在内蒙古这辽阔的草原上,放养着成千上万的奶牛。蒙牛集团在这里崛起,迅速抢占中国大半牛奶市场,造就了一个商业帝国。蒙牛集团牛奶生产流程大致是这样的: 放养奶牛--->牛奶加工--->牛奶包装--->销售。经历从放养奶牛到进行市场销售这一系列环节,蒙牛牛奶才得以诞生。虽然生产流程比这个流程还复杂,但对客户而言,根本不需要知道牛奶生产的细节,只需要到超市购买就行了。在设计模式中,也存在一个类似的模式,封装了产品创建的一系列操作过程,客户端无需知道这些操作流程就可以直接使用这个产品,称之为建造者模式。
建造者模式是较为复杂的创建型模式,它将客户端与包含多个组成部分(或部件)的复杂对象的创建过程分离,客户端无须知道复杂对象的内部组成部分与装配方式,只需要知道所需建造者的类型即可。它关注如何一步一步创建一个的复杂对象,不同的具体建造者定义了不同的创建过程,且具体建造者相互独立,增加新的建造者非常方便,无须修改已有代码,系统具有较好的扩展性。例如:用户不需要知道电脑的具体制造流程,而直接使用电脑就可以了,电脑具体制造流程对用户来说就相当于一个黑盒子。
建造者模式定义如下:
建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。建造者模式是一种对象创建型模式。 |
建造者模式一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。
建造者模式结构图
在建造者模式结构图中包含如下几个角色:
Builder(抽象建造者):它为创建一个产品Product对象的各个部件指定抽象接口,在该接口中一般声明两类方法,一类方法是buildPartX(),它们用于创建复杂对象的各个部件;另一类方法是getResult(),它们用于返回复杂对象。Builder既可以是抽象类,也可以是接口。
ConcreteBuilder(具体建造者):它实现了Builder接口,实现各个部件的具体构造和装配方法,定义并明确它所创建的复杂对象,也可以提供一个方法返回创建好的复杂产品对象。
Product(产品角色):它是被构建的复杂对象,包含多个组成部件,具体建造者创建该产品的内部表示并定义它的装配过程。
Director(指挥者):指挥者又称为导演类,它负责安排复杂对象的建造次序,指挥者与抽象建造者之间存在关联关系,可以在其construct()建造方法中调用建造者对象的部件构造与装配方法,完成复杂对象的建造。客户端一般只需要与指挥者进行交互,在客户端确定具体建造者的类型,并实例化具体建造者对象,然后通过指挥者类的构造函数或者Setter方法将该对象传入指挥者类中。
在建造者模式的定义中提到了复杂对象,那么什么是复杂对象?简单来说,复杂对象是指那些包含多个成员属性的对象,这些成员属性也称为部件或零件,如汽车包括方向盘、发动机、轮胎等部件;电子邮件包括发件人、收件人、主题、内容、附件等部件;Socket数据包包含包头、包体、包尾等部件;XML配置文件包含头部信息、数据体、尾部信息等部件。
2、暴风影音播放器的设计与实现
现需要开发一款类似暴风影音的播放器,该播放软件提供多种界面显示模式,如完整模式、精简模式、记忆模式等。在不同的显示模式下主界面的组成元素有所差异,如在完整模式下将显示菜单、播放列表、主窗口、控制条等;在精简模式下只显示主窗口和控制条;而在记忆模式下将显示主窗口、控制条、收藏列表等。尝试使用建造者模式设计该软件。
#ifndef _PLAYER_H_
#define _PLAYER_H_
#include
#include
using namespace std;
//播放器
class Player
{
private:
string m_strMenu; //菜单栏
string m_strWindow; //主窗口
string m_strPlayList; //播放列表
string m_strControlBar; //进度条
string m_strCollectList; //收藏列表
public:
//设置部件
void SetMenu(string strMenu);
void SetWindow(string strWindow);
void SetPlayList(string strPlayList);
void SetControlBar(string strControlBar);
void SetCollectList(string strCollectList);
//获取各部件
string GetMenu();
string GetWindow();
string GetPlayList();
string GetControlBar();
string GetCollectList();
//显示播放器窗口包含的部件
void Display();
};
#endif
暴风影响播放器Cpp文件代码如下:
#include "Player.h"
//设置主菜单部件
void Player::SetMenu(string strMenu)
{
m_strMenu = strMenu;
}
//设置主窗口部件
void Player::SetWindow(string strWindow)
{
m_strWindow = strWindow;
}
//设计播放列表部件
void Player::SetPlayList(string strPlayList)
{
m_strPlayList = strPlayList;
}
//设置滚动条部件
void Player::SetControlBar(string strControlBar)
{
m_strControlBar = strControlBar;
}
//设置收藏列表部件
void Player::SetCollectList(string strCollectList)
{
m_strCollectList = strCollectList;
}
//获取主菜单部件
