C++ 魔兽世界之一:备战

005:魔兽世界之一:备战

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描述
魔兽世界的西面是红魔军的司令部,东面是蓝魔军的司令部。两个司令部之间是依次排列的若干城市。
红司令部,City 1,City 2,……,City n,蓝司令部

两军的司令部都会制造武士。武士一共有 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 五种。每种武士都有编号、生命值、攻击力这三种属性。

双方的武士编号都是从1开始计算。红方制造出来的第n个武士,编号就是n。同样,蓝方制造出来的第n个武士,编号也是n。

武士在刚降生的时候有一个生命值。

在每个整点,双方的司令部中各有一个武士降生。

红方司令部按照iceman、lion、wolf、ninja、dragon的顺序循环制造武士。

蓝方司令部按照lion、dragon、ninja、iceman、wolf的顺序循环制造武士。

制造武士需要生命元。

制造一个初始生命值为m的武士,司令部中的生命元就要减少m个。

如果司令部中的生命元不足以制造某个按顺序应该制造的武士,那么司令部就试图制造下一个。如果所有武士都不能制造了,则司令部停止制造武士。

给定一个时间,和双方司令部的初始生命元数目,要求你将从0点0分开始到双方司令部停止制造武士为止的所有事件按顺序输出。
一共有两种事件,其对应的输出样例如下:

  1. 武士降生
    输出样例: 004 blue lion 5 born with strength 5,2 lion in red headquarter
    表示在4点整,编号为5的蓝魔lion武士降生,它降生时生命值为5,降生后蓝魔司令部里共有2个lion武士。(为简单起见,不考虑单词的复数形式)注意,每制造出一个新的武士,都要输出此时司令部里共有多少个该种武士。

  2. 司令部停止制造武士
    输出样例: 010 red headquarter stops making warriors
    表示在10点整,红方司令部停止制造武士

输出事件时:

首先按时间顺序输出;

同一时间发生的事件,先输出红司令部的,再输出蓝司令部的。

输入
第一行是一个整数,代表测试数据组数。

每组测试数据共两行。

第一行:一个整数M。其含义为, 每个司令部一开始都有M个生命元( 1 <= M <= 10000)。

第二行:五个整数,依次是 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 的初始生命值。它们都大于0小于等于10000。
输出
对每组测试数据,要求输出从0时0分开始,到双方司令部都停止制造武士为止的所有事件。
对每组测试数据,首先输出"Case:n" n是测试数据的编号,从1开始 。
接下来按恰当的顺序和格式输出所有事件。每个事件都以事件发生的时间开头,时间以小时为单位,有三位。
样例输入

1
20
3 4 5 6 7

样例输出

Case:1
000 red iceman 1 born with strength 5,1 iceman in red headquarter
000 blue lion 1 born with strength 6,1 lion in blue headquarter
001 red lion 2 born with strength 6,1 lion in red headquarter
001 blue dragon 2 born with strength 3,1 dragon in blue headquarter
002 red wolf 3 born with strength 7,1 wolf in red headquarter
002 blue ninja 3 born with strength 4,1 ninja in blue headquarter
003 red headquarter stops making warriors
003 blue iceman 4 born with strength 5,1 iceman in blue headquarter
004 blue headquarter stops making warriors

代码如下

#include
#include
#include
using namespace std;
const int WARRIOR_NUM=5;        //定义5个武士数 

class CHeadquarter;         //声明类 
class CWarrior            //定义武士类 
{
	private:          //私有元素 
		CHeadquarter * pHeadquarter;          //Cheadquarter 类的指针, 指向司令类,代表哪个司令方的武士 
		int kindNo;       //武士的种类编号 
		int nNo;           // 武士的编号 
	public: 
		static string names[WARRIOR_NUM];         //静态指针——武士姓名的列表 
		static int InitialLifeValue[WARRIOR_NUM]; //静态列表——各个武士的初始生命值 
		CWarrior(CHeadquarter *p, int nNo_, int kindNo_);     //构造函数,由CHeadquarter指针,nNO_,kindNo_,三个实参,司令部的对象,武士种类的对象,武士序号的对象 
		void PrintResult(int nTime);             //声明函数 ,输出结果 
};

class CHeadquarter {        //定义司令类 
	private:
		int totalLifeValue;        //总生命值
		bool bStopped;             //判断是否停下
		int totalWarriorNum;        //总武士数
		int color;             //司令部的颜色——红or蓝
		int curMakingSeqIdx;     //当前要制造的武士是制造序列中的第几个
		
