转:AS3调用GPU渲染

内容转自天地会

AS 代码(TestShader.as):

先来看代码。。。然后细说

package

 2 {

 3         import flash.display.Sprite;

 4         import flash.display.BitmapData;

 5         import flash.display.Loader;

 6         import flash.display.Shader;

 7         import flash.display.StageScaleMode;

 8         import flash.display.StageAlign;

 9         import flash.events.Event;

10         import flash.events.TimerEvent;

11         import flash.net.URLStream;

12         import flash.net.URLRequest;

13         import flash.utils.ByteArray;

14         import flash.utils.Timer;

15         

16         public class TestShader extends Sprite

17         {

18                 private var _bitmapData:BitmapData;

19                 private var _shader:Shader = new Shader();

20                 private var _sl:URLStream=new URLStream();

21                 

22                 public function TestShader()

23                 {

24                         this.stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE;

25                         this.stage.align=StageAlign.TOP_LEFT;

26                         this.stage.showDefaultContextMenu=false;

27                         //===========================================

28                         

29                         //加载图片

30                         var imgloader:Loader=new Loader();

31                         imgloader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,imgComplete);

32                         imgloader.load(new URLRequest("image.jpg"));

33                 }

34                 

35                 /**

36                  * 加载图片完成

37                  * @param event

38                  * 

39                  */                

40                 private function imgComplete(event:Event):void

41                 {

42                         _bitmapData=event.target.content.bitmapData;

43                     _sl.addEventListener(Event.COMPLETE,shaderLoaded);

44                     _sl.load(new URLRequest("opengltest.pbj"));

45                 }

46                 

47                 /**

48                  * 加载GLSL代码完成

49                  * @param event

50                  * 

51                  */                

52                 private function shaderLoaded(event:Event):void

53                 {

54                         var sls:URLStream= event.target as URLStream;

55                         if(sls==null){

56                                 throw new Error("GLSL data is empty or load error");

57                         }

58                         var byArr:ByteArray=new ByteArray();

59                         sls.readBytes(byArr);

60                         

61                         //开始着色渲染

62                         _shader.byteCode = byArr;

63                         _shader.data.src.input = _bitmapData;

64                         changeShader();

65                         

66                         

67                         //时间间隔

68                         var time:Timer=new Timer(1000);

69                         time.addEventListener(TimerEvent.TIMER,onTime);

70                         time.start();

71                 }

72                 

73                 /**

74                  * 时间间隔,动态改变着色渲染 

75                  * @param event

76                  * 

77                  */                

78                 private function onTime(event:TimerEvent):void

79                 {

80                         changeShader();

81                 }

82                 

83                 /**

84                  * 改变着色渲染

85                  * 

86                  */                

87                 private function changeShader():void

88                 {

89                         _shader.data.exposure.value = [0.5-Math.random()];

90 

91                         graphics.clear();

                         graphics.beginShaderFill(_shader);

                         graphics.drawRect(0,0,300,300);

                 }

         }

 }

Pixel Bender 代码(opengltest.pbk):

<languageVersion : 1.0;>

kernel ExposureFilter

<

    namespace : "tb";

    vendor : "common";

    version : 1;

    description : "picture exposure";

>

{

    parameter float exposure

    <

        minValue:float(-0.5);

        maxValue:float(0.5);

        defaultValue:float(0.0);

        description: "exposure";

    >;

    

    input image4 src;

    output pixel4 dst;



    void evaluatePixel()

    {

        float4 inputColor = sampleNearest(src, outCoord());

        dst.rgb = pow(inputColor.rgb, float3(1.0 - exposure));

        dst.a = inputColor.a;

    }

}

OpenGL的一些知识(针对FP10的知识):
OpenGL 是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库。目前主流的显卡是支持OpenGL 2.0,而FP10支持OpenGL 2.0。
百度百科资料:[url=http://baike.baidu.com/view/9222.htm]http://baike.baidu.com/view/9222.htm[/url]。

GLSL 是OpenGL的开发语言,是用GPU运算的。
Pixel Bender  是建立在GLSL基础上的语言,其实是adobe自己专用的,官方说是有效的在CPU或GPU上运算(怎么感觉比GLSL还智能化,哈哈)。
pbk 是Pixel Bender Toolkit开发工具开发Pixel Bender的代码源文件的后缀名。
pbj 是Pixel Bender Toolkit发布编译后的Pixel Bender代码文件的后缀名,给FP10调用的文件。

因为说GLSL比较顺口,下面都是用GLSL表示,不用Pixel Bender :loveliness: 
例子简解:

as部分:
flash.display.Shader: 着色器,调用GLSL就靠她了。
flash.display.Shader: 该类中有data属性,data是GLSL代码数据,这个属性就是用于调用GLSL中的代码;

_shader.byteCode = byArr: 以字节流获取GLSL代码。

_shader.data.src.input = _bitmapData: 这句中的src对应GLSL中的input image4 src;,意思是把位图数据传给GLSL代码处理。
_shader.data.exposure.value = [0.5-Math.random()]:  这句中的exposure 是GLSL代码中的exposure属性,value 是赋值给GLSL代码中的exposure。

GLSL部分:
<languageVersion : 1.0;>:  Pixel Bender Toolkit 编译必须的文件头。
kernel ExposureFilter: kernel 基本的图形渲染核心单元,如果不明白可以先理解为 AS中的 Class,ExposureFilter 渲染单元名,可以先理解为AS中的自定义类名,必须的。
void evaluatePixel(): 这个可以理解为主入口运行函数,相当于C语言的 main,必须的。
parameter :  声明给AS调用的属性。
input image4 src: GLSL代码获取AS传入的位图数据,src为自定义属性名,image4是src的类型,input声明src为输入。
output pixel4 dst : GLSL代码处理后输出给flash.display.Shader着色显示的。dst为自定义属性名,pixel4是dst的类型,output 声明dst为输出。

注意细节:
AS中的shader.data.*** 所调用的属性 要与 GLSL中提供的属性对应;
AS中给GLSL的属性赋值是用[],而不是直接=,如: _shader.data.exposure.value = [0.5];
具体类型参考 ShaderParameterType 类中的静态属性:

package flash.display {

        final public class ShaderParameterType extends Object 

        {

            static public var BOOL:String = "bool";

            static public var BOOL2:String = "bool2";

            static public var BOOL3:String = "bool3";

            static public var BOOL4:String = "bool4";

            static public var FLOAT:String = "float";

            static public var FLOAT2:String = "float2";

            static public var FLOAT3:String = "float3";

            static public var FLOAT4:String = "float4";

            static public var INT:String = "int";

            static public var INT2:String = "int2";

            static public var INT3:String = "int3";

            static public var INT4:String = "int4";

            static public var MATRIX2X2:String = "matrix2x2";

            static public var MATRIX3X3:String = "matrix3x3";

            static public var MATRIX4X4:String = "matrix4x4";



            public function ShaderParameterType();

        }

}

如果显卡驱动不支持OpenGL 2.0,程序将使用CPU运算,而不是使用GPU运算,没有显卡硬件加速的效果。请更新最新显卡驱动,支持OpenGL 2.0。

相信不久的将来,将会有用Pixel Bender 开发的提供给AS调用的着色渲染引擎。

 

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