string Player::GetMenu()
{
return m_strMenu;
}
//获取主窗口部件
string Player::GetWindow()
{
return m_strWindow;
}
//获取播放列表部件
string Player::GetPlayList()
{
return m_strPlayList;
}
//获取滚动条部件
string Player::GetControlBar()
{
return m_strControlBar;
}
//获取收藏列表部件
string Player::GetCollectList()
{
return m_strCollectList;
}
//显示播放器窗口包含的部件
void Player::Display()
{
cout << "---" << m_strWindow << endl;
cout << "---" << m_strMenu << endl;
cout << "---" << m_strPlayList << endl;
cout << "---" << m_strControlBar << endl;
cout << "---" << m_strCollectList << endl << endl;
}
暴风影音播放器能在完整模式、精简模式、记忆模式三种模式下播放,各播放模式下,暴风影音的部件不相同。考虑到扩展性,可以定义一个抽象播放模式类,该抽象类中定义了一系列创建具体播放部件的方法。具体的三种播放模式继承于这个抽象播放模式类。
#ifndef _PLAY_PATTERN_H_
#define _PLAY_PATTERN_H_
#include
#include
#include "Player.h"
using namespace std;
//抽象播放模式
class PlayPattern
{
protected:
//具体产品(播放器)
Player * m_pPlayer;
public:
PlayPattern()
{
m_pPlayer = new Player();
}
~PlayPattern()
{
if( NULL != m_pPlayer )
{
delete m_pPlayer;
m_pPlayer = NULL;
}
}
//制造播放窗口
virtual void BuildWindow() = 0;
//制造播放菜单
virtual void BuildMenu() = 0;
//制造播放列表
virtual void BuildPlayList() = 0;
//制造播放进度条
virtual void BuildControlBar() = 0;
//制造收藏列表
virtual void BuildCollectList() = 0;
//获取产品(播放器)
Player * GetPlayer()
{
return m_pPlayer;
}
};
//完整播放模式
class FullPattern : public PlayPattern
{
public:
void BuildWindow();
void BuildMenu();
void BuildPlayList();
void BuildControlBar();
void BuildCollectList();
};
//精简播放模式
class SimplePattern : public PlayPattern
{
public:
void BuildWindow();
void BuildMenu();
void BuildPlayList();
void BuildControlBar();
void BuildCollectList();
};
//记忆播放模式
class MemoryPattern : public PlayPattern
{
public:
void BuildWindow();
void BuildMenu();
void BuildPlayList();
void BuildControlBar();
void BuildCollectList();
};
#endif
播放模式Cpp文件代码如下:
#include "PlayPattern.h"
//制造播放窗口
void FullPattern::BuildWindow()
{
m_pPlayer->SetWindow("主界面窗口");
}
//制造播放菜单
void FullPattern::BuildMenu()
{
m_pPlayer->SetMenu("主菜单");
}
//制造播放列表
void FullPattern::BuildPlayList()
{
m_pPlayer->SetPlayList("播放列表");
}
//制造播放进度条
void FullPattern::BuildControlBar()
{
m_pPlayer->SetControlBar("进度条");
}
//制造收藏列表
void FullPattern::BuildCollectList()
{
m_pPlayer->SetCollectList(" ");
}
////////////////精简模式///////////////////////////////
void SimplePattern::BuildWindow()
{
m_pPlayer->SetWindow("主界面窗口");
}
void SimplePattern::BuildMenu()
{
m_pPlayer->SetMenu(" ");
}
void SimplePattern::BuildPlayList()
{
m_pPlayer->SetPlayList(" ");
}
void SimplePattern::BuildControlBar()
{
m_pPlayer->SetControlBar("进度条");
}
void SimplePattern::BuildCollectList()
