UnityShader实现百叶窗效果,主要通过shader实现C#只是做开关控制

UnityShader实现百叶窗效果,主要通过shader实现C#只是做开关控制_第1张图片

shader实现以上百叶窗效果

看到一篇文章弄的比较复杂,觉得可以都通过shader来实现,就动手了。

shader定义了2张texture,自己随便找2张图片拖进去就行。

 

Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_MainTex2 ("Texture2", 2D) = "white" {}
		_StartFlag("开始标记", float) = 0
		_SpeedFactor("速度",Range(0.01,10)) = 0.1
		_StartTime("时间初始标记,不要手动设置",float) = 1
		_Column("百叶窗的列数",float ) = 5
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;

			sampler2D _MainTex2;
			float4 _MainTex2_ST;

			float _StartFlag;
			float _Column;
			float _SpeedFactor;
			float _StartTime;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = 0;
				//_StartFlag 通过C#监听键盘事件,设置为1,作为开始动画的标记
				//step(a,b) => if(b>=a) return 1 else return 0
				//i.uv.x % (1/_Column) i.uv.x范围是0-1,分成_Column份 每份(1/_Column)
				fixed result = _StartFlag * step( i.uv.x % (1/_Column) ,(_Time.y - _StartTime) * _SpeedFactor );
				
				if( result == 0 )
				{
					col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				}
				else
				{
					col = tex2D(_MainTex2, i.uv);
				}
				
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

C#控制开关,点击键盘任意按键。挂到panel上

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class baiyechuang : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	Material mat;
	MeshRenderer meshRen;
	void Start () {
		meshRen = this.GetComponent ();
		print (meshRen);
		mat = meshRen.material;
		print (mat);
	}

	void OnGUI() {
        if (Input.anyKeyDown)
        {
            Event e = Event.current;
            if (e.isMouse) {
                Debug.Log(e.button);
            }
            if (e.isKey)
            {
                if (e.keyCode == KeyCode.None)
                    return;
                Debug.Log(e.keyCode);
				mat.SetFloat ("_StartTime", Time.timeSinceLevelLoad);
				mat.SetFloat ("_StartFlag", 1);
            }
        }
    }


}

 

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