		CWarrior *pWarriors[1000];  // 武士类 
	public:
		int warriorNum[WARRIOR_NUM];    //存放每种武士的数量
		friend class Cwarrior;       //武士类可以访问司令类的私有成员
		static int makingSeq[2][WARRIOR_NUM];   //静态列表——武士的制作顺序
		void Init(int color_,int lv);    //声明函数——初始化司令部颜色 
		~CHeadquarter();                 //析构函数 
		int Produce(int nTime);          //声明函数——生产函数 
		string GetColor();   //声明函数——get颜色函数  
};

CWarrior::CWarrior( CHeadquarter * p, int nNo_, int kindNo_):nNo(nNo_),kindNo(kindNo_),pHeadquarter(p){}
//成员对象初始化列表,武士类的构造函数成员,初始化种类序号,序号,所属司令部

void CWarrior::PrintResult(int nTime){      //PrintResult函数,形参为时间
//	char szColor[20];       //颜色列表
	string color = pHeadquarter->GetColor();
//	pHeadquarter->GetColor(szColor);          //武士类的司令部指针,指向司令部的getcolor函数
	printf("%03d %s %s %d born with strength %d,%d %s in %s headquater\n",
	nTime,color.c_str(),names[kindNo].c_str(),nNo,InitialLifeValue[kindNo],   
	pHeadquarter->warriorNum[kindNo] ,names[kindNo].c_str(),color.c_str()); 
//输出规则 时间,颜色,武士名字,武士序号,武士生命值,
//基地内的该种武士个数,武士种类名,基地颜色 
//000 red iceman 1 born with strength 5,1 iceman in red headquarter
} 
void CHeadquarter::Init(int color_,int lv)  //司令部初始函数(颜色,生命值)
{
	color=color_;        //颜色赋值 
	totalLifeValue =lv;  //生命值赋值
	totalWarriorNum=0;     //一开始的武士数为0 
	bStopped =false;  //终止符号为false
	curMakingSeqIdx=0;         //当前要制造的武士是制造序列中的第0个
	for(int i=0;i<WARRIOR_NUM;i++)
		warriorNum[i]=0;               //初始化所有种类武士的个数,均为0
 } 
 
CHeadquarter::~CHeadquarter(){          //析构函数 
	for (int i=0;i<totalWarriorNum;i++)      //删除所有的武士 
		delete pWarriors[i];    
}

