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描述
魔兽世界的西面是红魔军的司令部,东面是蓝魔军的司令部。两个司令部之间是依次排列的若干城市。
红司令部,City 1,City 2,……,City n,蓝司令部
两军的司令部都会制造武士。武士一共有 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 五种。每种武士都有编号、生命值、攻击力这三种属性。
双方的武士编号都是从1开始计算。红方制造出来的第n个武士,编号就是n。同样,蓝方制造出来的第n个武士,编号也是n。
武士在刚降生的时候有一个生命值。
在每个整点,双方的司令部中各有一个武士降生。
红方司令部按照iceman、lion、wolf、ninja、dragon的顺序循环制造武士。
蓝方司令部按照lion、dragon、ninja、iceman、wolf的顺序循环制造武士。
制造武士需要生命元。
制造一个初始生命值为m的武士,司令部中的生命元就要减少m个。
如果司令部中的生命元不足以制造某个按顺序应该制造的武士,那么司令部就试图制造下一个。如果所有武士都不能制造了,则司令部停止制造武士。
给定一个时间,和双方司令部的初始生命元数目,要求你将从0点0分开始到双方司令部停止制造武士为止的所有事件按顺序输出。
一共有两种事件,其对应的输出样例如下:
武士降生
输出样例: 004 blue lion 5 born with strength 5,2 lion in red headquarter
表示在4点整,编号为5的蓝魔lion武士降生,它降生时生命值为5,降生后蓝魔司令部里共有2个lion武士。(为简单起见,不考虑单词的复数形式)注意,每制造出一个新的武士,都要输出此时司令部里共有多少个该种武士。
司令部停止制造武士
输出样例: 010 red headquarter stops making warriors
表示在10点整,红方司令部停止制造武士
输出事件时:
首先按时间顺序输出;
同一时间发生的事件,先输出红司令部的,再输出蓝司令部的。
输入
第一行是一个整数,代表测试数据组数。
每组测试数据共两行。
第一行:一个整数M。其含义为, 每个司令部一开始都有M个生命元( 1 <= M <= 10000)。
第二行:五个整数,依次是 dragon 、ninja、iceman、lion、wolf 的初始生命值。它们都大于0小于等于10000。
输出
对每组测试数据,要求输出从0时0分开始,到双方司令部都停止制造武士为止的所有事件。
对每组测试数据,首先输出"Case:n" n是测试数据的编号,从1开始 。
接下来按恰当的顺序和格式输出所有事件。每个事件都以事件发生的时间开头,时间以小时为单位,有三位。
样例输入
1
20
3 4 5 6 7
样例输出
Case:1
000 red iceman 1 born with strength 5,1 iceman in red headquarter
000 blue lion 1 born with strength 6,1 lion in blue headquarter
001 red lion 2 born with strength 6,1 lion in red headquarter
001 blue dragon 2 born with strength 3,1 dragon in blue headquarter
002 red wolf 3 born with strength 7,1 wolf in red headquarter
002 blue ninja 3 born with strength 4,1 ninja in blue headquarter
003 red headquarter stops making warriors
003 blue iceman 4 born with strength 5,1 iceman in blue headquarter
004 blue headquarter stops making warriors
代码如下
#include
#include
#include
using namespace std;
const int WARRIOR_NUM=5; //定义5个武士数
class CHeadquarter; //声明类
class CWarrior //定义武士类
{
private: //私有元素
CHeadquarter * pHeadquarter; //Cheadquarter 类的指针, 指向司令类,代表哪个司令方的武士
int kindNo; //武士的种类编号
int nNo; // 武士的编号
public:
static string names[WARRIOR_NUM]; //静态指针——武士姓名的列表
static int InitialLifeValue[WARRIOR_NUM]; //静态列表——各个武士的初始生命值
CWarrior(CHeadquarter *p, int nNo_, int kindNo_); //构造函数,由CHeadquarter指针,nNO_,kindNo_,三个实参,司令部的对象,武士种类的对象,武士序号的对象
void PrintResult(int nTime); //声明函数 ,输出结果
};
class CHeadquarter { //定义司令类
private:
int totalLifeValue; //总生命值
bool bStopped; //判断是否停下
int totalWarriorNum; //总武士数
int color; //司令部的颜色——红or蓝
int curMakingSeqIdx; //当前要制造的武士是制造序列中的第几个
CWarrior *pWarriors[1000]; // 武士类
