(1);
        //中断协同程序
        StopCoroutine("DoSomething");    
    } 
    IEnumerator DoSomething(float someParameter) {
        while(true) {
            print("DoSomething Loop");
            yield return null;
        }
    }
}

三、重要的类

MonoBehaviour类

MonoBehaviour类是C#脚本的基类,继承自Behaviour类。在C#脚本中,必须直接或间接继承
MonoBehaviour类

MonoBehaviour类中常用的可重写方法

方法 说明
Awake 当一个脚本实例被载入时该方法被回调
Start 在Update()第一次调用前被调用
Update 脚本启动后,方法在每一帧被屌用
FixedUpdate 脚本启动后,在固定的时间调用一次

MonoBehaviour类中可继承的成员方法

成员方法 说明
GetComponent 返回游戏物体上指定名称的组件
Instantiate 实例化游戏对象

Transform类

场景中的每一个组件都有一个Transform组件,它就是Transform类实例化的对象,用于操控物体的位置、旋转和缩放

Transform类中常用的的成员方法

成员方法 说明
Transform 移动游戏对象的方向和距离
Rotate 旋转角度

Rigidbody类

Rigidbody组件可以模拟物体在物理效果下的状态. 例如使物体具有重力,弹力,摩擦力等…

CharacterController类

角色控制器是CharacterController类实例化的对象,用于第三人称或第一人称游戏角色控制

[>>以上为部分类中部分方法]

【参考文章】

  • 《Unity 3D游戏开发》
  • Unity3D中常用的几种系统自调用的重要方法
  • Update() 和 FixedUpdate()区别

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