int CHeadquarter::Produce(int nTime)      //司令部的武士生产函数 ,形参为前时间,输出时要调用 
{
	if(bStopped)        //停止符号,则停止生产 
		return 0;
	int nSearchingTimes =0;  //定义查找次数
	while( CWarrior::InitialLifeValue[makingSeq[color][curMakingSeqIdx]]>totalLifeValue
	&& nSearchingTimes < WARRIOR_NUM)     //要制作的武士的初始生命值大于总生命值
											//并且 查找的次数小于总武士数 
	{
		curMakingSeqIdx=(curMakingSeqIdx+1) % WARRIOR_NUM;  //尝试生产下一个种类的武士
		nSearchingTimes ++;       //查找次数++ 
	 }  
int kindNo=makingSeq[color][curMakingSeqIdx];   
//定义武士种类=制作顺序[颜色][前要制造的武士是制造序列中的第几个]
if(CWarrior::InitialLifeValue[kindNo]>totalLifeValue){ //如果要生产的武士生命值依然大于基地总生命值 
	bStopped=true;          //标记停止生产 
	if(color==0)            //颜色为0的话,即为红色 
		printf("%03d red headquarter stops making warriors\n",nTime);
	else                  //不为0即为蓝色 
		printf("%03d blue headquarter stops making warriors\n",nTime);
	return 0;
} 
totalLifeValue -=CWarrior::InitialLifeValue[kindNo];   //总生命值减去当前正在生产的武士生命值
curMakingSeqIdx=(curMakingSeqIdx+1)%WARRIOR_NUM ; //当前生产的武士序号变为下一个
pWarriors[totalWarriorNum] = new CWarrior( this, totalWarriorNum+1,kindNo);
// 武士类的总武士数= 动态内存 当前基地指针,总武士数+1,当前武士种类编号 
warriorNum[kindNo]++;    //武士数中该种类武士的计数+1
pWarriors[totalWarriorNum]->PrintResult(nTime);    
// 武士类的总总武士数——调用司令类的printResult 函数
totalWarriorNum ++;  //总武士数+1;
return 1;          //? 
}
string CHeadquarter::GetColor()     //司令部类的得到颜色函数,形参为 szColor指针 
{
	if(color ==0)                //颜色为0 ,赋值给szColor 
		return "red";    //红
	else 
		return "blue"; //颜色为蓝色 
} 
string CWarrior::names[WARRIOR_NUM]={"dragon","ninja","iceman","lion","wolf"};  //初始化静态成员变量
int CWarrior::InitialLifeValue[WARRIOR_NUM];       //初始化静态成员变量
int CHeadquarter::makingSeq[2][WARRIOR_NUM]={{2,3,4,1,0},{3,0,1,2,4}};// 初始化两个司令部的生产序列
                         //0为红方,1为蓝方					 
int main(){
	int t;
	int m;
	CHeadquarter RedHead,BlueHead;    //生产司令部,无构造函数 
	scanf("%d",&t); //读入t,记录接下来的输入数 
	int nCaseNo=1;    //记录事件数         
	while (t--){
		printf("Case:%d\n",nCaseNo++);  //输出当前事件数
		scanf("%d",&m); //输入生命值
		for(int i=0;i<WARRIOR_NUM;i++)
			scanf("%d",&CWarrior::InitialLifeValue[i]);  //读入各个武士需要的生命值数
		RedHead.Init(0,m);       //司令部初始化,红色,生命值m
		BlueHead.Init(1,m);      //司令部初始化,蓝色,生命值m
		int nTime=0;          //当前时间为0
		while ( true){
			int tmp1=RedHead.Produce(nTime);
			int tmp2=BlueHead.Produce(nTime);
			if(tmp1==0&&tmp2==0)
				break;
			nTime++;     //当前时间增加 
		} 
	}
	return 0;  
} 

一步一步来看
第一个类:武士类
武士类的私有成员:
1.武士种类的序号
2.武士的编号——代表这是第几个该类的武士
3.该武士所处的司令部——即司令类的指针,指向该武士所在的司令类
武士类的公有成员:
1.武士种类的列表——静态列表,相当于全局列表,但内容属于武士
2.武士的初始生命值列表——代表每种武士的初始生命值,是静态列表
3.武士类的构造函数——实参为所处的司令部,所属的武士种类,第几个武士
4.武士类的输出函数——用于输出这个武士的信息,声明在此,后续定义

#include
#include
#include
using namespace std;
const int WARRIOR_NUM=5;        //定义5个武士数 

class CHeadquarter;         //声明类 
class CWarrior            //定义武士类 
{
	private:          //私有元素 
		CHeadquarter * pHeadquarter;          //Cheadquarter 类的指针, 指向司令类,代表哪个司令方的武士 
		int kindNo;       //武士的种类编号 
		int nNo;           // 武士的编号 
	public: 
		static string names[WARRIOR_NUM];         //静态指针——武士姓名的列表 
		static int InitialLifeValue[WARRIOR_NUM]; //静态列表——各个武士的初始生命值 
		CWarrior(CHeadquarter *p, int nNo_, int kindNo_);     //构造函数,由CHeadquarter指针,nNO_,kindNo_,三个实参,司令部的对象,武士种类的对象,武士序号的对象 
		void PrintResult(int nTime);             //声明函数 ,输出结果 
};