public:
int warriorNum[WARRIOR_NUM]; //存放每种武士的数量
friend class Cwarrior; //武士类可以访问司令类的私有成员
static int makingSeq[2][WARRIOR_NUM]; //静态列表——武士的制作顺序
void Init(int color_,int lv); //声明函数——初始化司令部颜色
~CHeadquarter(); //析构函数
int Produce(int nTime); //声明函数——生产函数
string GetColor(); //声明函数——get颜色函数
};
CWarrior::CWarrior( CHeadquarter * p, int nNo_, int kindNo_):nNo(nNo_),kindNo(kindNo_),pHeadquarter(p){}
//成员对象初始化列表,武士类的构造函数成员,初始化种类序号,序号,所属司令部
void CWarrior::PrintResult(int nTime){ //PrintResult函数,形参为时间
// char szColor[20]; //颜色列表
string color = pHeadquarter->GetColor();
// pHeadquarter->GetColor(szColor); //武士类的司令部指针,指向司令部的getcolor函数
printf("%03d %s %s %d born with strength %d,%d %s in %s headquater\n",
nTime,color.c_str(),names[kindNo].c_str(),nNo,InitialLifeValue[kindNo],
pHeadquarter->warriorNum[kindNo] ,names[kindNo].c_str(),color.c_str());
//输出规则 时间,颜色,武士名字,武士序号,武士生命值,
//基地内的该种武士个数,武士种类名,基地颜色
//000 red iceman 1 born with strength 5,1 iceman in red headquarter
}
void CHeadquarter::Init(int color_,int lv) //司令部初始函数(颜色,生命值)
{
color=color_; //颜色赋值
totalLifeValue =lv; //生命值赋值
totalWarriorNum=0; //一开始的武士数为0
bStopped =false; //终止符号为false
curMakingSeqIdx=0; //当前要制造的武士是制造序列中的第0个
for(int i=0;i<WARRIOR_NUM;i++)
warriorNum[i]=0; //初始化所有种类武士的个数,均为0
}
CHeadquarter::~CHeadquarter(){ //析构函数
for (int i=0;i<totalWarriorNum;i++) //删除所有的武士
delete pWarriors[i];
}
int CHeadquarter::Produce(int nTime) //司令部的武士生产函数 ,形参为前时间,输出时要调用
{
if(bStopped) //停止符号,则停止生产
return 0;
int nSearchingTimes =0; //定义查找次数
while( CWarrior::InitialLifeValue[makingSeq[color][curMakingSeqIdx]]>totalLifeValue
&& nSearchingTimes < WARRIOR_NUM) //要制作的武士的初始生命值大于总生命值
//并且 查找的次数小于总武士数
{
curMakingSeqIdx=(curMakingSeqIdx+1) % WARRIOR_NUM; //尝试生产下一个种类的武士
nSearchingTimes ++; //查找次数++
}
int kindNo=makingSeq[color][curMakingSeqIdx];
//定义武士种类=制作顺序[颜色][前要制造的武士是制造序列中的第几个]
if(CWarrior::InitialLifeValue[kindNo]>totalLifeValue){ //如果要生产的武士生命值依然大于基地总生命值
bStopped=true; //标记停止生产
if(color==0) //颜色为0的话,即为红色
printf("%03d red headquarter stops making warriors\n",nTime);
else //不为0即为蓝色
printf("%03d blue headquarter stops making warriors\n",nTime);
return 0;
}
totalLifeValue -=CWarrior::InitialLifeValue[kindNo]; //总生命值减去当前正在生产的武士生命值
curMakingSeqIdx=(curMakingSeqIdx+1)%WARRIOR_NUM ; //当前生产的武士序号变为下一个
pWarriors[totalWarriorNum] = new CWarrior( this, totalWarriorNum+1,kindNo);
// 武士类的总武士数= 动态内存 当前基地指针,总武士数+1,当前武士种类编号
warriorNum[kindNo]++; //武士数中该种类武士的计数+1
pWarriors[totalWarriorNum]->PrintResult(nTime);
// 武士类的总总武士数——调用司令类的printResult 函数
totalWarriorNum ++; //总武士数+1;
return 1; //?
