游戏音乐制作中,交互音乐的三大套路

“交互”在游戏里实际就是玩家一套操作下来,系统会给一个什么样的反馈,系统给出反馈之后又引导玩家下一步如何做。信号的传输方和接收方的角色来回变化,游戏配乐在这件事上也不例外,它也是要参与到“反馈玩家行为”这样的一套系统当中去的。无论是音乐的氛围、情绪、风格等等,如果和游戏脱节,就不可能给到玩家正确的反馈。
 

游戏音乐制作中,交互音乐的三大套路_第1张图片


      当然,所谓的“反馈”也并不是生搬硬套的按照当前游戏中的情绪、风格等等来进行配乐。这之后的文章中会说到一些“高明的、富有创造性的音乐运用”。但一般情况下,在游戏当中实现交互音乐,是有一定的基本套路和基本规律的。这儿就要从“播放规则”开始说起。

         “播放规则”简化到最大程度其实只有两种情况:一首音乐首尾无缝衔接不停循环的播放,也就是loop;或一首音乐只播一次就再也不播,也就是oneshot.由loop和oneshot两种底层规则,构成一切复杂播放规则的基础,可以说是播放规则当中的细胞级。

       弱交互

       由播放规则当中的细胞级也就是loop和oneshot直接形成的播放规则,通常就是属于弱交互类型的。弱交互也是一种交互,因为它事实上也在配合游戏给玩家传达着某种情绪。它有点像是电影镜头中的“长镜头”,直观来看就是“一条音乐铺到底”。当中即使有情绪波动、变化等等,也都是音乐自身夹带的。在同一个游戏场景当中,始终只有一条配乐,或是不断循环,或是只播一遍。早先年有很多的FC游戏都是如此。例如魂斗罗一代的第一关、第三关、第五关,坦克大战、吃豆人、雪人兄弟等等,从头到尾一条音乐到底,别说遇到精英怪,甚至当中遭遇boss、角色死亡等等情况,只要不切换镜头,音乐就不变。

       其实“弱交互”在游戏开场界面(或网游的登陆界面)的应用是最多的,不过那也很大程度上是因为游戏的开场界面大多数本身也没什么交互性。但这样的一点好处就是,游戏开场界面(或网游的登陆界面)的音乐性会得到最大限度的保留,不会因为切换而被破坏掉,所以也是最适合作为主题而存在的部分。

       横向交互

       横向交互可谓是交互游戏音乐中运用范围最广的一种交互方式。如果说弱交互是影视当中的长镜头概念,那么横向交互就是蒙太奇了。横向交互本意就是“发生什么事件,播什么音乐”。FC年代便已经很广泛的运用了。横版或者竖版各种过关类游戏基本套路都是“关卡场景音乐+buff/debuff音乐+boss音乐,中间穿插角色奖励或死亡短音乐”这种模式,到现在部分比较大型的游戏当中仍然采用的是这种套路。

       横向交互配乐把“交互”二字非常确切的表达出来了。它要求音乐跟随玩家的进度实时变化,所以判断游戏配乐的交互方式是否为横向,最核心的一点便是它有否存在随着进度变化而发生的切换,以及这种切换的背后是否存在某种触发机制。而从音乐性的角度来说,横向交互是把多首不同的音乐连接起来构成一个框架,玩家的一切行为也都在这个框架中,玩家的一切活动都能够被其中的某种情况对应到并触发相应的音乐。又因此,横向交互的缺陷在于它会破坏音乐的完整性和连贯性,可能某段音乐播着播着就忽然被打断了,所以如果游戏机制当中存在某种使反馈要求频繁切换和变化的情形,简单粗暴的使用横向切换就容易造成音乐变化过于频繁,进而产生听觉疲劳。

       纵向交互

       “纵向交互”这个概念之于前二者,相对来说是最新的,也是一种潜力很大、变化最多的一种交互方式。纵向交互是指把同一首音乐以某种形式碎片化,之后在游戏中又以某种规则重新整合起来的手法。“碎片化”可能是拆分成多个声部,可能是拆分成多个片段,可能是分裂成两套配器等等;“重新整合”是指在游戏中依据实际情况,将音乐拆分出来的碎片逐渐还原到一首完整的曲子的模样。最常见的方法例如:把一首音乐拆分成bass、ambient、melody、percussion等等多个声部,然后在游戏中依据触发条件,控制这几个声部的音量大小或频段,从而创造出不同情绪。

       纵向交互有着各种各样的优势:它能最大限度的兼顾音乐切换的流畅性与灵活性。玩家听到的始终是同一首曲子,但是却能感受到多种截然不同的氛围。

       纵向交互也并不总是只有“控制声部音量”这一种玩法,它的运用方式极多,随着各配乐师的研究,出现了很多种让人耳目一新的运用方法。可以说交互的方式虽然来来回回就几种,但人们可以动脑筋让它的用法变得越来越丰富。虽然不知道以后还会不会有更新奇的交互方式出现,但是当前已有的这三种,已经足够让人研究和思考很久。

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