第二个类:司令类
司令类的私有成员:
1.可以造武士的总生命值
2.停下标志
3.目前得到的总武士数
4.司令部的颜色——红色或蓝色
5.当前正在制造的武士的种类
6.存放武士类的列表指针
司令类的公有成员:
1.武士数量的列表——存放该司令对象中每种武士各自的数量
2.友元——武士类,武士类可以访问司令类的私有元素
3.静态变量——武士的制作顺序表,分为红色司令调用0和蓝色司令2的顺序表
4.声明函数——初始化司令函数,分别为颜色和可用生命值
5.析构函数——后面会定义
6.声明函数——生成函数,实参为当前时间
7.string类型的getcolor函数——分别为red和blue


class CHeadquarter {        //定义司令类 
	private:
		int totalLifeValue;        //总生命值
		bool bStopped;             //判断是否停下
		int totalWarriorNum;        //总武士数
		int color;             //司令部的颜色——红or蓝
		int curMakingSeqIdx;     //当前要制造的武士是制造序列中的第几个
		
		CWarrior *pWarriors[1000];  // 武士类 
	public:
		int warriorNum[WARRIOR_NUM];    //存放每种武士的数量
		friend class Cwarrior;       //武士类可以访问司令类的私有成员
		static int makingSeq[2][WARRIOR_NUM];   //静态列表——武士的制作顺序
		void Init(int color_,int lv);    //声明函数——初始化司令部颜色 
		~CHeadquarter();                 //析构函数 
		int Produce(int nTime);          //声明函数——生产函数 
		string GetColor();   //声明函数——get颜色函数 
};

接着是上面两类的声明的函数的内部结构
武士类的初始化结构函数
成员对象初始化列表,武士类的构造函数成员
初始化种类序号,序号,所属司令部

CWarrior::CWarrior( CHeadquarter * p, int nNo_, 
int kindNo_):nNo(nNo_),kindNo(kindNo_),pHeadquarter(p){}

武士类的PrintRresult函数
定义color,用武士类的指针,调用司令类的Getcolor函数,确定武士的基地颜色
按照要求输出
c_str() 把字符串作为char输出

void CWarrior::PrintResult(int nTime){      //PrintResult函数,形参为时间

	string color = pHeadquarter->GetColor();
    //武士类的司令部指针,指向司令部的getcolor函数
	printf("%03d %s %s %d born with strength %d,%d %s in %s headquater\n",
	nTime,color.c_str(),names[kindNo].c_str(),nNo,InitialLifeValue[kindNo],   
	pHeadquarter->warriorNum[kindNo] ,names[kindNo].c_str(),color.c_str()); 
//输出规则 时间,基地颜色,武士种类,武士编号,武士生命值,
//基地内的该种武士个数,武士种类,基地颜色 
//故武士类需要成为基地类的友元,该函数访问两者的私有成员
//000 red iceman 1 born with strength 5,1 iceman in red headquarter
} 

司令部的初始函数
1.司令部的颜色
2.总生命值成员复制
3.总武士数成员初始化
4.初始化终止符
5.初始化当前制造的武士序号
6.初始化所有种类的武士个数

void CHeadquarter::Init(int color_,int lv)  //司令部初始函数(颜色,生命值)
{
	color=color_;        //颜色赋值 
	totalLifeValue =lv;  //生命值赋值
	totalWarriorNum=0;     //一开始的武士数为0 
	bStopped =false;  //终止符号为false
	curMakingSeqIdx=0;         //当前要制造的武士是制造序列中的第0个
	for(int i=0;i<WARRIOR_NUM;i++)
		warriorNum[i]=0;               //初始化所有种类武士的个数,均为0
 } 

司令部的析构函数
将武士列表清空,等待下一次指令

CHeadquarter::~CHeadquarter(){          //析构函数 
	for (int i=0;i<totalWarriorNum;i++)      //删除武士列表所有元素 
		delete pWarriors[i];    
}