}
string CHeadquarter::GetColor() //司令部类的得到颜色函数,形参为 szColor指针
{
if(color ==0) //颜色为0 ,赋值给szColor
return "red"; //红
else
return "blue"; //颜色为蓝色
}
string CWarrior::names[WARRIOR_NUM]={"dragon","ninja","iceman","lion","wolf"}; //初始化静态成员变量
int CWarrior::InitialLifeValue[WARRIOR_NUM]; //初始化静态成员变量
int CHeadquarter::makingSeq[2][WARRIOR_NUM]={{2,3,4,1,0},{3,0,1,2,4}};// 初始化两个司令部的生产序列
//0为红方,1为蓝方
int main(){
int t;
int m;
CHeadquarter RedHead,BlueHead; //生产司令部,无构造函数
scanf("%d",&t); //读入t,记录接下来的输入数
int nCaseNo=1; //记录事件数
while (t--){
printf("Case:%d\n",nCaseNo++); //输出当前事件数
scanf("%d",&m); //输入生命值
for(int i=0;i<WARRIOR_NUM;i++)
scanf("%d",&CWarrior::InitialLifeValue[i]); //读入各个武士需要的生命值数
RedHead.Init(0,m); //司令部初始化,红色,生命值m
BlueHead.Init(1,m); //司令部初始化,蓝色,生命值m
int nTime=0; //当前时间为0
while ( true){
int tmp1=RedHead.Produce(nTime);
int tmp2=BlueHead.Produce(nTime);
if(tmp1==0&&tmp2==0)
break;
nTime++; //当前时间增加
}
}
return 0;
}
一步一步来看
第一个类:武士类
武士类的私有成员:
1.武士种类的序号
2.武士的编号——代表这是第几个该类的武士
3.该武士所处的司令部——即司令类的指针,指向该武士所在的司令类
武士类的公有成员:
1.武士种类的列表——静态列表,相当于全局列表,但内容属于武士
2.武士的初始生命值列表——代表每种武士的初始生命值,是静态列表
3.武士类的构造函数——实参为所处的司令部,所属的武士种类,第几个武士
4.武士类的输出函数——用于输出这个武士的信息,声明在此,后续定义
#include
#include
#include
using namespace std;
const int WARRIOR_NUM=5; //定义5个武士数
class CHeadquarter; //声明类
class CWarrior //定义武士类
{
private: //私有元素
CHeadquarter * pHeadquarter; //Cheadquarter 类的指针, 指向司令类,代表哪个司令方的武士
int kindNo; //武士的种类编号
int nNo; // 武士的编号
public:
static string names[WARRIOR_NUM]; //静态指针——武士姓名的列表
static int InitialLifeValue[WARRIOR_NUM]; //静态列表——各个武士的初始生命值
CWarrior(CHeadquarter *p, int nNo_, int kindNo_); //构造函数,由CHeadquarter指针,nNO_,kindNo_,三个实参,司令部的对象,武士种类的对象,武士序号的对象
void PrintResult(int nTime); //声明函数 ,输出结果
};
第二个类:司令类
司令类的私有成员:
1.可以造武士的总生命值
2.停下标志
3.目前得到的总武士数
4.司令部的颜色——红色或蓝色
5.当前正在制造的武士的种类
6.存放武士类的列表指针
司令类的公有成员:
1.武士数量的列表——存放该司令对象中每种武士各自的数量
2.友元——武士类,武士类可以访问司令类的私有元素
3.静态变量——武士的制作顺序表,分为红色司令调用0和蓝色司令2的顺序表
4.声明函数——初始化司令函数,分别为颜色和可用生命值
5.析构函数——后面会定义
6.声明函数——生成函数,实参为当前时间
7.string类型的getcolor函数——分别为red和blue
class CHeadquarter { //定义司令类
private:
int totalLifeValue; //总生命值