{
m_pPlayer->SetCollectList(" ");
}
/////////////////记忆模式////////////////////////////////
void MemoryPattern::BuildWindow()
{
m_pPlayer->SetWindow("主界面窗口");
}
void MemoryPattern::BuildMenu()
{
m_pPlayer->SetMenu(" ");
}
void MemoryPattern::BuildPlayList()
{
m_pPlayer->SetPlayList(" ");
}
void MemoryPattern::BuildControlBar()
{
m_pPlayer->SetControlBar("进度条");
}
void MemoryPattern::BuildCollectList()
{
m_pPlayer->SetCollectList("收藏列表");
}
在建造者模式的结构中还引入了一个指挥者类
Director
,用于控制产品的创建过程。本例中ContructManage就是播放器指挥类。用户需要哪种类型的播放模式,只需要创建一个具体的播放模式,然后把这个播放模式传入到播放器指挥者中就可以了,由播放器指挥者处理一系列过程的建造。
#ifndef _CONTRUCT_MANAGE_H_
#define _CONTRUCT_MANAGE_H_
#include "PlayPattern.h"
#include "Player.h"
//建造管理器
class ContructManage
{
private:
//具体建造者
PlayPattern * m_pPlayPattern;
public:
//设置播放模式
void SetPlayPattern(PlayPattern * pPlayPattern);
//封装建造过程
Player * Construct();
};
#endif
暴风影音播放器指挥者类Cpp文件实现如下:
#include "ContructManage.h"
//设置播放模式
void ContructManage::SetPlayPattern(PlayPattern * pPlayPattern)
{
m_pPlayPattern = pPlayPattern;
}
//封装建造过程
Player * ContructManage::Construct()
{
m_pPlayPattern->BuildWindow();
m_pPlayPattern->BuildMenu();
m_pPlayPattern->BuildPlayList();
m_pPlayPattern->BuildControlBar();
m_pPlayPattern->BuildCollectList();
Player * pPlayer = m_pPlayPattern->GetPlayer();
return pPlayer;
}
测试文件实现代码如下:
#include
#include "ContructManage.h"
#include "PlayPattern.h"
#include "Player.h"
using namespace std;
int main()
{
/***********************创建建造管理器**********************/
ContructManage * pContructManage = new ContructManage();
Player * pPlayer = NULL;
/***********************完整播放模式************************/
PlayPattern * pFullPattern = new FullPattern();
cout << "完整播放模式:" << endl;
pContructManage->SetPlayPattern(pFullPattern);
pPlayer = pContructManage->Construct();
pPlayer->Display();
/***********************精简播放模式************************/
PlayPattern * pSimplePattern = new SimplePattern();
cout << "精简播放模式:" << endl;
pContructManage->SetPlayPattern(pSimplePattern);
pPlayer = pContructManage->Construct();
pPlayer->Display();
/***********************记忆播放模式************************/
PlayPattern * pMemoryPattern = new MemoryPattern();
cout << "记忆播放模式:" << endl;
pContructManage->SetPlayPattern(pMemoryPattern);
pPlayer = pContructManage->Construct();
pPlayer->Display();
/***********************销毁操作****************************/
cout << endl;
delete pFullPattern;
pFullPattern = NULL;
delete pSimplePattern;
pSimplePattern = NULL;
delete pMemoryPattern;
pMemoryPattern = NULL;
delete pContructManage;
pContructManage = NULL;
return 0;
}
编译并执行,程序结果如下: