在Cocos2d-x中贝塞尔曲线运动的封装类为CCBezierTo和CCBezierBy。
这两个Action都需要传入一个参数ccBezierConfig,这是一个结构体,这个结构体有三个字段
1.CCPoint endPosition:结束点
2.CCPoint controlPoint_1:控制点1
3.CCPoint controlPoint_2:控制点2
两个控制点的会影响曲线的变化趋势。
Cocos2d-x中贝塞尔曲线运动的实现是二次曲线。
曲线的每个点的坐标是根据一个区间为0到1的变量t、开始点、结束点和两个控制点,通过方程计算出来的。
开始点就是精灵的当前位置,结束点和两个控制点通过ccBezierConfig这个结构体封装。
为建构二次贝塞尔曲线,可以中介点Q0和Q1作为由0至1的t:
二次贝塞尔曲线的结构
二次贝塞尔曲线演示动画,t在[0,1]区间
controlPoint_1对应图中的点Q0
controlPoint_2对应图中的点Q1
>>点击查看贝塞尔曲线的更详细解释
ParabolaTo.h
#ifndef __PARABOLATO_H__
#define __PARABOLATO_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
// 抛物线运动
class ParabolaTo
{
public:
/*创建一个抛物线动作
参数:
t 时间
startPoint 开始点
endPoint 结束点
height 高度(影响抛物线的高度)
angle 角度(贝塞尔曲线两个控制点与y轴的夹角,直接影响精灵的抛出角度)
*/
static CCEaseInOut* create(float t, CCPoint startPoint, CCPoint endPoint, float height = 0, float angle = 60);
};
#endif // !__PARABOLATO_H__
ParabolaTo.cpp
#include "ParabolaTo.h"
CCEaseInOut* ParabolaTo::create(float t, CCPoint startPoint, CCPoint endPoint, float height /* = 0 */, float angle /* = 60 */){
// 把角度转换为弧度
float radian = angle*3.14159/180.0;
// 第一个控制点为抛物线左半弧的中点
float q1x = startPoint.x+(endPoint.x - startPoint.x)/4.0;
CCPoint q1 = ccp(q1x, height + startPoint.y+cos(radian)*q1x);
// 第二个控制点为整个抛物线的中点
float q2x = startPoint.x + (endPoint.x - startPoint.x)/2.0;
CCPoint q2 = ccp(q2x, height + startPoint.y+cos(radian)*q2x);
//曲线配置
ccBezierConfig cfg;
cfg.controlPoint_1 = q1;
cfg.controlPoint_2 = q2;
cfg.endPosition = endPoint;
//使用CCEaseInOut让曲线运动有一个由慢到快的变化,显得更自然
return CCEaseInOut::create(CCBezierTo::create(t,cfg),0.5);
}
调用示例:
// 设置精灵的位置
pBall->setPosition(ccp(50,50));
// 抛物线运动
//pBall->runAction(ParabolaTo::create(1,pBall->getPosition(),ccp(450,50),100));
// 加上旋转效果
pBall->runAction(
CCSpawn::create(
CCRotateBy::create(1,360),
ParabolaTo::create(1,pBall->getPosition(),ccp(450,50),100)
,NULL)
);
以下是angle分别为60、30、80,height为100时,球的移动截图(图中的蓝点为两个控制点)。
angle是两个控制点连线与y轴之间的夹角,会直接影响球的抛出角度。
height会影响球移动时抛物线的高度。
角度测量工具下载:http://pan.baidu.com/s/1c0zrnri
项目地址:https://coding.net/u/linchaolong/p/ParabolaAction/git