bool bStopped; //判断是否停下
int totalWarriorNum; //总武士数
int color; //司令部的颜色——红or蓝
int curMakingSeqIdx; //当前要制造的武士是制造序列中的第几个
CWarrior *pWarriors[1000]; // 武士类
public:
int warriorNum[WARRIOR_NUM]; //存放每种武士的数量
friend class Cwarrior; //武士类可以访问司令类的私有成员
static int makingSeq[2][WARRIOR_NUM]; //静态列表——武士的制作顺序
void Init(int color_,int lv); //声明函数——初始化司令部颜色
~CHeadquarter(); //析构函数
int Produce(int nTime); //声明函数——生产函数
string GetColor(); //声明函数——get颜色函数
};
接着是上面两类的声明的函数的内部结构
武士类的初始化结构函数
成员对象初始化列表,武士类的构造函数成员
初始化种类序号,序号,所属司令部
CWarrior::CWarrior( CHeadquarter * p, int nNo_,
int kindNo_):nNo(nNo_),kindNo(kindNo_),pHeadquarter(p){}
武士类的PrintRresult函数
定义color,用武士类的指针,调用司令类的Getcolor函数,确定武士的基地颜色
按照要求输出
c_str() 把字符串作为char输出
void CWarrior::PrintResult(int nTime){ //PrintResult函数,形参为时间
string color = pHeadquarter->GetColor();
//武士类的司令部指针,指向司令部的getcolor函数
printf("%03d %s %s %d born with strength %d,%d %s in %s headquater\n",
nTime,color.c_str(),names[kindNo].c_str(),nNo,InitialLifeValue[kindNo],
pHeadquarter->warriorNum[kindNo] ,names[kindNo].c_str(),color.c_str());
//输出规则 时间,基地颜色,武士种类,武士编号,武士生命值,
//基地内的该种武士个数,武士种类,基地颜色
//故武士类需要成为基地类的友元,该函数访问两者的私有成员
//000 red iceman 1 born with strength 5,1 iceman in red headquarter
}
司令部的初始函数
1.司令部的颜色
2.总生命值成员复制
3.总武士数成员初始化
4.初始化终止符
5.初始化当前制造的武士序号
6.初始化所有种类的武士个数
void CHeadquarter::Init(int color_,int lv) //司令部初始函数(颜色,生命值)
{
color=color_; //颜色赋值
totalLifeValue =lv; //生命值赋值
totalWarriorNum=0; //一开始的武士数为0
bStopped =false; //终止符号为false
curMakingSeqIdx=0; //当前要制造的武士是制造序列中的第0个
for(int i=0;i<WARRIOR_NUM;i++)
warriorNum[i]=0; //初始化所有种类武士的个数,均为0
}
司令部的析构函数
将武士列表清空,等待下一次指令
CHeadquarter::~CHeadquarter(){ //析构函数
for (int i=0;i<totalWarriorNum;i++) //删除武士列表所有元素
delete pWarriors[i];
}
司令部的生产函数
生产的要求:
按司令部的颜色规定生产顺序,若现有生命值小于当前生产的武士生命值,尝试生产下一个,直到全部都生产不了,stop标志为1;
int CHeadquarter::Produce(int nTime)
//司令部的武士生产函数 ,形参为当前时间,输出时要调用
{
if(bStopped) //停止符号,则停止生产
return 0;
int nSearchingTimes =0; //定义查找次数
while( CWarrior::InitialLifeValue[makingSeq[color][curMakingSeqIdx]]>totalLifeValue
&& nSearchingTimes < WARRIOR_NUM)
//要制作的武士的初始生命值大于总生命值
//makingSeq【基地颜色】[武士制作顺序]
