说明:这里是借鉴:晓风残月 前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本重写的,目前我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记
在这一步,我们主要是把主角加入到游戏场景中来,并且让它跑动,这里的跑动,实际上也就是执行一组动画,让其看起来像是在跑动,而且相对屏幕的位置也不会改变
我们会定义一个主角类:Runner,而这一步就要用到 帧动画 的创建和使用等知识点。
对于Runner,我的设计思路如下:
1.主角有一个动作集合,包括跑动,跳起来,以及蹲下。那么就有不同的帧动画,那么这里借鉴到 晓风残月前辈的方法,将帧动画打包命名,之后根据动作名来执行动作
2.主角需要绑定刚体,并且在不同的动作下的刚体大小不同
3.我们给主角设定一个状态,那么根据状态,就能知道执行动作和刚体
反正在这一步主要是看
那么上马:Runner.h
#ifndef __Runner__H__
#define __Runner__H__
#include "cocos2d.h"
enum runnerState{
running,
jumpUp,
jumpDown,
crouch
};
class Runner : public cocos2d::Node{
public:
virtual bool init();
CREATE_FUNC(Runner);
//初始化 action 集合
void initActionSet(cocos2d::SpriteFrameCache* frameCache);
//根据动作名称执行动作
void doAction(const char* actionName);//
void initBody();//初始化物理刚体
runnerState getState(){ return m_state;};//获取当前的状态,后面要用到
cocos2d::Size getRunJumpSize(){ return run_jumpSize;};//获取不同时候的SIze
cocos2d::Size getCrouchSize() { return crouchSize;};
void Run();
private:
// 需要一个主要的精灵执行动作
cocos2d::Sprite* m_runner;
// 不同的动作需要不同的刚体大小
cocos2d::Size run_jumpSize;//跑和跳的大小一样
cocos2d::Size crouchSize;//蹲下来的大小
runnerState m_state;
};/**/
#endif
这里的刚体Size只有两个,因为跑的时候和跳起来的时候的精灵大小是差不多的,那么处于这两个状态的的刚体绑定大小可以一样,然后下蹲的时候的Size就不同
Runner.cpp
#include "Runner.h"
USING_NS_CC;
bool Runner::init(){
//加载图片到缓存池
auto frameCache = SpriteFrameCache::getInstance();
frameCache->addSpriteFramesWithFile("parkour.plist","parkour.png");
m_runner = Sprite::createWithSpriteFrameName("runner0.png");
run_jumpSize = m_runner->getContentSize();
crouchSize = Sprite::createWithSpriteFrameName("runnerCrouch0.png")->getContentSize();
this->addChild(m_runner);
initActionSet(frameCache);//初始化动作集合
m_state = running;
initBody();
return true;
}
void Runner::initActionSet(SpriteFrameCache* frameCache){
SpriteFrame* frame = NULL;
//3.0中改用vector 而不是用Array
VectorframeVector;
/* 1.----------------加载跑动的Animation-----------------*/
for(int i = 0; i <= 7; i ++) {
//从缓存池中加载精灵到Vector
frame = frameCache->spriteFrameByName(String::createWithFormat("runner%d.png",i)->getCString());
frameVector.pushBack(frame);
}
//用vector里面的SpriteFrame列表创建Animation 以及设置一些参数
auto run_animation = Animation::createWithSpriteFrames(frameVector,0.1f,-1);
//将跑动的 Animation 取名为 running
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(run_animation,"running");
}
void Runner::doAction(const char* actionName){
auto animation = AnimationCache::getInstance()->animationByName(actionName);
auto action = Animate::create(animation);
m_runner->runAction(action);
}
void Runner::initBody(){
//根据不同状态设置不同刚体大小
Size bodySize;
if(m_state == crouch){
bodySize = crouchSize;
}
else{
bodySize = run_jumpSize;
}
//创建runner的刚体
auto runerBody = PhysicsBody::createBox(bodySize,PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT);
//绑定刚体
this->setPhysicsBody(runerBody);
}
void Runner::Run(){
m_state = running;
initBody();
doAction("running");
}
在init 函数里面我们做了一些事:
1.先把图片加载到缓存池,初始化主精灵,和两个Size,以及当前状态
这里的图片实际上是一张整合了很多小图片的集合,不同的图片有不同纹理,那么集合到同一图片中纹理就相同的,那么同一纹理的图片,我们就可以减少渲染批次,3.0中的渲染好像是自动处理的,看了一篇文章,说是不推荐使用那个SpriteBachNode啦,然后说得也比较抽象,我这里也不特别解释,有好的教程麻烦推荐,谢谢
2.我们初始化了动作集合,这一步当中,我们只初始化跑动的帧动画
在initActionSet函数当中,我都有详细注释
doAction函数中,我们可以根据传入的参数动作名称来执行动作,也就是在initActionSet 当中给动作取名字的那里
initBody函数当中,根据不同的状态,我们就给主角绑定不同大小的刚体,关于重复setPhysicsBody,你可能会有疑问,本来有一个刚体,换了一个状态,又设定一个刚体可以吗?答案是可以的,我们可以查看源码
void Node::setPhysicsBody(PhysicsBody* body)
{
/*省略*/
if (_physicsBody != nullptr)
{
PhysicsWorld* world = _physicsBody->getWorld();
_physicsBody->removeFromWorld();
_physicsBody->_node = nullptr;
_physicsBody->release();
if (world != nullptr && body != nullptr)
{
world->addBody(body);
}
}
_physicsBody = body;
if (body != nullptr)
{
Node* parent = getParent();
Point pos = parent != nullptr ? parent->convertToWorldSpace(getPosition()) : getPosition();
_physicsBody->setPosition(pos);
_physicsBody->setRotation(getRotation());
}
}
这里我们可以看到,它会判断_physicsBody(也就是Node的刚体)是不是为空,如有已有刚体,会先删除,然后重新绑定
好啦,到这里主角类以及初步设置完啦,我们在PlayScene.h 中加入一个成员变量 Runner* m_runner;
然后在PlayScene.cpp 的init函数中对 m_runner初始化:
m_runner = Runner::create();
m_runner->setPosition(runner_posX,ground_hight+m_runner->getRunJumpSize().height/2);
m_runner->Run();
this->addChild(m_runner);
那么这里的runner_posX 就是在 ground_hight 下面定义的一个宏,也就是主角的X坐标位置,我这里定义 80
OK运行测试如图:
如果你把那些资源都放在Resouce 文件下了,还能听到背景音乐
这里我也有一个问题,就是有的人可以插入动态的那种图片,比较好的演示了运行结果,用QQ好像不能对这个屏幕进行截取动态图,求方法推荐
下面我们就加入PlayScene的背景,以及地图无限滚动,让主角看起来更像是跑动 ,同时也为主角的Jump跳跃动作以及Crouch下蹲动作的执行做准备
个人愚昧观点,欢迎指正与讨论