司令部的生产函数
生产的要求:
按司令部的颜色规定生产顺序,若现有生命值小于当前生产的武士生命值,尝试生产下一个,直到全部都生产不了,stop标志为1;

int CHeadquarter::Produce(int nTime)    
//司令部的武士生产函数 ,形参为当前时间,输出时要调用 
{
	if(bStopped)      //停止符号,则停止生产 
		return 0;
	int nSearchingTimes =0;  //定义查找次数
	while( CWarrior::InitialLifeValue[makingSeq[color][curMakingSeqIdx]]>totalLifeValue
	&& nSearchingTimes < WARRIOR_NUM)  
	//要制作的武士的初始生命值大于总生命值
	//makingSeq【基地颜色】[武士制作顺序]
		//并且 查找的次数小于总武士数 
	{
		curMakingSeqIdx=(curMakingSeqIdx+1) % WARRIOR_NUM;  //尝试生产下一个种类的武士
		nSearchingTimes ++;       //查找次数++ 
	 }  
int kindNo=makingSeq[color][curMakingSeqIdx];   
//定义武士种类=制作顺序[颜色][前要制造的武士是制造序列中的第几个]
if(CWarrior::InitialLifeValue[kindNo]>totalLifeValue){ 
//如果要生产的武士生命值依然大于基地总生命值 
	bStopped=true;          //标记停止生产 
	if(color==0)            //颜色为0的话,即为红色 
		printf("%03d red headquarter stops making warriors\n",nTime);
	else                  //不为0即为蓝色 
		printf("%03d blue headquarter stops making warriors\n",nTime);
	return 0;      //返回为假,跳出主函数while循环
totalLifeValue -=CWarrior::InitialLifeValue[kindNo];   
//总生命值=总生命值减去当前正在生产的武士生命值
curMakingSeqIdx=(curMakingSeqIdx+1)%WARRIOR_NUM ; 
//当前生产的武士序号变为下一个
pWarriors[totalWarriorNum] = new CWarrior( this, totalWarriorNum+1,kindNo);
// 存放武士类的列表[当前位置]= 新建武士类(当前基地指针,总武士数+1,当前武士种类编号)
// CWarrior * 类型——为了存放动态内存
warriorNum[kindNo]++;    //武士数中该种类武士的计数+1
pWarriors[totalWarriorNum]->PrintResult(nTime);    
// 司令部武士类列表——调用武士类的printResult 函数,输出当前新生成的武士;
totalWarriorNum ++;  //总武士数+1;
return 1;       //返回为真   
}
} 

司令部的getcolor函数
司令部初始化为0,getcolor为red,便于print函数输出

string CHeadquarter::GetColor()     //司令部类的得到颜色函数,形参为 szColor指针 
{
	if(color ==0)                //颜色为0 ,赋值给szColor 
		return "red";    //红
	else 
		return "blue"; //颜色为蓝色 
} 

静态成员的定义——在全局函数中定义

string CWarrior::names[WARRIOR_NUM]={"dragon","ninja","iceman","lion","wolf"};  
//初始化静态成员变量——种类名
int CWarrior::InitialLifeValue[WARRIOR_NUM];       
//初始化静态成员变量——每种武士的生命值
int CHeadquarter::makingSeq[2][WARRIOR_NUM]={{2,3,4,1,0},{3,0,1,2,4}};
// 初始化两个司令部的生产序列
//0为红方,1为蓝方

主函数
输入t,为样例个数
输入m,为生命值
生成两个司令部

int main(){
	int t;
	int m;
	CHeadquarter RedHead,BlueHead;    //生产司令部,无构造函数 
	scanf("%d",&t); //读入t,记录接下来的输入数 
	int nCaseNo=1;    //记录事件数         
	while (t--){
		printf("Case:%d\n",nCaseNo++);  //输出当前事件数
		scanf("%d",&m); //输入生命值
		for(int i=0;i<WARRIOR_NUM;i++)
			scanf("%d",&CWarrior::InitialLifeValue[i]);  
			//读入各个武士需要的生命值数
		RedHead.Init(0,m);       //司令部初始化,红色,生命值m
		BlueHead.Init(1,m);      //司令部初始化,蓝色,生命值m
		int nTime=0;          //当前时间为0
		while ( true){         //Produce函数若能生成变返回1;失败返回0;
			int tmp1=RedHead.Produce(nTime);
			int tmp2=BlueHead.Produce(nTime);
			if(tmp1==0&&tmp2==0)     //两个都返回0,则退出循环
				break;
			nTime++;     //当前时间增加 
		} 
	}
	return 0;  
} 

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