//并且 查找的次数小于总武士数
{
curMakingSeqIdx=(curMakingSeqIdx+1) % WARRIOR_NUM; //尝试生产下一个种类的武士
nSearchingTimes ++; //查找次数++
}
int kindNo=makingSeq[color][curMakingSeqIdx];
//定义武士种类=制作顺序[颜色][前要制造的武士是制造序列中的第几个]
if(CWarrior::InitialLifeValue[kindNo]>totalLifeValue){
//如果要生产的武士生命值依然大于基地总生命值
bStopped=true; //标记停止生产
if(color==0) //颜色为0的话,即为红色
printf("%03d red headquarter stops making warriors\n",nTime);
else //不为0即为蓝色
printf("%03d blue headquarter stops making warriors\n",nTime);
return 0; //返回为假,跳出主函数while循环
totalLifeValue -=CWarrior::InitialLifeValue[kindNo];
//总生命值=总生命值减去当前正在生产的武士生命值
curMakingSeqIdx=(curMakingSeqIdx+1)%WARRIOR_NUM ;
//当前生产的武士序号变为下一个
pWarriors[totalWarriorNum] = new CWarrior( this, totalWarriorNum+1,kindNo);
// 存放武士类的列表[当前位置]= 新建武士类(当前基地指针,总武士数+1,当前武士种类编号)
// CWarrior * 类型——为了存放动态内存
warriorNum[kindNo]++; //武士数中该种类武士的计数+1
pWarriors[totalWarriorNum]->PrintResult(nTime);
// 司令部武士类列表——调用武士类的printResult 函数,输出当前新生成的武士;
totalWarriorNum ++; //总武士数+1;
return 1; //返回为真
}
}
司令部的getcolor函数
司令部初始化为0,getcolor为red,便于print函数输出
string CHeadquarter::GetColor() //司令部类的得到颜色函数,形参为 szColor指针
{
if(color ==0) //颜色为0 ,赋值给szColor
return "red"; //红
else
return "blue"; //颜色为蓝色
}
静态成员的定义——在全局函数中定义
string CWarrior::names[WARRIOR_NUM]={"dragon","ninja","iceman","lion","wolf"};
//初始化静态成员变量——种类名
int CWarrior::InitialLifeValue[WARRIOR_NUM];
//初始化静态成员变量——每种武士的生命值
int CHeadquarter::makingSeq[2][WARRIOR_NUM]={{2,3,4,1,0},{3,0,1,2,4}};
// 初始化两个司令部的生产序列
//0为红方,1为蓝方
主函数
输入t,为样例个数
输入m,为生命值
生成两个司令部
int main(){
int t;
int m;
CHeadquarter RedHead,BlueHead; //生产司令部,无构造函数
scanf("%d",&t); //读入t,记录接下来的输入数
int nCaseNo=1; //记录事件数
while (t--){
printf("Case:%d\n",nCaseNo++); //输出当前事件数
scanf("%d",&m); //输入生命值
for(int i=0;i<WARRIOR_NUM;i++)
scanf("%d",&CWarrior::InitialLifeValue[i]);
//读入各个武士需要的生命值数
RedHead.Init(0,m); //司令部初始化,红色,生命值m
BlueHead.Init(1,m); //司令部初始化,蓝色,生命值m
int nTime=0; //当前时间为0
while ( true){ //Produce函数若能生成变返回1;失败返回0;
int tmp1=RedHead.Produce(nTime);
int tmp2=BlueHead.Produce(nTime);
if(tmp1==0&&tmp2==0) //两个都返回0,则退出循环
break;
nTime++; //当前时间增加
}
}
return 0;
}